炉石美术总监讲述新版本卡牌是如何设计的

2016-11-29 08:11作者:多玩来源:

  我们很幸运能采访到高级游戏设计师MikeDonais,美术总监BenThompson和公关部经理LyndsiAchucarro。来自Reddit的版主有Deviouskat89,ScarletBlis和scene_missing。这是这段访谈的第一部分。

  Lyndsi:你们俩要不先自我介绍一下?

  Mike:我叫Mike,是一名炉石设计师。

  Mike你好。

  Ben:我叫BenThompson,是现在炉石的艺术总监。记住,不是BB,是BT。

  你要是BB那家伙,我们早就听出来了。

  Ben:哈哈是的。

美术总监谈卡牌 他们如何被设计出来的 

  去年我们在这里采访的时候,都能隔着门板听到他在隔壁。

  Ben:当然。

  Lyndsi:他昨天还在这儿呢,我那儿的角落都能听到他在走廊里。

  Ben:你们可以想象一下我每天坐在离他一米多的地方工作的情形。

  Mike:我和BB之间隔了两个会议室,但这点距离也并没什么卵用。

  Lyndsi:只要你在公司范围内……

  所以Ben,你是炉石团队最开始招的美工。现在你们团队有多少人了?

  Ben:不算我的话10个人,算上艺术总监就是11个啦。

  你是头儿当然要算上你。

  Ben:其实现在我做的美工没以前多了。

  你们之前的原画借用了很多当初魔兽卡牌的作品,现在是不是大多都是原创的了?

美术总监谈卡牌 他们如何被设计出来的

  Ben:事实上,我们在做Naxx的时候需要为30张卡牌做美工,我们最终用实体卡牌大量的旧原画把这30个坑都填上了。等到GVG开始,虽然 偶尔会用一下旧图,但基本都是原创了,再往后也是这样。但一路下来,我们总会时不时回头再看看有什么老东西可以借鉴一下。我们对旧素材库里优秀或适合新版 本设计的作品有一个绿色通道的政策。如果我们觉得有地方需要改进,或者说让原画更贴合这张卡牌,我们就会重新画。

  你们现在(作画)用的是什么媒介?因为有时我们看到你们会使用那种在拍卖会上的画作。但我想应该也有些作品从一开始就是电子版的吧?

  Ben:有些是的,这完全取决于艺术家本人的意愿。我们没有具体的要求,只要艺术家们觉得他们能最好地表达自己就好。我们这边种类范围很广,有 人只画油画,有只画电子画的,有用丙烯的,也有各种混合的。像Zoltan&Gabor他们先用丙烯或者水彩作画,再到电脑上加上最后的光彩效 果。这种多元化的艺术方式还是很cool的。

美术总监谈卡牌 他们如何被设计出来的  

  你们是如何给艺术家们分配工作的?是甩给他们一堆任务让他们自己挑着完成,还是让他们自己出主意?

  Ben:基本上我们对想要完成的卡牌有个列表,然后我们把那个列表交给我们的“外包”负责人JeremyCranford。我们全部的“外包” 工作都由他来完成。他负责判断哪个艺术家适合画什么卡并把任务交给他们,因为有些人适合画人形,有些人适合画怪物,有些人适合画道具或者远景。完全是根据 情况而定。Jeremy在过去的10-15年在画界积累了不少甚至长达15年的老交情,这方面他有很多资源。他是我们团队的一大人才。

  不过,我们团队或暴雪内部也有很多人时不时会负责画一点。暴雪自家的美工每个系列都至少会介入1到3次左右,工作内容涉及的卡牌数量各不相同。

  我们在今年的What‘snextpanel上听到了很多关于美工和家族卡创意的东西。你们可以告诉我们在这系列里,你们的设计团队与美工团队是如何配合并最后完工的吗?

