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与传统电竞如出一辙,移动电竞面世以来便一直饱受争议。从初期比赛现场网络故障频发的尴尬,到关于“炒概念”的讨论,移动电竞很长一段时间都笼罩在舆论阴影当中,人们对于电竞手游的印象也大多还停留于休闲娱乐的范畴,也有人认为移动电竞从一开始就是伪命题。对于一个尚未成熟的行业当然可以各抒己见,但要知道新兴产业发展的速度可能是惊人的,移动电竞也是如此。
竞赛型手游的登场
电子竞技这些年的发展,很大程度上归功于WCG(世界电子竞技大赛)的举办,而从电子竞技衍生出来的移动电竞,也与WCG有着密不可分的联系。
2012年,WCG主办方向各国合作伙伴发送了一封邮件,邮件中表示希望将WCG转变为移动电竞赛事,而该年举办的WCG也确实有一款当时热门的手游入选成为WCG比赛项目,它就是《水果忍者》。这款手游进入被玩家奉为“电子竞技奥运会”的WCG在当时引起了不小的轰动,虽然有着游戏品牌推广的嫌疑以及竞技性较弱的缺点,但是此举却打开了国内手游进军电竞的思路。
有了WCG上的尝试,在2013至2014年这段时间里,国内涌现出众多拥有轻度竞技性质的手游比赛,其中最有影响力的当属“TGA移动游戏大奖赛”以及“EFUN爱游戏全国手游大赛”。TGA大奖赛是由腾讯游戏所推出的电子竞技赛事,2014年首次加入了手游比赛,其比赛项目也都是腾讯旗下那些耳熟能详的手游:《全民飞机大战》、《天天酷跑》、《天天炫斗》、《雷霆战机》、《天天飞车》、《节奏大师》。EFUN爱游戏大赛的知名度相较于TGA来说低了一些,但是参赛手游的知名度却丝毫不逊于前者,选取了《忍者必须死》、《2048》、《开心消消乐》等经典手游作为比赛项目。
虽然移动电竞迎来了可喜的发展,但是在起步的头两年中仍然面临着一些问题。竞技性较弱是首要问题,这些比赛在今天看来很难再定义为电竞赛事,因为参赛项目基本都是由偏向休闲娱乐性质的手游组成,低竞技性的比赛也影响了其赛事观赏性。其次是这些手游比赛基本都依托于大型综合赛事之中,一个成熟的电竞项目需要从综合赛事中独立出来,LOL和DotA2就是很好的证明,随着其影响力的提升,S系列赛与TI系列赛都成为当今世界最受瞩目的电竞赛事。
手游开始呈现电竞特征
当移动电竞正处于偏休闲娱乐的瓶颈期时,2014年的苹果发布会又一次开拓了移动电竞的视野。这次的发布会上,库克向全世界展示了一款MOBA手游——《虚荣》,这款至今仍然可以被称为是精品的游戏,在公平性、策略性、技巧性以及画面质感上都有着足够精细的打磨,引起了国外玩家广泛关注,甚至还吸引到了欧洲电竞联盟ESL的注意。ESL举办的首届《虚荣》联赛上就有多达106支队伍参赛,Twitch上的实时转播也获得了数十万的关注,《虚荣》的成功让游戏公司看到了PC端电竞类型移植到移动平台的可行性。
其实从手游引入移动电竞的概念起,MOBA就占据着很大比重。其中网易出品的《乱斗西游》与Gameloft出品的《混沌与秩序》都曾成为过焦点手游,但是随着时间的流逝,这些游戏的影响力在国内逐渐被另外一款MOBA手游——《王者荣耀》所替代。这款由腾讯游戏开发运营的手游,在游戏地图、玩法甚至是英雄技能上都很大程度的模仿了《英雄联盟》,由于腾讯得天独厚的宣传渠道以及游戏本身上手简单的特点,使其从2015年底面世至今一直占据着国内热门手机游戏排行榜。
除了MOBA,FPS也是移动电竞项目的重头戏。英雄互娱发行《全民枪战》作为国内移动电竞的代表之作,热度至今仍然与另一款FPS手游《穿越火线:枪战王者》不相上下。腾讯运营的《穿越火线:枪战王者》可以看作为《穿越火线》的手机版,因为这款手游在游戏的品质与玩法上同PC端有着极高的相似度。
继MOBA和FPS之后,《皇室战争》的出现弥补了RTS在移动电竞上的空白。这款集卡牌与RTS于一体的卡牌策略类游戏迅速在全球范围内风靡起来,虽然饱受付费设计的质疑,但是通过在正式比赛中限制卡组等级的做法还是能够突显其策略性,也使其成为观赏性较高的一个项目。
赛事联赛化
手游出现了众多电竞特征后,相关的移动电竞赛事也应运而生。移动电竞从最初依附于WECG、WCA等传统电子竞技综合性赛事之中,逐渐发展成现在体系较为完整的职业联赛,其代表性联赛有英雄互娱举办的HPL全民枪战职业联赛与腾讯举办的KPL王者荣耀职业联赛。
