LOL全球总决赛重归韩国 可“黄金年代”已经过去

2018-03-01 09:36作者:电竞研究社-风霖来源:

  风水轮流转,LOL全球总决赛在解锁踏足所有一级赛区的成就之后,时隔四年又一次回到了那个被称为电竞王国的地方——韩国。

        

  究其原因,其实不难理解。

  自2013年全球总决赛以来,韩国俱乐部几乎垄断了所有S系列赛冠军头衔,是该领域当之无愧的霸主。再加上15~17年间全球总决赛陆续在欧、美、中三地举办,若要在赛事制作和民众影响力上与前三者并驾齐驱,韩国毫无疑问是Riot目前情况下的最优选。

  当然,如果你熟悉英雄联盟这款游戏的历史,那么也不难从中嗅到到另外一层寓意——重返巅峰。

  2018,距离2014年令台湾,新加坡,韩国三地万人空巷的S4已经过去整整四年。在如今百花齐放的电竞生态中,无论中国还是全球市场,都早已度过了当初那个能够将流量与资源轻松聚焦的年代。

  S8能否在韩国这块“风水宝地”上复制四年前的成功?拳头能否在玩家大批流失的境况下,依靠优秀的赛事运营将游戏生命和影响力延续下去?

  这些问题在现在看来或许还不好回答,唯一能够确定的是,当初那个几乎全网吧都被LOL一款游戏所承包的疯狂岁月,已经过去了。

  传奇与转折

  对于英雄联盟来说,2014年S4全球总决赛无疑是一个意义重大的分水岭。

  在没有前例参照的情况下,官方首次采用多国多区域承办不同比赛阶段的方式(小组赛AB、CD组分别在台北、新加坡,淘汰赛阶段则在韩国釜山和首尔),赛事影响力的辐射区域大大提升。(顺带一提,如果S8的举办城市仅限于韩国,那么今年的世界赛或许会成为近年来全球总决赛举办城市辐射面积最小的一次。)

  总决赛首次进驻大型体育场(上岩体育馆,2002年韩日世界杯主场馆,可容纳67000人),邀请著名乐队梦龙(Imagine Dragons)现场演唱主题曲。包装制作的精美程度放在如今也能令不少同级别赛事黯然失色。

  赛事报道长文——游戏的重量(Heavy weights of Gaming)登陆纽约时报头版头条,首尔总决赛荣获威比奖在线影片及视频栏目下的最佳实时播报奖项。赛事本身也一度成为传统文化眼中电子竞技的标志。

  再加上中国战队堪称现象级的出色表现,S4在观赛人数和观看时长等数据上大幅度超越了往年的记录。舆论平台铺天盖地的褒奖更是给2014这个特殊的年份赋予了一份传奇色彩。

皇族屈居亚军;OMG小组赛五十血翻盘艰难出线;淘汰赛实现对韩国队的三比零横扫。S4在某些程度上也算是中国队在世界赛上的巅峰之作。皇族屈居亚军;OMG小组赛五十血翻盘艰难出线;淘汰赛实现对韩国队的三比零横扫。S4在某些程度上也算是中国队在世界赛上的巅峰之作。

  正是因为这一次成功的运作,英雄联盟职业赛事被一举推上行业风口后吸引了大量注资。行业待遇、赛事制作、选手包装、媒体曝光因此骤然提升,并在随后的几年内一直保持昂扬向上。

  说S4是LOL历史上的一次伟大转折,似乎毫不为过。

  时代变了

  时隔四年后,S8全球总决赛再次踏足韩国,游戏还是那款游戏,但它在玩家心目中的分量却已经不一样了。

  四年来,Riot依靠开发团队频繁地版本更新保持着游戏本身较高的素质,赛事构建上同样也在积极地进行着尝试。这样做的目的很明显——害怕厌倦。一旦玩家离开,他们将失去实现心中宏伟蓝图的最大资本。

  但巨轮装修得就算再豪华,待久了也会晕船。生命力再强,也无法阻止下一个弄潮儿的诞生。

  2016年,《守望先锋》依靠优秀的游戏性和平台传播力一跃成为爆款,打破了英雄联盟在网络游戏领域的垄断。

  同年,腾讯本家的《王者荣耀》将移动电竞推向风口浪尖,又从英雄联盟中收割了一大批忠诚度不高的轻度玩家。

  2017年春天,《绝地求生》在短短数月之间创造Steam国区的销售奇迹,在全国范围内掀起一股“吃鸡”热,甚至点燃了国内网吧的配置革命,让不少原本张贴于网吧门面上的英雄联盟海报标语直接变成吃鸡。

  再加上腾讯年底宣布入局,这款国服还未上线,企且备受期待的作品俨然成为了与英雄联盟争夺资源的又一强敌。

  四年前唯我顿尊,四年后强敌林立。在一个玩家拥有更多选择的时代,目前还领先好几个身位的LOL到底还能领跑多久?

  当自己的成功经验能够被后来者快速模仿,他们又是否还能够创造出难以复制的“后撸啊撸年代”呢?

  与不朽之间的距离

  瘦死的骆驼比马大,更何况这头骆驼还在当打之年。虽然巅峰已过并且面临着严峻的市场资源竞争,但这一切在短期内并不足以成为Roit与英雄联盟的致命伤。

  熟悉英雄联盟赛事体系的玩家大多知道,这款游戏在赛事商业运作方向上几乎是以传统体育中的佼佼者为模板。

  比如篮球和足球。

  他们同样在全球范围内设置各大联赛,并且致力于实行主客场制。

  同样拥有精美的赛事制作和选手包装。

  同样具备为大规模赞助创造收益的能力。

  当然,同样看的人比“玩”的人多。

  而更重要的是,他们的内容载体本身都是一项不会轻易过时,而且能够经得起传承的运动。

  但电子竞技与他们不一样,因为传承,对于游戏公司来说就已经是一项严峻的考验。

  新的风口到来,他们会不会为了逐利而去开发新作?人来人往,他们又是否能够将最初的理念贯彻到底?几年过去,那些AFK许久的玩家是否还能在屏幕前看懂比赛,与昔日一同开黑的好友把酒言欢?

  或许这些才是这款游戏迄今为止,与不朽之间的距离。

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