美术总监谈卡牌 他们如何被设计出来的

  Ben:没问题,我来讲艺术团队的部分,然后让Mike来说设计方面的。艺术上来讲,这基本上是头一遭有如此多IP(版权游戏素材)汇聚在了一 起。上一个如此盛况已经是LOE的时候了。但这次在上次的基础上又迈出了一步。在背景上,一开始我们已经有了加基森这座城市以及很多设定好的内容,所以我 们不需要费很多脑子在概念上。但没多久我们就发现,来自wow的加基森与我们要做的加基森大相径庭,不论是从时间跨度上还是内容本身。我们很快发现我们需 要补充很多元素。所以那个在嘉年华舞台上讲了很多有关概念艺术的Jomaro(Kinred,概念设计师)负责了大部分家族的设计,展示了对各大种族的剖 析及他们各自的亮点。

  另一位触及概念设计的设计师CharleneLasonnf为我们提供了很多建筑的早期设计,那些手绘并上色了的稿件基本上都出自他手。但团队 里每个人都为进度条贡献了不少。JerryMasko根据Charlene的建筑设计制作了棋盘,设法让四个角落建立起了内在的联系。在这之后,团里每个 人都开始慢慢地添砖加瓦,不仅是加基森的现在与将来,而是作为一个暗金教的含义是什么,作为一个污手党的含义是什么,这个含义在玉莲帮身上又会有怎样的不 同。并给予他们的标志不同的形状与色彩。

美术总监谈卡牌 他们如何被设计出来的

  那这个系列有什么外来的灵感呢?先说说我们的看法:这就感觉像是回到了20年代的洛杉矶,充满了兔子罗杰般的风格,还有卡通画风的反派……

  Ben:当然,这里头是有这类元素的吧?兔子罗杰在这种无厘头式的搞笑警匪风格上做的很棒,它差不多代表了一个时代。在艺术团队内讨论这件事情使我们唤起了很多(灵感)。比如纽约的帮派们。我们是如何区分那些同样都是在纽约的帮派的呢?其实都是一些细枝末节。

  本地人都带着高帽,死兔帮们可以从他们的手帕(来辨识)。所以他们是如何做到如何这么好地运用这些颜色与图案的呢?我们自己做的时候也要从中取其精华。我们揣摩教父这样的电影,玩味那种已经深入我们社会认知的帮派文化——这个概念已经像有组织犯罪般普遍了。

  当然我们会对它们进行一些处理,并将其与魔兽世界的背景知识联系起来。

美术总监谈卡牌 他们如何被设计出来的

  这就要说到三个不同职业可共享的家族卡了。你们(设计和美工团队)之间的影响肯定是互相的,那是谁为设计这些家族出主意并最终变成一张卡的呢?

  Mike:这真的是美工与设计团队一起坐下来把这件事搞定的。我们知道我们这次要制作的并不是既定的主题,但我们知道也我们时间很充裕,所以我们可以慢慢讨论和试验。

  一开始我们也不知道如何去把这些家族分配给各个职业。那个职业应该要符合这个家族的气氛。所以我们士气就有点低落。

  但Jemaro就会说“好,总有一些原有的元素要与黑帮的画风相融合,所以我这儿有些想法。这些是他们可能会持有的枪,这些是各个种族们原有的 样貌,以及他们的黑帮版画风。你看这个鱼人——他的黑帮版长什么样呢?他的玉莲帮版本呢?还有他所有家族的版本呢?还有暗金教”。

美术总监谈卡牌 他们如何被设计出来的

  他做的所有这些画风转变的工作是非常棒的,因为我们看着这些变化就更容易开始思考。

  我们就开始想,“好,既然我们已经把画风转变成那样了,那也许这个职业就不属于这个家族了,这个和那个又有点重叠了”,或者说,“噢,我想通了。贼应该属于玉莲帮,因为玉莲帮都是有关潜行刺客的,这恰好也是贼的职业特性。然后因为污手党会有枪,猎人就会比较搭,即使这把枪里射出来的是食人鱼。”看着这些搭配浮现出来是很cool的。

