上周末的2016暴雪嘉年华,我们得知“《守望先锋》将会在未来开放编辑器”的消息。虽然早在之前的官方蓝贴中就已经有玩家与暴雪探讨过该问题,后者也给出了比较“令人期待且暧昧”的回答,如今这件事也算是确定下来。
对于年轻的玩家而言,“编辑器”这三个字或许并没有太多含义,不过对于经历过“DOTA”“魔兽RPG”的玩家来说,这三个字通常都代表着与朋友奋战的点点滴滴,对于拥有高超技艺的极客玩家来说,它更是一个让自己大展拳脚的的舞台。
尤其是《守望先锋》同时兼备的“PVP特性”和“PVE潜力”,如果官方在适当的时候开放“编辑器”,那么将会让玩家的想象变为现实。当然了,今时不同往日,《守望先锋》编辑器所面对的外部环境也与当年大不相同,我们似乎很难用单纯的“成与败”推测它。
今天,我们不妨就来聊聊这个话题。
(一)如今的编辑器对原版游戏还能起到什么作用?
编辑器,大部分情况下又叫“地图编辑器”,一般是由官方制作发布,允许玩家在原版游戏固有框架下利用自制(或原版)素材创作新的地图、角色、脚本事件等内容。总的来说,它相当于给了玩家对原版游戏“再创作”的机会。
不论是曾经由《魔兽争霸3》衍生出来的DOTA,还是如今的《CS:GO》玩家自制地图,我们都能够感受到编辑器在加工游戏方面的魅力。然而时过境迁,我们也发现如今的“自制内容”似乎无法达到当年的影响力,这不是“编辑器”的错,只是时代变了。
(1)“DOTA”“魔兽RPG”非常成功,但当时没有太多选择
2002年,《魔兽争霸3:混乱之治》发售,由官方编辑器所衍生的DOTA和其他RPG地图深受玩家好评;2003年,“冰封王座”发售,功能更加完善的编辑器让制作者可以进一步完善细节和脚本;2005年,DOTA 6.12被汉化,这款具有代表性的自制地图在中国玩家群体中广泛流传。
经历过那个年代的玩家一般都会有这样的记忆,网吧里半数人在玩CS(严格来讲,这款游戏也是从《半条命》本体所衍生而来),另外半数则在那些花花绿绿的魔兽自定义地图中厮杀。于是,我们得出一个结论:编辑器是成功的。这个结论本身没有任何问题,只不过它的成功需要考虑到当时的外部环境,那就是游戏市场远没有如今这般发达。
比起现在的游戏市场,那段时期的玩家——
A。没有烂大街的智能手机,自然也就没有花多眼乱的手机游戏。
B。宽带网络还未得到普及,局域网仍是许多联机游戏的首选,端游MMORPG还未在玩家群体中广泛流行,网页游戏更是无从谈起。
C。以《魔兽争霸3》和《CS》为代表的SLG、FPS游戏,在当时可谓占据游戏市场的半壁江山。
然而如今的游戏市场早已不是当年可比,暴雪旗下的游戏也不再独占鳌头,网络、网页游戏兴起、手机游戏爆发,主机游戏更新换代,不同游戏之间平分秋色;新玩家也与老玩家截然不同,比起端游,他们对手游更加轻车熟路,综艺节目、娱乐选秀、真人直播等内容也在消耗着年青一代玩家的时间。
正因如此,编辑器在如今的玩家群体眼中已经不再有那么强大的影响力,它能够给玩家带来的快乐度,也在日新月异的时代背景之下被渐渐冲淡。
(2)通过编辑器所带来的收益,总是在风险中摇摆
当然了,就算编辑器属于旧时代的产物,但只要玩家群体对于“再创造”和“二次消费”的需求没有改变,那么终归会有一群掌握制作技术的核心玩家孜孜不倦地制作相应内容。那么,这里就有一个现实问题需要考量,制作者能否通过编辑器获取合理回报?
