探索之路:主机电竞,是一种怎样的电竞?

2016-11-14 15:16作者:景初来源:

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  前不久,任天堂为自家新主机Nintendo Switch召开了发布会,当时分离式主机概念,还有演示视频中出现的相关游戏,都是游戏圈内人的关注焦点。在宣传片的最后部分,两群身着队服的年轻人紧张又严肃地准备《喷射战士》比赛,他们讨论战术,用Nintendo Switch进行对抗训练;画面一转,这两队“喷射战士”进入人声鼎沸的比赛场馆,走上舞台,准备就绪,一场令人激动的《喷射战士》比赛正式开始

  这一段通常也被认为是Switch展示多场合无缝使用、多人联机特性的环节。但同样的一段视频内容,却引起了包括theScore esports,Red Bull eSports,Venture Beat,ESPN在内的多家国外知名电竞媒体长达两周的讨论,被视为是任天堂迈向电竞的第一步。

  一 被时代推着走的任天堂

  为什么是《喷射战士》?

  乍一看《喷射战士》和传统射击游戏相去甚远,它的“任天堂色彩”更重,游戏界面色彩明艳,卡通人物形象讨喜。游戏里避免使用过多暴力元素,没有真实枪械,淡化杀人概念,玩家甚至不是依靠杀人而是通过到处喷洒彩色墨水占领地盘来获取游戏胜利。

  这些区别于传统射击游戏的特点使《喷射战士》在15年5月推出后广受好评,不仅全球销售额超过450万份,甚至形成了“喷射效应”:普通宅男、平时不玩游戏的妹子、上班族、家庭主妇、小学生、歌手、偶像、漫画家……都在《喷射战士》找到了乐趣。游戏发售后三个月,任天堂就在日本全国范围内推出了首届《喷射战士》甲子园大赛;在欧洲地区,任天堂和ESL合办的Go4 splatoon也吸引了不少欧洲粉丝参加。

  在官方举办的大型赛事之外,《喷射战士》还有不少基于玩家社区的比赛,比如Splatfest和玩家社区在电竞赛事平台Battlefy上举办的 Splatoon Showdown Series,《喷射战士》具有特色的电竞模式就是这些职业度程度不那么高但是充满活力和乐趣的比赛。

  不过,许多看过《喷射战士》比赛的人都感觉“玩起来开心,看起来不爽”。按电竞项目的标准来衡量,《喷射战士》的许多优点反而成了累赘。

  玩家在《喷射涂鸦》中的装备、武器和特殊能力都是在游戏开始前就已经设定完毕,这些在整局游戏进行过程中都不会改变,游戏中没有成长机制,无所谓前后期,常常能遇到最后10秒突然翻盘的情况;玩家在游戏中死亡后很快会复活,不会像目前主流fps死亡永久性减员对战局起到重要影响。

  鉴于诸如《CS:GO》这样的射击游戏内便捷的语音系统带来的玩家互骂,任天堂取消了《喷射战士》内的语音聊天系统,玩家只能通过短消息进行简单交流,这当然符合快乐游戏的原则,但是无法及时交流限制了玩家在比赛中更方便的战术讨论和配合能力。

  限制地图旋转对于手柄操作的游戏来说是非常机灵的做法,而且《喷射涂鸦》中采用陀螺仪体感操控,熟悉后玩家的操作乐趣大大增加,但这一设定却限制了观战效果。

  这些为了让玩家“快乐游戏“的设计反而成了《喷射战士》向电竞项目靠拢的拦路虎,但《喷射战士》设计的本意就是让每个人都能愉快地享受设计游戏,电竞只算是附加产品。或许在明年三月登录Switch的新作会有电竞方面的变革,老任说不定真的能从竞技和休闲之间找到一个更好的契合点。