  这里有一些来自网上的问题:你们觉得现在扩展包内的卡牌有可以永久纳入标准卡池的么?会有把卡加入或者移除标准卡池的动作么?而不是只是削弱那些经典或者基础卡。

美术总监谈卡牌 他们如何被设计出来的  

  Mike:我们对如何标准模式如何完成版本更迭进行过很多尝试。

  第一次就是在去年(标准模式的开启)。古神版本刚出时人们当时都很喜欢,一切都是那么新鲜,大家都很热衷于在这个新的模式里尝试新的套路。而随着越来越多的卡退到狂野,狂野会变得比现在更有意思。与此同时,标准模式迎来新一轮更替时又会变得很有意思。

  再说说今年——“该有什么东西有所不同么?”我昨天还在和龙王聊天,问了他这个问题。能了解我们的玩家,Reddit等论坛的想法是很棒的。

  人们经常会有我们想不到的点子。他们甚至比我们还担心/关心一些我们还没想到的单卡。

  说到龙王,我看到这系列有不少龙牧相关的卡,希望他对此感到开心。

  Ben:(笑)是呀,他特开心呢。

  说到这个,我们社区真的很想知道你们对他们在customhearthstone(Reddit的DIY版块)上自主设计的卡牌有什么想法。从卡图上也好,或者设计上也好,那些卡启发到你们了吗?

  Mike:当然,我很喜欢。我很感谢他们想出了那么多不同的点子。

  我们有很多硬性的卡牌设计的原则,所以要想想出符合全部原则的卡是很难的。所以每次我去subreddit上浏览时都是抱着去寻找灵感的起点的心态。这些特别奔放和疯狂的卡看起来是很有意思的。并且,我即使不抱着寻找设计的心态,为了娱乐一下去看看这些卡也是非常棒的。

  他们有很多很cool的元素并且他们为此付出了不少努力。

  这儿还有一个来自社区的问题:在设计卡牌的时候会考虑到世 界锦标赛么?或者进一步说,你们为竞技炉石打造卡牌时的过程是怎么样的?我知道竞技选手对那些随机效果有着更多的抱怨。我们刚刚才见识到在跳蛋少年对 Pavel的第六局时大概有3到4个随机效果完全是一边倒地倾向了Pavel那边,并完全主宰了那局游戏的结果。本来Pavel可能直接就回家了。

美术总监谈卡牌 他们如何被设计出来的

  Mike:所以其中我们很重视的一点,就是在世界锦标赛中比赛要在多局对弈当中产生结果,比如bo7。这样就确保每场比赛可以涉及到很多抉择。这些抉择是非常重要的。

  当在比赛里做出选择时你经常有机会可以为幸运女神眷顾你的那一刻做好准备。举个例子,你场上有个大螺丝,或者对手场上有个大螺丝,你到底是选择 铺一地杂毛呢,还是用很多资源去把它解了呢?你是有很多选择的。所以即使有很多随机因素参杂其中,你也可以通过自己的选择来让运气更好地站在你这一边。

  每次看到有人打出女王的时候你就会看到双方选手在思考,“我现在出女王是个好时机么?到底应该不理她让她随便拉一个还是全部换了?或者我上几个杂毛让她拿比较小的怪?”对吧?所以这些看似随机的选择背后都是有大量的技术含在里面的。

美术总监谈卡牌 他们如何被设计出来的

  这次在MSG当中我们又设计了一大堆发现机制的卡牌。现在大概已经公布了5张了。这些卡就是技术与随机结合的最好写照。你会看到3张牌。你是否需要一张后期牌呢?这是一个什么样的对局?长期来讲,你会需要一些比较特殊的东西么?短期来说,现在的场面怎么样?

  所以我觉得发现机制是一个我们在很多系列中都添加的,能让技术与随机性很好结合的机制。

  我觉得打自你们出了带有这个机制的卡他们就一直很流行。它也是随机,但是上下限都没那么浮夸。因为玩家总会挑选自己觉得最适合的卡所以像是一种加强版的运气。

  Mike:是呀,而且这会让游戏每次玩起来变得更有趣,因为你每次发现的时候都会看到你没见过的卡。出现不同的卡牌组合会衍生各种不同有趣的情况。

官方微信

网上冲浪记事官方微信