答案是肯定的,但过程却总有一股挥之不去的风险。
比如在Steam商店,我们就可以购买《CS:GO》的相关自制地图,只要你的作品够优秀,那么V社就会把它摆上橱窗,所带来的效益也会分你一份。根据相关新闻报道,早在2013年,V社在这方面的奖励就已经累计达到15万美元。
与此同时,我们又会看到这样的新闻,“加拿大某《CS:GO》地图制作者因模仿实景制作蒙特利尔Berri-UQAM地铁站,面临5万加币罚款”。起诉方的理由是,因为地图过于真实而有可能让恐怖份子有机可趁……
这也是许多编辑器用户所面临的重大风险,那就是你的作品总有可能在意想不到的时候“侵犯”其他人,且不管这种“侵犯”最终是否成立,对于制作者而言都是一场麻烦。
巧合的是,一条新出路摆在制作者眼前——独立游戏。由于智能便携设备的兴起,以及档次各异的游戏开发引擎被推出市场,再加上Apple、Google、Valve等平台性企业的扶持,越来越多的人才选择开发独立游戏。其更加丰厚的收益和“设计游戏”的成就感是“二次加工”的编辑器无法比拟的,这也导致了编辑器的受众数量又一次受到冲击。
(3)编辑器这个玩意儿,它是你的但又不是你的
上文说到“独立游戏”,那么就不得不提另外一个词“版权归属”。如果说某位开发者制作了一款独立游戏,除非背后有特殊要求的投资方,基本上它的版权100%属于开发者。
但通过编辑器所产生的作品,由于其依附于原版游戏,所以这其中的版权就有点暧昧了,再加上“厂商拥有最终解释权”这句话,我们基本上可以认为,你用官方编辑器做出的东西,它是你的但又不是你的,归根结底它真的不是你的。
早几年,暴雪与V社因为“DOTA”版权而展开的一系列官司就足以说明这个问题,虽然最终的结果还算皆大欢喜:V社可以将DOTA用于商业行为,暴雪则可以在其社区中以非商业形式使用DOTA。但两个企业之间的较劲尚且如此激烈,个人开发者显然不具备足够的资金和精力去应付此类法律诉讼。
既然如此,为什么不选择“收益明显、版权分明”的独立游戏,而要坚持“受益有风险,版权更暧昧”的编辑器呢?至此,许多制作者的选择也就不言而喻了。
(二)《守望先锋》编辑器能够解决原版游戏的问题吗?
由于《守望先锋》的编辑器还没有真正推出,所以与其说暴雪能够通过它解决什么问题,倒不如说玩家希望这个编辑器能够改进什么问题会更加合适。
一直以来,暴雪的深思熟虑和独特风格让自己成为业界首屈一指的开发商,不过这导致了两个副作用:第一,官方的更新速度似乎总是无法满足玩家的要求;第二,玩家的请求有时候与暴雪的想法并不一致。
既然编辑器是一个能够“化想法为实际”的工具,那么它的到来又会如何影响《守望先锋》呢?
(1)这游戏挺好玩 就是“地图和英雄”更新太慢
从《守望先锋》推出到现在,我们每每都能听到玩家关于更新速度的抱怨,不过大家也都知道,暴雪向来推崇“慢工出细活,谁催都没用”……可是如果有了编辑器呢?
