涨姿势:知道为什么《守望先锋》是6v6么?

2016-06-23 14:56作者:173来源:

  BU鸡刚入手OW(守望先锋)就时有一个疑问了,为什么LOL和DOTA都是5v5,而“大屁股”却是6V6呢?刚开始有点不适应,开黑要多找一个人。。。

  很多脑洞大的玩家都已经有自己的答案了:

  BU鸡:为什么守望先锋是6v6?

  网友A:你是不是傻?因为麦克雷只有6发子弹,多几个人开了大招怎么杀?

  网友B:因为戒毒所是6人间的。。。

  网友C:好多大学寝室都是6人间,你不知道吗?

  网友D:因为。。。66大顺。。。

  网友E:就是不想和LOL、DOTA、风暴一样,咋地?你咬我~

  好了,今天就到这里吧。。。且慢~

  这么复杂的游戏当然是经过一番考究的,参与游戏的人数和数值设定很重要,它影响了英雄的能力定位,游戏玩法,地图的设计,还有玩家组队的效率等问题,肯定不是拍脑袋就决定的。

  总设计师 Jeff Kaplan 是这么说的:对于FPS游戏来说并不存在一个特定的数字,但是对于一个特定的游戏来说,能找到一个合适的数字。我们花了较多时间来确定是6v6,最终认为这个人数不会显得太多,能让一些表现突出的玩家为队伍做出卓越的贡献,同时也不会让人数显得太少,就算有一两个玩家表现不好,也不至于非常拖累整个团队。

  简单的说:6人团队假如有个大神,他有足够实力,即使有个坑,对团队也不会有太大的影响。

  根据暴雪从星际、魔兽、魔兽世界及风暴的经验来看,肯定是经过大量测试才得来的6v6玩法。就现在[守望先锋]游戏的平衡性和地图设计来看,5v5的容错率较低,必须每个人都有一定的实力才容易获取胜利。

  而10v10、15v15简直的话不敢想象。6个人已经够晕了~再多人就要吐出来了。。。也许未来会出新的10v10和15v15的地图吧,总之,现在挺好。

  其实身为暴雪的小粉丝兼多年的WOW(魔兽世界)玩家,一直很相信暴雪的设定,从WOW里面可以看出暴雪在MOBA绝对是拥有丰富经验的。

  虽然BU鸡在WOW里的Rank等级并不高,但起码也打了成千上万场竞技场和战场了。WOW里竞技场分为2v2、3v3和5v5,战场则有战歌的10v10、盆地的15v15和奥山的40v40。

  玩过竞技场的朋友应该知道,同样的装备等级和技能前提下,2v2比的是肾功能,看谁先憋不住上厕所,5v5基本是抓住一个秒一个,唯有3v3是相对平衡的。值得关注的是竞技场地图相对较小,没有太多的建筑和障碍物,出来就能刚正面,如果没有什么潜行单位基本就是三两下解决战斗的。

  但WOW算是MMORPG的游戏,在竞技场里顶多是MOBA。反观[守望先锋],作为一款FPS+MOBA的游戏,需要有更合适的地图作战,不同的建筑群,四通八达的小道,提供了丰富的游戏玩法,正面刚不了,咱们可以绕后。但这么复杂的地图结构,人数就需要考究了,多了乱,少了忙。

  [守望先锋]的玩法更贴近WOW里面的战场,占领A、B点的玩法就是从阿拉希盆地的占点提升资源资源演变来的。说不定还会像WOW里的奥山一样,加入BOSS,推倒对面BOSS才能获胜。这些玩法我们都可以YY一下。

  总结为什么守望先锋要采用6v6?

  1、人少了,可玩性降低。对队伍平均实力要求都比较高。

  2、6v6的话,游戏平衡性更容易处理,不会造成人太少互相比肾的情况,也不会像人多那样逮住一个秒一个。

  3、6v6比起10v10、15v15甚至40v40更容易凑齐一局对战所需要的玩家。

  4、人多了,容易造成战斗时间过长,好比BU鸡当年打过10小时的WOW奥山战场。

  5、人太多对电脑和带宽的要求很高!当初BU鸡打WOW的冬拥湖,部落和联盟各自3个团(120人),加起来240人。。。一碰面马上就变逐帧动画。。。

  所以,现在6v6挺好。

  同时也期待暴雪提供更多让人惊艳的玩法~

  适当放松,尽情娱乐!

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