守望先锋与CS谁强谁弱?FPS骨灰玩家对比操作手感

2016-10-21 09:48作者:replays-熏姬酱来源:
守望先锋与CS谁强谁弱?FPS骨灰玩家对比操作手感

  守望先锋作为刚刚公测几个月的FPS第一人称射击游戏,玩家们肯定会跟其他诸如CS、COD等老牌FPS射击游戏进行对比,那在骨灰FPS玩家眼里,守望先锋的操作手感究竟如何呢?

  今天我们请到了一位守望A测玩家,并且具有八年CS经验,四年CoD经验的骨灰级玩家,来给小伙伴分享一下他的体验。

守望先锋与CS谁强谁弱?FPS骨灰玩家对比操作手感

  从手感上来说,守望采用了CoD式的命中显示方法:在准星上出现一个白色X表示你的攻击命中了目标,一个红色X表示爆头,并伴有轻微音效。很难说一个射击游戏能如何在命中方面做出手感来,因此在这一块不做太多评价--不过我个人非常不满意Reinhard、开大的Genji以等近战攻击的手感,也包括所有英雄的V。暴雪显然脑子里完全没有延迟帧的概念,大多数近战命中与否的手感完全没有差别。事实上,整个守望让人最满意的动作是选用Rein在开局前用大锤锤门以及用托比昂修/升级炮台。

  受击方面有CS式的红色光标指示受击方向,伴有幅度不等的震屏效果。个人对于这个受击效果非常不满。实战中受击几乎不带来运动的停滞。对准星的影响也不明显,同时正面受击与背面受击除光标提示外在玩家感受上几无区别。同时,由于守望是一个相对强调立体空间的射击游戏,玩家经常在受击瞬间无法很好地判断攻击方的位置--堡垒在这个版本Imba的原因之一。

守望先锋与CS谁强谁弱?FPS骨灰玩家对比操作手感

  操作上看可以分为两个方面:基础动作以及技能。

  作为一款超级系射击游戏,守望在枪械方面有些两极分化:一方面守望在枪械的多样性上达到了一个令人赞叹的高度。可以说每一个人物所用枪械都有极高的辨识度,与人物本身的契合程度也令满意。在伤害,弹道,弹速,射速等各方面数值上的变化使得每一个人物都会找到适合自己的作战方式。另一方面,我目前仍然没有弄清楚守望的枪械是否应该有一般射击游戏的种种操作。我可以给你一个例子:CS 1.6中AK击中头部一枪死,击中胸部三枪死,30发连射弹道呈一个反写的阿拉伯数字7,在FPS99的情况下前三发打到同一个点上。因此AK的使用方法多为两发一组的点射,或面对多人时以左大腿为标准的压强动作。我们这里提到的所有操作都建立在这把枪足够在几枪之内解决对方的前提下--即使是上了消音器的USP也不会需要一整个弹夹才能干掉对手。而在守望中,Tracer每发子弹造成六点伤害(这里还不计算因距离造成的衰减),40发连射用时约为两秒,弹着点我目前未能用比较好的统计结果,但即使在极近距离也呈现一个有一定大小的原型。换句话说,在实战中Tracer几乎不可能仅用一个弹夹击杀一个目标英雄,哪怕是150血的英雄。考虑到这一点,可能绝大多数射击游戏中需要考虑的操作因素在守望中并不存在。我不清楚该如何具体评价这一点,望有识之士能加以提点。

  技能方面暴雪倒是体现了一贯的水准。守望中的技能都比较有操作感,包括治疗技也会在受治疗者的身上有比较明显的反馈。肉钩/盾墙/冲锋等一系列属于坦克的技能手感相对厚重,而闪现/翻滚/暗影步也有它们应有的反馈(这里赞一下暴雪把Tracer的闪现放在右键上的设计)。我个人比较不满意的一点仍然出现在Genji身上--他的shift无论是击中还是空振都没有实际手感上的差别。不过总体上说,在技能这方面暴雪还是做到了应该做的。

  守望先锋毕竟不同于目前已有的绝大多数射击游戏,因为我仍然不希望以一个之前的标准去评价它的某些方面。守望目前来说非常好玩,也希望诸位多去尝试。我还是相信暴雪能让它越来越好。

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