  二 任天堂的犹豫

  如果说《喷射战士》还算是属于休闲玩家的非主流电竞项目,任天堂旗下另一款经典大作《任天堂明星大乱斗》(以下简称《大乱斗》)系列在欧美算得上是比较盛行的电竞项目了。

  早在04年,《大乱斗Melee》就作为比赛项目加入了MLG(在北美电子竞技界享有巨大声望的顶级电子竞技联赛),并在07年加入全球最大规模的格斗游戏比赛EVO。但是2013年,EVO主办方网络直播《大乱斗Melee》比赛的计划遭到了任天堂北美的拒绝,不过任天堂没料到粉丝对比赛的期待程度,稍后不得不在赛事方和粉丝的激烈抗议下放开直播限制。这届EVO《大乱斗Melee》总决赛网络直播收看人数超过了10万人,打破了格斗游戏观赛人数纪录。

(Hungrybox获得 Evo 2016《大乱斗Melee》冠军)

  受此结果影响,任天堂抵触电竞的情绪有所缓和,开始逐步赞助包括Evo在内的相关游戏赛事,相继赞助了EVO2014、2015、2016和专注于《大乱斗》的Apex锦标赛。

  另一方面,任天堂对顺应电竞趋势改变游戏一直是迟疑不定,《大乱斗》系列制作人樱井政博认为无所谓为1vs1的比赛改变游戏,他说“为了让游戏更平衡而牺牲游戏乐趣是得不偿失的。我(设计游戏)的目标是让那些技术一般的玩家可以更好地享受到这个游戏。我本来创造《大乱斗》的初衷就是做一个‘人人都能High的派对游戏’。“

  其实若真的追溯电竞发展历史,任天堂其实算得上是电竞先驱:1990年任天堂在全美29个城市展开的Nintendo World Championships是当时少见的大型竞技游戏比赛,不过任天堂办比赛大概也只是为了让更多玩家参与到自家游戏中,享受游戏的快乐,具体赛制赛程和现在流行的主流pc电竞相差很大。其后许多年任天堂举办的大型游戏比赛也大抵如此。

  然而在电竞成为游戏界一股不可忽视的潮流的当下,照搬老路子跟粉丝自娱自乐的任天堂也坐不住了。根据Newzoo提供的数据,2016年8月,《大乱斗》的观看人数在所有Twitch的电竞项目中排行第七,甚至超过了《风暴英雄》,其总观看时长达到了250万小时,电竞向观看时长则超过一半,达到160万小时。TSM、G2、Liquid等综合性电竞俱乐部也都设立了《大乱斗》分部。美国任天堂销售和营销副总裁Scott Moffitt在一次采访中时说,“人们对《任天堂明星大乱斗》系列在这方面(电竞)的需求确实越来越大。电竞重燃了玩家对这个系列的喜爱之情,也为这部作品的成功发售提供了很好的环境……电竞是激起玩家购买这款游戏的欲望的要素之一。“

  三 各立山头,各自成就

  相比任天堂,微软在电竞方面的尝试要更为丰富,旗下343工作室的射击游戏光环系列是其最成功的电竞项目。WCG时代,微软一直积极将自家游戏推广和赛事紧密联系起来,2003年光环就作为正式比赛项目进入第三届WCG,其后WCG又陆续加入了死或生、世界街头赛车的比赛。

  然而现在提起WCG人们大都联想到的是赞助商三星,有多少人知道微软从2006年就开始和三星一起赞助WCG呢?虽然作为赞助商微软将多款Xbox独占大作作为比赛项目塞到WCG中,但WCG最受瞩目的项目依然是War3、星际(星际2)以及后起之秀英雄联盟,关注光环的观众相对而言仅是寥寥。

  WCG的遭遇让微软这样的厂商不免有些心寒。WCG后时代,厂商更青睐于自己独立举办赛事、赞助第三方赛事以及和像ESL这样的第三方赛事组织方合作,这样更有针对性的比赛于他们而言效率更高,不再是为他人作嫁衣裳。

