探求更佳游戏环境 DOTA2匹配革新需经历阵痛

2019-11-08 15:38作者:新浪电竞来源:网络

  DOTA2定位匹配更新后,玩家抱怨匹配的质量大大下降。天梯里一时间群魔乱舞:排核心时长过久、两边分数方差过大打成田忌赛马、核心辅助分数虚高、找“经验宝宝”拉低分数组排······

  Valve随后进行了一系列天梯改动,为何要花大力气对匹配系统三番五次动刀?

  一个游戏的匹配系统折射出游戏的根本方针。

  匹配机制应该是胜率高的人VS胜率高的人,胜率低的人VS胜率低的人,在各自的分段公平竞技,以期控制在50胜率左右。

  坦克世界等军事竞技游戏曾采取古典匹配,即特定范围全随机匹配,这是最简单也最硬核的方式,能遴选出明显的强弱分界线,胜率极具代表性,但普通玩家体验有限,也不利于队伍配合最优化,以至于在不同的环境下中坦和火炮比例在路人局总是不平衡。

  实力碾压是一件确定且残酷的事,为了让玩家不至于陷入恶性循环而弃坑,胜率再分配对于运营很重要。面向更广大更轻量的玩家的匹配系统,最根本的是匹配速度的硬性要求,在平均40分钟对局时长下,一个需要10分钟的匹配系统就是注定失败的。

  所以很多轻量级的竞技游戏都采取“排位按两边平均段位”“匹配按平均战力(和段位正相关但非决定因素)”策略,匹配样本大排队效率很高,但波动区间宽方差较大,判定玩家水平过高就给你水平明显过低的选手,在中低端对局里基本是比哪边菜的那个短板更长。

  难以避免的,竞技性匹配会诞生一部分胜率越来越低的弃子。

  因此很多游戏会采取俯身向下的思路,如果输的多了就匹配机器人,来提升低段玩家的游戏体验,胜负关系是零和的,但段位并非零和,上分依赖净胜场这是颠扑不破的真理,但也有净胜为0时上分的通路,肝也能变强,让菜的玩家也有机会赢,鼓励他们多玩。让厉害的玩家,增加游戏难度,逼迫他们多玩。因为后者人口比例更少,也更容易产生粘性不容易弃坑。

  但DOTA走的是竞技性匹配的路,对胜率低的弃子不友好,这也是新人门槛高、鱼塘即深渊的根本原因。曾经采取大分模糊匹配,也就是战力总ELO匹配、队伍平均段位匹配,所以对单排的人更公平,所以绝对单排很火热堪称竞技游戏异类,某种意义上反倒和这个游戏的本质社交属性相合。

  积分制时代和elo的相关性更大,段位制后价值被“块状划分”了,离散性更大意味着参考性降低,但玩家的成就感却提升了——万古和超凡圣剑的差距是自然可观的。

  曾经奖章在不同赛季有不同的天梯分范围,和很多其他游戏的套路类似,目的是给玩家“一个模糊的提升感觉”,然而重新校准时很多玩家连胜几局但段位却下降了,于是通过调整星星数量,间接重新平衡奖章各自天梯分范围,以平衡心理落差。

  “段位保护”是很多竞技游戏都会面临的争议点,游戏是"抗衡失败的赌博",人们讨厌失败,但游戏弱化了失败来保护自尊,激励玩得更多来提升,从而得到“逃离失败”的愉悦感。好比CS风靡之前的那些FPS都有恐怖的对抗强度、丧心病狂的上手难度,是对菜鸟的公开处刑,而如今大行其道的FPS在随机性、团队主义的包装下,解放了玩家的压力源,是对“失败者”的保护。MOBA都曾运用“高水位机制”,只要渡劫跨过一次大段位,日后输的再多也会保留历史大段位,这诞生了一大批各种类型的守门员。最早高水位机制是希望玩家天梯不会承担太大压力,然而成就感永远和压力是一体双生的,V社最终取消了永不降级规则,2000分冠绝成为历史,作为补偿留下部分缓冲空间,只有天梯分跟奖章差距超过1星才会掉大段,虽然牺牲了一些体验,但另一方面,这种阶梯式不再封闭的升降级,保证了大段位的整体说服力,更接近竞技理念。

