被世人遗忘的暴雪DOTA:风暴英雄到底怎么了?

2016-09-28 11:02作者:达达来源:

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  与年初时国内各大电子竞技俱乐部普遍看好CS:GO游戏前景,纷纷选择建队或冠名入驻不同,EDG、OMG等各大俱乐部纷纷宣布解散旗下风暴英雄的分部,众多赛事组织者也开始讲苗头对准了暴雪的最新力作守望先锋,让本来就紧俏的风暴玩家们直呼这游戏吃枣药丸。如今距离风暴全球同步首测已经两年过去,一款集暴雪英雄角色于大成的游戏,具备纯正血统的MOBA竞技网游却沦落到了无人问津的地步,风暴英雄到底怎么了?

错误的时间,错误的对手

  近期Dota2和LOL玩家又开始热吵的Pendragon事件中,我们可以看出羊刀受聘Riot制作英雄联盟这款游戏早在2005年就开始酝酿,笔者09年时也曾在美服参与过这款游戏的测试,当时正是Dota竞技模式全球火爆的时间点,冰蛙也找来了S2games制作DOTA的传承之作HON《纽沃斯英雄传》,只可惜这款游戏的开发商明显没有这种觉悟,冰蛙无奈之下向自己的老板暴雪爸爸提出了想要单独制作一款DOTA游戏的计划,一向自大的暴雪可不将这种小作坊制作的MOD看在眼里,随后我们就在DotA的社区论坛里面看到了IceFrog说自己受雇Valve的帖子。此时的暴雪在做什么呢?暴雪的招牌魔兽世界还在巫妖王之怒、星际争霸II刚刚制作完成发布,暗黑系列正统续作暗黑3正在研发,当然少不了那个不切实际的Titan计划。

公测时期的纽沃斯英雄传,国服译名超神英雄公测时期的纽沃斯英雄传,国服译名超神英雄

  美服LOL2010年测试初期拉走了第一批DOTA模式的用户,并且给自己取了个名字叫做MOBA多人在线战术竞技游戏,国服LOL的公布虽然晚了两年,但腾讯是一个不能被当做例子的公司,可以说LOL在国内甚至全球范围的火爆除了自身具备的因素外,腾讯的运营手段起到了不可或缺的作用,其他还有一些天时地利因素人和的因素。而HON凭借更加亲民的设定(最初版本的HON是照搬Dota6.6X的版本另外添加了一些独立英雄)短暂继承了DOTA在欧美地区的统治,当时在欧美地区这两款游戏可以说是不相伯仲,一直到DOTA2的问世玩家才又将重心转移回了DOTA2,但DOTA2在欢迎程度上依旧没能超越LOL,如果不是HON耽误了冰蛙两年的时间,或许这个世界会是另外一种样子。最终风暴英雄的正式公测已经推迟到了2014年,MOBA游戏的蛋糕已经被瓜分的不剩什么了,暴雪还要强行来掺一脚,结果弄出了一个团队共享经验、不需要对线拼补刀的游戏,两边的玩家都不讨好,还不如国内某些厂商的山寨游戏活得滋润。

走入团队竞技的误区

  风暴英雄面世之初就声明了自己是一款团队型的竞技对抗游戏,游戏中英雄的定位被严格划分为坦克、刺杀、辅助、专业四种,构建一个合理的阵容搭配成为了风暴的必修课,同时由于战场地图多变,还要针对不同的地图来选择强势英雄。但暴雪忽略了一件事,就是每位玩家是独立存在的个体,而风暴的设计思路却需要多个玩家的协同操作才能更好的完成游戏,同时还缺少装备系统设计,以及不可逆的天赋选择让玩家的独立个性难以展现,导致这款游戏开黑比单排拥有更多的乐趣,最终的结果就是独立玩家越来越少。

  另一方面作为竞技游戏一定要具有优秀的观赏性,或是简单易懂或是风格多变或是团战精彩,而风暴英雄为了强行压缩游戏时间,暴雪取消了个人英雄主义色彩的装备、经验等元素后变得很枯燥,开局就是五个人在混战个别人游走,游戏进行到中期就开始围绕地图元素在进行争夺,更多的是团队协同作战,而玩家看到的就只有拉扯和团战的镜头,个人对拼的精彩操作完全无法体现,一波波的团战结束后进入到下一局比赛继续团战,想想都可怕。

游戏系统设计繁杂无趣

  风暴英雄到最近的机械争霸版本一共加入游戏57个英雄,两年的时间26个英雄的更新力度还可以,和预期的每月一次更新差不多,至少比G胖的更新DOTA2英雄是要快的,DOTA2到今年8月才算把所有原Dota系列中的英雄全部移植进DOTA2。同时风暴的不同战场地图总共有12张,虽然地图很多但也平白增加了玩家的学习难度,另外就是地图元素相似性较高,最终都还是以推到敌方基地为目的,玩法上遵循了正统但多个地图的设计反而成为了累赘,也没有额外的模式进行游玩,玩家在游戏中所收获的疲倦感远大于成就感。

暴雪对风暴的态度

  《风暴英雄》原名《暴雪DOTA》,最初是暴雪计划在星际2中加入游戏的一款官方MOD,通过Dota的模式再现一些暴雪系列游戏中的经典角色。星际2公测前在一些游戏展上展出时,暴雪DOTA做为附加元素展示,却受到了玩家和媒体的广泛关注,在多方求证(其实就是问了问战网社区的用户)得到正面答复后,这才坚定了暴雪将风暴英雄独立出来制作一款游戏的决心,也就是说暴雪在一开始还是看不起风暴的,并且没有计划投入多少人力,官方MOD制作好之后交给社区玩家维护就够了。虽然后来风暴做为独立游戏上线后,不论更新速度还是平衡性维护都可圈可点,但我们只是初步探索了一下暴雪的设计初衷存在误区,才最终导致这款游戏在系统设计上存在很多弊病。

最早期的暴雪DOTA最早期的暴雪DOTA

是风暴的原因还是暴雪发生了怎么?

  暴雪在经过了星际、War3、魔兽世界的辉煌之后,很难给自己一个清晰的定位,不管是游戏设计还是对待游戏的态度,比如对待Dota和对待冰蛙这件事,冰蛙在当时还是暴雪的员工,他们都没有接下Dota这个盘子,反而便宜了V社;以及后来的”星际世界“事件,迫使MOD地图作者将地图改名,可以说是寒了很多人的心。至于游戏设计上这几年暴雪的无脑化可以说是有目共睹,风暴的系统在现有MOBA基础上强行做出差异化,反而导致游戏个人色彩不鲜明,比赛对战观赏度差的问题不利于游戏推广,暗黑3虽然让暴雪赚了个盆满钵满也是因为设计的问题使游戏无人问津,魔兽最近的新版本还采用了暗黑3的设计团队,真的是怕自己的游戏死的不快啊。唯一能看的过去的炉石和守望先锋本身也存在一些元素制约着游戏,虽然不影响他们的成功,但终归是些隐患。今天就先到这里,明天我们来聊聊炉石。

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