HPL全民枪战职业联赛采用了国内联赛与国外巡回赛并行的方式,赛季末国外各个赛区的优胜者与国内数支表现优异的战队齐聚一堂争夺最后的总冠军。除了广泛的赛事覆盖范围,40万元的国内冠军奖金着实吸引了众多的眼球,稳定的赛事还培养了一批较为成熟的移动电竞职业战队,其中不乏在传统电竞就已崭露头角的VG、EP等战队。
相较于HPL的全球化视野,KPL王者荣耀联赛则更在意国内联赛的系统化。在KPL联赛之前,国内的QGC大师赛、KOC城市赛、TGA大奖赛、WGC精英赛都已经进行过《王者荣耀》的比赛,其中诞生的佼佼者集结起来后最终组成了KPL职业联赛的参赛名单,这12支代表顶级联赛的队伍将争夺总计185万元的奖金。
移动电竞发展的阻碍
移动电竞游戏的发展固然迅速,赛事联赛化也渐入佳境,甚至今年年初国家体育总局还牵头成立了中国首个官方移动电竞联盟,但繁荣景象的背后也还有很多问题困扰着移动电竞的前行之路。
移动电竞概念的不清晰,很大程度上是受目前移动电竞赛事比赛项目的影响。今年4月举办的CMEG全国移动电子竞技大赛中出现了让人匪夷所思的竞技项目——《电竞捕鱼》,一款具有明显休闲性质的手游戴上“电竞”的帽子摇身一变就化身为移动电竞,这其实是目前移动电竞大赛中经常出现的状况。
但这款捕鱼游戏在某种意义上也确实符合电子竞技的特征。目前对电子竞技最为主流的解释为:“电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。”
在这款名为《电竞捕鱼》的游戏里确实可以体现出“电子”和“竞技”这两个明显特征。但就如跳绳、踢毽子等项目虽然属于体育,一些小型的运动会将其纳入其中也并不为过,可是如果奥运会将其作为正式项目就会让人觉得十分奇怪,《电竞捕鱼》这种休闲游戏进入由官方牵头举办的移动电竞大赛也是同样的道理。这些休闲手游不断出现于正规赛事中,因此给玩家和观众造成了一种错觉:任何竞赛性质的手游都可以称为移动电竞游戏。
相较于目前较为成熟的传统电竞游戏来说,移动电竞游戏还存在着数值不平衡的问题。《皇室战争》卡牌及策略元素融为一体的玩法对于移动设备这块简单的触摸屏来说是再合适不过的,围绕《皇室战争》举办的比赛也数不胜数,就其游戏本质来说绝对称得上是移动电竞的代表之作,但是其氪金属性还是让《皇室战争》在大型比赛中对卡牌的等级做出了种种限定,这种做法虽然是为了让比赛更加公平,但也使观看比赛和普通玩家的游戏体验之间出现了隔阂,因为玩家在游戏过程中,对手卡组的等级并没有限制。
而类似的现象也出现在FPS游戏中。道具商城中出售的武器属性各异,普通玩家在观看比赛的同时可能有类似于“如果我有这样的武器也能这样厉害”的感觉。通过出售道具一直以来都是游戏公司盈利的一种手段,但观赛与实际体验不能统一的现状也确实让赛事观赏性有所降低。
赛事的观赏性不仅仅是由内置道具所影响的,移动设备的操作上限也是其中一项重要因素。传统电竞可以通过鼠标和键盘组合来完成很多让人意想不到的操作,正是因为这些复杂的操作让观众对于比赛充满了期待。反观移动电竞的设备,玩家仅能通过触摸一块小小的屏幕来完成游戏中的操作,甚至因为设备的局限性,从PC端游戏移植到移动端的游戏或多或少的都做了简化操作的改动。《王者荣耀》就弱化了传统MOBA中的补刀意识,并且减少了技能数量和冷却时间,在FPS游戏中同样也有类似的简化,主要体现为一些辅助瞄准功能。
移动电竞还面临着最重要的一个问题——资金。英雄互娱CEO应书岭在中国移动电竞联盟成立时就说过英雄互娱是在亏本做联赛,短时间内不打算靠联赛赚钱。然而谁都不想真的做亏本生意,只能说明移动电竞还在普及阶段的盈利手段实在有限,而资金对于一个联赛甚至一个产业都是至关重要的,近日韩国星际争霸SPL联赛的停办的直接原因就是其赞助商的不断减少。
难以接受却也无法回避
《虚荣》的首席运营官兼执行总监Kristian Segerstrale接受采访时曾说过:“想象一下,PC端的电子竞技花了整整15年才开始逐渐成熟,而移动电子竞技却发展得如此迅猛,这或许象征着一股发展更为快速的主流电子竞技趋势已经来临,这令我们倍感欣慰。”
虽然移动电竞仍然存在着很多误区,也有很多人难以接受这种形式的电子竞技,但放下傲慢与偏见你会发现,移动电竞确实在变得越来越好。
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