  DOTA的位置比大多数MOBA灵活,例如主宰、复仇之魂、莉娜、娜迦海妖 4 个英雄,可以分出双核,组成推进、后期和打架三种截然不同的主流体系,而视第五个英雄的选择,又能衍生出更多搭配,天赋系统则更方便在中后期转型。TI6 决赛4场比赛40人次的 PICK 中,重复的英雄仅有13人次。小精灵是暗夜精灵的最低级兵种农民,是天命的5与1的合体。OG靠着小精灵小小套路一鸣惊人,正是ANA大哥精灵带奶推进成就了TI历史第一个双冠。辅助出身全是功能的小精灵成了大哥,赏金和SA成了辅助,四号位卡尔曾经被痛骂毒瘤,如今在赛场上成了主流。

  没有脑洞的创新就没有新套路的发展。DOTA很少有非常精确的基本概型,宏观上玩家找不到最优解,这也决定了DOTA的节奏和设计理念,只有“异质化”才有真正的观赏性。

  明确分路不等于游玩方式被限制,英雄的定位都定死。

  按定位职责匹配是进步的必然,也是一把双刃剑,极大拉长了匹配时长,牺牲了匹配效率,以求改善减少抢位置的恶心环境,提升排到后的对局体验。

  过去限制较少,匹配系统能选择的玩家样本多,排的快,但如果想玩相同的位置,矛盾只能靠玩家自行解决,结果往往是自私且令人不快。如今矛盾在匹配时可以解决,付出的代价是必须等待各位置玩家齐备,一般系统最需要的是纯辅助,这会花很多时间,但至少满足了全位置的要求。

  然而辅助位稀少的一个直接影响是平均水准比核心位低很多。另一个问题是匹配只能保证宏观上队伍分数接近,并不能保证分差在不同位置上的影响是一样的,好比田忌赛马,如一方的中单是天梯分最高的,而另一方的中单则是天梯分最低的,局势很容易变得不平衡。

  过去DOTA2和很多竞技游戏一样,优先将双方的天梯分或者MMR平均值作为匹配的主要标准,但在数周的算法搜索结构调整和迭代后,匹配的优先级在于确保对应位置的水平更相近。同时会尽量确保一局比赛里面辅助不是天梯分最高的玩家,避免鹅妈妈带四个宝贝的糟糕体验。

  同时为了针对高分玩家组排低分玩家 滥用“经验宝宝”上分,V社在超凡和冠绝级别添加新规则,即以最高段为准其他玩家也视为同级别玩家。这固然会影响那些分差很大但正常组排的玩家, 但总体而言对顶分局利远大于弊。组排分差太大匹配很慢,而且排到了也往往不平衡,不过V社发现就算这样玩家也希望能跟朋友一起排天梯,做出取舍后V社决定将组排的分差要求从2800分缩小到2000分。

  最核心的单双排之分——DOTA2和很多注重效率的竞技游戏不同,单排玩家将最多匹配到双排对手,“113”的受气包背锅体验不复存在,旨在牺牲匹配的速度,换取匹配的质量。

  V社的数据表明,若辅助的玩家比例提升,那么匹配时间和比赛质量都能显著改善。

  “很多低于预期的比赛都是由于匹配辅助的玩家不足。我们也知道若勾选了所有定位,那一般就会匹配成纯辅助,而我们也希望最终不是这样。我们在探索如何有效地激励玩家。”

  为什么竞技游戏辅助总是数量稀少,是路人体验的死结?

  这并不是设计师替我们做的选择,而是玩家为了赢作出的自然选择。 “制造核心,扬长避短”的打法无疑是最有效率的。

  DOTA2上分取决于胜负关系,然而DOTA1在11平台火热的年代上分与否看数据而非胜负,愿意玩酱油的人更稀少,毒瘤自私的风气造就了乌烟瘴气的环境,最后平台不得不忍痛改革。

  志愿者困境的博弈模型,即一群人中,是否有人为了集体而牺牲自己的利益。团队共享、等级金钱均一、去装备系统,曾有人作出尝试,但大锅饭是竞技但不是竞技游戏的解药,每一个人都充满存在感==没有人有存在感。MOBA以推塔位目标,但究其根本依然是前辈的“RPG”和“英雄主义”元素:资源转化成强度,核心指引胜利。对于路人体验,一直有一个残酷的事实——Carry的本质是胜利而不是杀人,但多数玩家想杀人甚于想胜利。竞技游戏的上限和魅力是团队协作完美combo,但内在动力自始至终都是秀和英雄主义。辅助不容易得到这样的体验,即使在赛场上也更容易淹没在鲜花掌声的幕后。TI8人们记住了上帝ANA绝境火猫刀口舔血拯救世界,但又有多少人会注意到Jerax拉比克670ms举起小牛,和ANA一滴血火猫背后的救命船油?

