风暴技术总监Alan:希望瓦里安帮助团队反制对手 让拉格纳罗斯再现大BOSS形象
在暴雪嘉年华的第二天,我很荣幸采访到了风暴英雄的技术总监Alan。作为一个在暴雪工作了20年的老兵,他一直担任软件工程师,曾经为《魔兽争霸3》和《星际争霸2》做了很多的贡献,目前负责《风暴英雄》的引擎设计和技术。
Q:Alan你好,在今年的暴雪嘉年华,《风暴英雄》公布了两个新英雄联盟至高王瓦里安与火焰之王拉格纳罗斯。当初瓦里安在设计之初,是如何想到将他打造为根据不同天赋而有不同团队定位的英雄的?拉格纳罗斯在设计之时,开发团队又是如何想到让英雄附身堡垒,与之相结合的?这是个很脑洞很大的设计。
Alan:首先先讲一下瓦里安。瓦里安这个英雄,我们觉得瓦里安这个英雄,可以给玩家带来非常新的一种体验,根据天赋的不同,他可以成为战斗型英雄或者刺杀型英雄。以前传统的英雄,他们全部的特色大部分都来自于天赋,天赋也决定了英雄在团队里走什么样的方向路线。但他们终归都属于同一个英雄定位分类。瓦里安是第一个,不管是针对自己的团队,还是敌方的团队,你可以根据自己的团队,选择成为什么样的英雄。你可以帮助自己的团队反制对方,你可以在10级的时候做出选择,这样的设计会让游戏有不一样的体验,也能让游戏有丰富的变化。
拉格纳罗斯,我们在设计他的时候,想要让他重现魔兽世界里面大BOSS的形象和感觉,当他使用特质技能的时候,他会从一个线上英雄变为附身堡垒的英雄,同时也得到了非常强大的提升。我们想通过拉格纳罗斯,给玩家一个强大的副本BOSS的感觉。当然他在作为一个线上移动的英雄时,和附身堡垒后成为一个很强大的英雄,我们都对他做出了相应的平衡性调整,希望玩家能够有一种新颖的体验。
Q:关于英雄天赋的问题,在论坛中有玩家提到,《风暴英雄》过于强调团队,而让个人能力不够突出,之后推出了任务天赋,让个人能力得到了一定的成长和强化,不知道开发团队是否还有其他的能够更突显个人能力的计划?
Alan:风暴英雄时一个注重团队的游戏,但不是我们不重视个人技术能力的展现。我们也注重每个人玩这款游戏的体验。任务天赋其实是一个很不错的方式,让大家通过更高端的技术,来提升自己英雄的能力。
有一点,也是你提到的,可以给一个例子就是屠夫,屠夫在上一次重做以后,他有一个任务天赋,让你从他的外观就可以看到不一样的东西,通过吸收肉块,你会看到他的武器变得非常大,伤害也更强。我们想通过这种外观改变的方式,也能带给玩家满足。这样让英雄能力提升到一定程度后,可以向其他玩家展示,我很厉害,我的英雄能力又提升到了一个新的高度。其实我们一直都在注重在团队里面,去高亮标注一些在比赛中表现精彩的人。像新加入的MVP系统,也是一种方式,来表现玩家在这一局的比赛中是不是很亮眼,让其他人看看自己是不是表现的不够好。我们也想讲这个MVP系统,设计到游戏中,目前的MVP系统是在游戏结束之后才可以看到,我们希望在游戏进行的时候,就可以通过UI界面或者TAB的选项上面。这样游戏进行的时候,我们就能清楚的知道,谁发挥的非常出色。
Q:以前的大部分地图都是以推塔为主,末日塔的推出让我们感觉很有新意,现在又公布了一个新的乱斗模式:黑心的复仇,他的机制也很有意思。能否分享一些当初设计这个机制时候,开发团队是如何考虑的?