  2014年始,微软决心围绕光环打造更完备的赛事体系,携手343工作室以及ESL合作举办了光环冠军系列赛。在前两年的小范围试水后,今年举办的《光环》2016世界锦标赛总奖金达到250万美元,是目前奖金最高的主机电竞比赛,同时也是奖金最高的电竞射击游戏,足以见微软在推广光环独立赛事上的不遗余力。

  今年光环世锦赛结束后,微软和343工作室更是着手建设光环职业联盟,通过六次选拔赛确定了14支联盟成员战队——其中八支来自北美,六支来自欧洲。联盟外的成员可以通过打其他官方认证赛事获得积分来挑战欧洲和北美两个赛区的末两支战队。

  在职业联盟建设方面,微软并不是第一个吃螃蟹的,使命召唤(CoD)早在去年就试过这招。15年9月,CoD开发商动视携手Playstation以及ESL开创了使命召唤职业联盟,联盟分为职业组和挑战者组(挑战者组是局域网比赛而职业组使用互联网比赛),两组的最后赢家都将获得参加使命召唤全球锦标赛的名额。由于CoD和光环在欧美广泛的群众基础,这些大大小小的比赛也都有自己稳定的观赛人群。

  另一个颇具影响力的主机电竞类型——格斗比赛也吸引了不少关注。卡普空在多年赞助EVO这样的综合性格斗游戏赛事的同时,从2014年起也开始为自家的街霸系列办起了卡普空杯(Capcom Cup),到今年奖金池(25万美元基础奖金加DLC销售)已经朝着50万美元大关奔了,虽然没法比拟主流竞技项目,对于格斗游戏来说却已经是历史性突破了。

(小孩获得CPT中国站G联赛街霸5冠军)

  锦标赛之外,卡普空还推出了卡普空职业巡回赛(Capcom Pro Tour,简称CPT),通过把各大格斗游戏赛事纳入到自己的积分体系中、在各地区网络开办积分赛等形式通过晋级名额、赛区选拔、赛区排行榜、世界排行榜等形式在世界各个地区为年底的卡普空杯选拔32位出色的格斗游戏玩家。

  四 都是电竞,路线有别

  主机电竞的环境在这些年的确有所改善,原因之一是现代主机性能更高,网络环境更加便利,使得主机游戏的联机比赛和转播都越来越方便。原因之二是直播平台的兴起和发展,使得“观赏高水平游戏比赛”的需求也成为了一股新兴势力,一些观赏性高的主机项目在新老粉丝的簇拥下开始焕发出了新的生命力。比如《明星大乱斗》在Twitch观看排行榜上经常闯进前十名,这让许多没有主机的观众更方便地感受到主机游戏特有的竞技魅力。

  但指望主机电竞能达到PC电竞的规模,显然不现实。而像卡普空和任天堂这样的老牌情怀厂商也更为保守,他们担心来势汹汹的电竞会破坏自身游戏特色,更愿意发展粉丝范围内的小规模比赛。

  卡普空市场和电竞主管Matt Dahlgren曾经表态说,“我们担心和利益主导的公司合作办比赛会破坏玩家社群的价值观……我们始终将这些迎合硬核粉丝的需要放在第一位,我们更愿意帮助他们建立自己的赛事而不是和大型赛事组织方合作。”

  所以目前这些游戏厂商主导的比赛,在主机电竞职业化上的尝试还很有限。CoD和光环职业联盟的建立,一定程度上证明了主机厂商在尝试建立电竞生态。但整个环境的电竞生态建设除了厂商之外,还需要从上到下,各个环节的配合,而目前主机电竞解说、俱乐部、电竞节目的发展都还比较薄弱。鉴于两类游戏玩家数量级的差别,PC电竞的一些拳脚在主机这个浅塘里难免有些施展不开,主机电竞之后的道路,应该不是“奋力追赶PC电竞”,而是走出自己的风格。

  无论如何,任天堂在Switch宣传片中给电竞单独留出篇幅,多少揭示了这家保守的日本厂商的一些新想法,在电竞潮流席卷全球的现下,更多的传统厂商能趁着这阵东风,发展出意想不到的主机电竞新潮流。

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