  DOTA2艺术家EEsama为了缩短匹配时长,于是他将所有位置都勾选,系统匹配的基本是纯辅助位,就极端地用毒龙、血魔、电魂等核心英雄打辅助,封号前的最后一场他依然继续行为艺术,自杀流哈斯卡打五号位终局只有一个刃甲两个护腕,虽然最后取得了胜利,但一局比赛连吃了队友对手7个举报。EEsama使用这些英雄确实包鸡包眼态度拉满,也赢得了比赛,但英雄定位与游戏位置相距甚远,滥用了匹配定位机制。

  EEsama向来不重视行为分,疯狂手选PA连掉几千分,经常随便放弃比赛,常年低于1000分,甚至有1分的时候,此次拿核心打辅助位滥用机制后,EEsama就因为行为分只有586分(满分10000),被V社封禁了半年。

  对称性匹配和灵活匹配都需要足够强的检举惩罚机制来保障匹配机制不被滥用。

  选人和比赛初期,“阵容定位举报”有一个独立的功能按钮,这一检测机制针对排辅助玩核心挂羊头卖狗肉的玩家,处罚其滥用定位系统。

  DOTA2的举报惩罚机制是竞技游戏里较“重”的,行为分是台前可视的,频繁放弃游戏或举报送进小黑屋的机制在曾经被戏称为“劝退玩家”的硬核执法(3000分以下的玩家将无法使用聊天系统或者语音系统,不过队友举报才会小黑屋,对手举报只会禁言,以防恶意举报),但长远而言对净化游戏环境是有益的。如果行为分极低,会和买卖账号、滥用BUG的玩家一样被封禁,被封禁帐号关联的手机号也将永久进入黑名单,无法再打天梯。

  DOTA的45号位缺口大细节多体验却又一般,玩家渐渐发现路人局45号位毒瘤对于整场游戏胜负的影响虽然有但没到决定性地步,瘤了十局也可能只会多输一把,但对于游戏体验来说却提升了很多。新的举报机制有利于减少天梯常见的毒瘤5号位现象,天梯始终胜利大于一切,定位与打法不符的举报机制正是针对这一点。

  当然匹配速度永远是硬性要求,平均40分钟对局里一个动辄十几分钟的匹配系统是失败的。为了改善这一点,Valve推出了快速匹配模式——每次如果选择了所有定位(核心辅助随机)就能赢取4次快速匹配资格,可以插队匹配自己想玩的位置。这一改动旨在鼓励玩家不要都选核心,给匹配系统多一点资源和玩家样本来调配,只想玩指定位置的就慢慢等,可以接受补位的就快匹配,先当一把工具人赚工分,然后可以得到4次只选核心秒排的粮票。

  即便5个人都全勾了,和以前不分位置依然有区别,系统根据隐藏分预分了定位,出现双中等情况可以配合新举报机制进行举报。

  更新后玩家普遍表示快速匹配的速度确实提高了很多,而且相较更新前选全位置基本=纯辅助,更新后因为大家为了赢得快速匹配次数大都全勾开排,随机到123号位的概率也高了很多。由于玩家攒次数排辅助和消耗次数排核心的时机是错开的,宏观上也保证了匹配速度能维持一个不太低的下限,后续1比4的比例也可以根据环境动态调整。

  玩家也提出了一些改动的建议:主要矛盾是核心多而酱油少,在让原来只排核心的玩家去排酱油之外,原来只排辅助的那部分玩家是不需要改变的,快速匹配强制他们去打核心有些本末倒置,应该加一条:如果在匹配时只勾纯辅助,在当局匹配自动进入快速匹配队列。

  最直观的是更新之后人数有了回暖,环比增长5.28%,平均场次也大幅增长。

  一系列大刀阔斧的改动是发展中的阵痛,其目的始终是更长远地保证匹配的质量,优化匹配时长,营造一个公平友好的天梯环境。

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