首先,它或许还是无法解决“英雄”问题。虽然“大神在民间”的道理告诉我们,只要暴雪愿意,那么将会有无数牛逼且充满想象力的新角色诞生在玩家手中,但站在暴雪角度,角色阵容的平衡性,以及角色与故事背景的契合度永远是重中之重,从官方对此的更新速度上就可以看出其谨慎态度。
所以,即便这款编辑器真的发布,我们“苦苦”等待官方新英雄的日子恐怕还将继续。
其次,关于“自制地图”倒是值得期待。就如同《魔兽争霸3》《CS:GO》一样,竞技类游戏的官方编辑器通常长都会被玩家用来制作风格迥异的对抗地图。值得注意的是,暴雪此前试图打造“《星际争霸2》玩家自制地图&分红”模式,虽然结果不尽如人意,但更多是因为SLG市场的整体下滑。而《守望先锋》作为时下最流行的竞技类游戏之一,暴雪很有可能通过编辑器以继续打造该模式。
作为玩家,如果能够不再局限于官方地图,也算美事一桩。然而正如前文所说,如今已经不是编辑器的时代,我们或许无法在《守望先锋》上看到“DOTA”时代数量近乎夸张的地图,但《守望先锋》所能激发的创造力也显然不容小觑,比如当你看到“粉红死神的姜饼屋”、“狂鼠和小美的蜜月岛”等地图时,还请不要惊讶。
(2)我……被队友打死了
何止被队友打死,我脖子上的炸弹还有30秒,如果再不拿个人头,就该炸了……当编辑器能够“创建脚本规则”的时候,一切就皆有可能了。
原来的一方推车,是否能变成两辆车、双方各推各的,同时还要骚扰对方?所有人本场比赛均取消技能CD,又会带来怎样的混战?或者干脆把比赛时间调成24小时,来一场“惨无人道”的马拉松式对抗?
没错,官方的对抗模式很优秀,但玩家的想象力没有止境,我们有时候总会有些疯狂的愿望想要实现,否则《GTA OL》也不会有那么多奇(手)思(残)妙(克)想(星)的赛道了。
但有个问题也很重要,编辑器从理论上可以做很多事,但真正能够做到什么地步,取决于暴雪的意愿,而他们对待《守望先锋》的谨慎态度又是有目共睹,任何在玩家看来有趣的事物,又需要接受暴雪的评判。因此对于编辑器在“创建脚本规则”方面的作为,还需要时间来检验。
(3)一个“万圣节大乱斗”不过瘾?那就来两个
在刚刚过去没多久的“万圣节大乱斗”,我们都算体验了一把《守望先锋》的PVE模式,虽然其表现可圈可点,但四位玩家组队“割草”的玩法还是受到了肯定,甚至给我们带来了当年“魔兽RPG”那种齐心合力的感觉。
于是,有人询问未来是否会有更多PVE场景,而暴雪设计师的回复多少有点儿“泼冷水”的感觉。
“之前的夏季足球乱斗,和游戏主题没有关系,只是希望给玩家带来不同体验,万圣节也同样如此,希望做个贴合节日又惊悚的主题,这是我们的出发点。而守望并不是一个PVE游戏,我们很开心玩家喜欢,但未来不会一直做PVE,要根据开发团队的走向来决定。”——暴雪2016嘉年华媒体采访
既然官方的态度如此小心翼翼,那么编辑器则成为了PVE爱好者的重要实践渠道。首先,《守望先锋》最不缺的就是背景故事和氛围,这些也是PVE的优质素材;其次,已经有官方的“万圣节关卡”作为示范,制作者们也算有例可循;最后,还是前文所提到的那样,就是暴雪对于这款编辑器的开放程度,比如它是否具备高级脚本编辑和“机器人”设置功能。
当然了,如果编辑器真的问世,也不排除大神级别的玩家会自发改良。与此同时,考虑到暴雪过往在《魔兽争霸》和《星际争霸》上的“开放理念”,在一定程度上允许玩家的“PVE创造”也不是不可能的事。毕竟,编辑器的出发点在于“丰富游戏玩法、形成良好的社区交互,以及延长游戏生命周期”,PVE内容又恰恰是最适合激发玩家想象力的领域。
比如源氏拉开了半藏的裤链……等会儿,那已经是另一个领域的再创作了。
从客观角度来讲,如今显然不再是编辑器的黄金时代,毕竟大家都有太多选择。但即便如此,关于编辑器的需求依然会存在,因为“核心向”内容在任何时候都有受众。
而暴雪作为在一定程度上奉行“开源接入”和“二次创作”的厂商,旗下许多游戏也一直鼓励玩家使用“编辑器”。它既能够拓展游戏本身内容,做到官方没有精力做的事,也为相关爱好者提供了施展才艺的工具,还能够进一步完善这款游戏的玩家社区交互,可谓一举多得。
作为玩家的我们,多了一个“玩”游戏的途径,终究不是什么坏事,您说对吧?
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