Alan:地图的机制是非常棒的,拥有不同的地图,可以让我们去尝试新的东西,比如在这个市场上没看到的新玩法,比如像你提到的末日塔,以及我们新推出的这个乱斗模式:黑心的复仇。在黑心的复仇中,只有一个主堡,玩家分为进攻方和防守方,进攻方要试着保护黑心船长的船,从起点开到终点,不要被防守方用大炮炸掉。这次的玩法与以往变得非常不一样,防守方就需要思考,我是不是要分成两个小组,分成上下两路来吸引对方的注意力是不是要去偷炮弹,攻击方则要尝试去把那些尝试架设大炮的对手抓死。成功的护送船抵达终点。这种新的玩法,是我们愿意在乱斗模式中去不断尝试的。乱斗模式的好处就是可以更方便我们去尝试给玩家带来新的玩法。比如说现在正在准备上线的全中路全随机 乱斗的乱斗模式。像这种有别于传统玩法的尝试,我们会先把他们放到乱斗模式中去试验。如果我们发现有比较好的设计,那么我会把它单独提出来放到正常的模式中去。
Q:关于地图风格的问题,我们看到很多地图都是以绿色、或者荒漠为场景的地图,未来是否会尝试雪地场景的地图呢?或者从魔兽争霸3或者魔兽世界中的地图参考移植过来?
Alan:雪景地图是完全有可能的,我们创造的这个时空枢纽,就是把暴雪游戏的精髓都放入里面。比如我们也做了星际风格,暗黑破坏神风格的地图场景,比如最近上线的机械争霸,就拿来了不少星际的主题元素,更久以前的永恒战场,是采用了不少暗黑3的元素,也包括未来可能打造全新的不属于任何游戏风格的风暴的地图。当我们在做一个地图主题时,不管是绿色向的,沙漠向的地图,我们是有两种选择的,从其他暴雪游戏里面去寻找灵感,看有什么好的地点,好的主题可以让我们放到风暴里面去,当然我们也可以重新设计一个新的地方,可以让我们的地图更加丰富,像雪景类的地图是完全可以做的。
Q:现在游戏中的天赋,都是在升级的时候,需要玩家去手动点的,能不能做一个预设天赋功能,在进入游戏之前,就预设好天赋,这样当玩家可能掉线的时候,天赋可以按照玩家的需要,在掉线期间升级的时候自动加上。也可以让玩家在团战的时候更专注战斗,而不用手忙脚乱去点天赋技能。
Alan:这个的确是我们内部有讨论过的一个功能,但我们有两个选择,一个是如果玩家掉线,那么天赋点不会被电脑乱加,选择空着,等到玩家重新上线的时候再来选择天赋点,一个是像你说的有一个进入游戏前的预设天赋功能。
Q:战网已经推出了全新的语音系统,但是这个语音系统还不能灵活的内置到《风暴英雄》中,未来会不会有像守望先锋一样的内置语音系统,当玩家组队进入游戏后,会自动加入一个语音聊天室,方便玩家沟通。
Alan:这是我们有在考虑的一个方向,刚刚才上线的战网语音,是一个很不错的语音系统,我们也知道如果它直接加入到风暴里面会更好,当你加入一局游戏之后,你会想要和他们一起讨论战术,这的确是我们想要讨论并实现的一个方向。
Q:在游戏中有时候会出现一些消极比赛的玩家,是否能开发一个小黑屋的功能,这样有人消极比赛,队友可以举报他,将他关入小黑屋,短时间不能在进行游戏。
Alan:这的确是我们一直关注的问题。目前我们采取的方式,一个是尝试开发一个后台,来帮助和改善我们的举报系统,举报系统目前还是一个比较强大的系统,我们也有一个查看这个举报系统的客服团队,他们接到这个举报系统以后,会去查证玩家的行为是否属实,如果的确有非常严重的问题,我们会考虑封禁他的账号。另外一个可以分享的是,最近我们有一个系统,是可以不断的收集玩家每场比赛的数据,我们会去观察,玩家在游戏里面,是不是游戏的参与度非常低,比如一直都没有参与战斗,或者很少移动,这些收集都是可能被抓到的,把这个和举报系统的客服结合在一起,我们也希望能给玩家一个更好的游戏环境。我们是非常认真的对待消极游戏的问题,如果真的存在恶意消极比赛的问题,那么我们会暂时封停他的账号,甚至永久封停。
Q:以前出现过很多漂亮的登录画面,但是随着版本的更新,这些画面都被替换掉了,有没有可能给玩家增加一个收藏的选项,让玩家可以保留和选择他们喜欢的登录界面?
Alan:我们的美术设计师也很喜欢那些漂亮的登录界面,我们最近也在讨论,是否有什么形式可以让玩家去选择,或者增加一个收藏选项给玩家,让玩家去使用自己喜欢的登录画面。
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