CF发行制作人陈侃:FPS游戏市场依然大有可为

2016-12-06 15:21作者:风霖来源:

  2016年12月4日,CFS全球总决赛在苏州落下帷幕,VG以3比0的战绩击败欧洲劲旅F3,成功实现了战队历史上的大满贯。与此同时,这也是中国军团第五次捧起CFS冠军奖杯,宣告了我国在穿越火线项目的霸主地位,不可动摇。

  在现场观赛之余,我们有幸采访到了穿越火线的发行制作人——陈侃先生;针对穿越火线以及FPS游戏的前景与未来等问题,陈侃先生提出了自己的看法与建议。

穿越火线发行制作人——陈侃穿越火线发行制作人——陈侃

  Q:对FPS端游市场有怎样的看法?

  A:首先FPS游戏的市场规模很大,在全球范围内应该都是数一数二的游戏类别。至于国内FPS市场的开发现状,我觉得目前为止的完成度并不高,大概在60%~70%左右,依然有非常大的市场潜力。不过如今在电竞方向上,MOBA游戏还是占据着主流的位置。FPS想要重回第一的话,还得看今后能否出现能够满足玩家需求的优秀产品内容吧。

  Q:穿越火线这款游戏至今已经运营了8年,玩家群体早已出现更迭,今后CF将采取怎样的措施,来吸引新一批的玩家?

  A:在产品上,我们接下来会更加回归枪战的本质。前段时间,CF也尝试了许多的周边玩法,但是从结果上来看,最能够吸引游戏玩家的依然还是以枪战为主的竞技模式,如今坐在场馆里观看比赛的观众,你可以看到很大一批都是CF的老玩家,但是他们依旧会来到这里为精彩的比赛而欢呼呐喊,竞技所带来的魅力是不会随着时间而衰退的,我们也看到了这一点,所以今后CF会进一步强化竞技模式,希望能给玩家带来更加优秀的枪战体验。

VG封王CFS 中国军团再续传奇VG封王CFS 中国军团再续传奇

  Q:今后对于国内外职业电竞俱乐部,腾讯这边有怎样的布局呢?

  A:很多人觉得中国在CF项目上保持统治地位,是因为国外没人玩这款游戏,其实并不然。我们也去过菲律宾邀请赛,巴西邀请赛的现场,当地的观众出乎意料的热情,来到现场观赛的观众人数不比我们今天的总决赛少。

  那么中国队伍为什么这么强,主要原因还是我们国内有一整套成熟的赛事体系,比如覆盖全国200个城市,一年举行6000多场比赛的百城联赛。以及一年两个赛季,持续8个月的CFPL职业联赛。来到总决赛的选手,都是通过这套体系所筛选出来的精英。反观国外,他们并没有成规模的联赛,选手们缺少足够的锻炼。所以彼此之间出现实力差距,是很正常的。

  所以我们有计划在明年邀请一些国外战队加入到CFPL中来,一方面是希望外国战队的加入,能够扩大CF品牌在国外的影响力。另一方面也想通过这种方式,让各个地区的CF战队得到锻炼,提升该地区的整体水平。我们并不希望这种一枝独秀的状态保持下去,站在赛事举办者的立场,百花齐放才是电子竞技最理想的姿态。

  Q:对于目前的电竞商业化有怎样的看法?

  A:在我看来,电竞商业化有三个阶段。

  第一阶段的主要形式是举办赛事进行盈利:找到赞助商,比如英特尔,三星等等,通过赞助来维持比赛的进行。

  而第二阶段,也就是我们现在所处的一个阶段,是通过赞助来扩大比赛的影响力。如今我们所举办的这种大型赛事,每天的开销可能都会达到千万级,依靠线下门票的收入肯定是入不敷出的,所以我们希望通过赞助商以及直播平台方面的资金投入,用来提升赛事的综合素质,从而让整个产业被社会主流价值观所接受。

  第三阶段就是部分传统体育的商业模式,比如足球,篮球。他们获得了全民的认可,有足够高的关注度和生命周期,能够在长时间里保证自我造血。但在我看来,国内还没有哪款产品能够做到这一步,大部分还是停留在第二阶段,当然,有些项目跑得快一些,试图朝着第三阶段迈进,但目前为止还存在着很多的矛盾没有解决。

  Q:关于穿越火线双端的互动问题,以后有怎样的规划?

  A:我们现在有两个大的方向。

  电竞方面,我们会将PC端和移动端赛事进行品牌上的整合。打个比方,如今CFPL与CFM的赛事是单独进行的,那么不久之后,他们可能会分散在一天的不同时段一起进行,在整个过程中加入不同的玩法,比如两个平台所属职业选手相互串场,共同挑战新的游戏模式等等。我们希望通过这样的方式,让CF这个品牌的玩家,能够同时关注到两款游戏。这个方式我们在明年是一定会去落实的。

  另一个是用户社区的打通,我们现在也有一款APP助手叫做掌上穿越火线,里面同时聚合了PC端和手游端的内容,我们会在社区和聊天上进行更深入地开发,让双端用户的重合性更高,形成同一个游戏圈,这是今后我们所努力的一个方向。

  Q:能否谈谈穿越火线对于VR方向的探索?

  A: 腾讯与美国顶级的VR制作团队有深度的合作,所以穿越火线很早就开始接触VR技术了。我们现在还没有推出VR方面的产品,主要是有两个方面的考虑。

  一:对于设备性能的不认可。倒不是因为VR设备,而是电脑带不动。比如说要达到我们所认可的游戏效果,显卡的性能至少要在现在提升4倍左右,那样的话,延迟,卡顿,眩晕的问题才能彻底解决。

  二:如何解决FPS游戏在VR体验中移动的问题,目前业内没有更好的方式,这也是我们一直在思考的问题。

  所以说这个过程,是需要整个行业的技术进步和共同探索,才能够实现的,但我相信,这个大的趋势一定不会变,在不久的将来,玩家们肯定会用VR设备玩到FPS游戏。

  Q:中国FPS游戏如今陷入瓶颈,此后路在何方?CF打算怎么做?

  A:首先我并不悲观,目前由于像MOBA类游戏的崛起,再加上FPS这边一直没有足够优秀的作品,所以让人们感觉到射击游戏已经到达了发展的瓶颈,但我们依旧认为FPS游戏的市场潜力非常巨大。

  说实话我自己是一名非常重度的FPS玩家,年轻的时候玩得非常凶,所以我非常了解男性玩家群体对于枪战游戏与生俱来的热爱,这份需求是不会因为时代变化而被抹灭的。地球人里就是有那么一部分比例的玩家想要玩枪战射击,所以我们FPS依然拥有足够大的市场潜力。

  至于CF打算怎么做,首先我们知道用户的习惯会迁移,所以我们也会追随用户一起迁移,比如CF现在同时拥有端游和手游,甚至在未来还会涉足VR。我们会跟着行业的先进技术一同前行,进步。另一方面,我们认为FPS这个游戏品类是可以发散的,除了电竞方向,CF会在泛枪战题材上做出更多的尝试,让产品核心不仅仅局限于单纯的第一人称射击,通过这种FPS+的概念,给玩家更多新鲜的游戏体验。

  总而言之,只要在适应用户需求的前提下,于合适的时机在合适的终端上推出合适的产品,我相信一定能把那块属于FPS的市场打下来,让玩家们重新找回那份对于FPS游戏的狂热。

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