前阵子看小编给大家安利了一款可以存档的DOTA 2 RPG,大家似乎对可以存档的RPG挺感兴趣。
RPG可存档?这意味着什么?这局没打完存好下次接着玩?还是不断存储载入刷个狼王内丹完美开局?
大家玩了这么长时间游戏,一定想到了更激动人心的前景,通过将玩家数据发送到服务器端保存,这种游戏方式其实就是ORPG没错!这也同时说明了DOTA 2编辑器的无限可能性!
但是这项令人激动的“存档机制”并不是什么国外核心尖端科技。
我们今天就来谈谈这个“存档机制”背后的“数据存储”技术。
首先你得知道“存档机制”是怎样实现的。
看上去很高大上,其实很简单。拥有“存档机制”的图一般是由三个端来结合以进行游戏,分别是玩家(你的电脑,游玩者),游戏服务器(进行游戏的地方,可能是当主机的房主,如果有官服,那就是valve社的服务器)和数据存储服务器(也就是放存档的地方)。
其中,数据存储服务器在“存档机制”中扮演着至关重要的角色。
玩家通过游戏服务器把自己的游戏数据存储到数据存储服务器中,下次打开服务器识别ID并下载存档,继续接着上次的玩,从而实现存档与载入的功能。
这种“数据存储”的技术才是实现“存档机制”的根本与关键核心。
可上传到数据存储端的并不只有玩家的状态,属性,装备。也可以上传玩家一局终了时的比分,游戏时长与表现评价。
这样理解,你是不是想到了什么?
对了,《幽暗丛林肉搏战》和《王者 烽火狼烟》的天梯积分机制,以及《宝石TD》的排行榜。
这样看来,“存档机制”这玩意其实早就在国内“普及”了,而大家还乐在其中没有察觉~
在往前推,最早这种数据存储技术并没有运用在排行榜上,而是通过代码给到了一个叫做"GetDotaStats.com"的网站。
这个网站可以理解为RPG作者们的“DOTA MAX”。
前面说过,数据存储技术并不局限于上传玩家的状态,属性和装备吧?其实几乎所有的玩家数据都可以被记录了下来。
作者把数据上传到“GetDotaStats.com”的网站服务器上,接下来网站收集各种数据,例如:玩家对道具的偏好,技能的使用频率,地图一周被游玩了多少次,等等,来对游戏内容进行不断的平衡与更新,在“大数据”的力量(“大数据”,你怕了吗?)帮助下,游戏的设计不断趋近于理想状态。
然而这种数据存储技术不但早就“普及”并且也十分简单,仅有不过9行代码就可以实现。
现在,你确实相信这个“数据存储”的技术并不是多么核心的了吧?
然而,迟迟没有做出围绕“存档机制”的大型ORPG还另有原因,请期待下篇“安全性”的讲解~
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