5系列老兵分析DOTA2 7.00版本:Dota Forever!

2016-12-13 18:12作者:触乐-风力来源:

  我的上古时代

  这年头如果你说你从“6字头”开始玩Dota,容易获得认同,但显不出你资格老。所以我必须在这里装逼一句,我是从“5字头”开始玩的。当然在我之前还有“4字头”的更老的一批,但“5字头”也足够了。

  摆完资格后我也要告诉你为什么很多人摆不了资格。首先是因为在5字头的时代,国内还没有像样的环境。当时只有一个浩方对战平台,风气差、环境乱,满地是秒退秒射的无耻之徒。偏偏Dota这游戏又不是天地劫之类能快速上手的类型,没有100、200个游戏小时或不打上个几百盘你根本别想玩好。这导致你经常看到Dota建主后有些不知名傻逼跑进来下图,好不容易下完之后他跑了——因为他觉得这是普通RPG,所以把图下完就出去自己建主(主机可以踢人,权力很大也很爽,这个套路在当时非常流行)。不但浩方如此,战网上也如此,满地是这种猪头狗脑的不懂事小孩。

  另一个方面由于游戏门槛太高,就算能开,搞不好队友或对手是那种出门6个树枝的,打起来相当没劲(这个梗是来自我一个朋友。当时我教他打Dota,进游戏后在泉水站了2分钟,买了6个树枝出门。问为什么回答说,“因为这个最便宜”——兄弟你挺会玩啊)。以前的游戏版本也有点蠢,极度不平衡,好多诡异技能。比如隐刺大招是现在WD的插棍,夜魔的大招是跑步光环(加成极高),CK的爆击7%几率11倍伤害,秒人如秒狗,等等。这使得很多情况下进了游戏大家先去抢最强英雄,抢不到就没法打(某种意义上这倒是和今天的比赛有点像,总有些英雄非选即Ban)。但是当时的版本不是-allstars,当时你如果在近卫只能玩近卫英雄,在天灾只能玩天灾英雄。所以,胜负可能在游戏还没开始时就已经确定了……

4.0 Beta版的宙斯,力量型英雄。3技能:被动增加攻速4.0 Beta版的宙斯,力量型英雄。3技能:被动增加攻速

  总的来说,当时一是没地方玩,二是能玩的地方环境差很难玩上,三是就算你玩上了也感觉不好玩。所以我的确有玩过Dota5.x,但没有玩太久,并不觉得它比其他RPG有趣到哪里去。如果你是5.x时代的老玩家,可以想想情况是否我说的那样。

  ■ 过往如云烟

  很快时间来到了2007年,Dota在国内的崛起以VS对战平台为标志。首先你有了个地方玩;其次,它不能改ID,一定程度上防止了秒退;最后,游戏为Icefrog接手、版本更新到6.x之后,游戏性得到大幅度提升。

  在这之外还有些其他原因,比如主流人群认同:04、05年Sky拿了WCG冠军后,War3俨然成为电竞的主流甚至全部,在这种环境下MOBA很难有自己的声音。我本人也是从War3时代打过来的(也许有些人记得,2002、03年时我在CBI写War3战报),对这个游戏有难以言尽的喜爱,但把它尊为“电竞的全部”还是有点过份了。但在04、05年那种举国狂欢的氛围内,你会自然而然觉得“电竞就是War3,英雄就是Sky”,那就像你说“知识就是力量,法国就是培根”一样自然(我发誓说这句话时我很严肃),所以打Dota有点离经叛道,当时在论坛上Dota玩家很不受待见。带一句节奏的话,当时War3玩家看Dota玩家,就像今天Dota玩家看LOL玩家,那感觉是一样的。直到06、07年WCG失利,加上War3迟迟没有新版本,群众热情消退,这才为Dota腾出了一些空间。这里也没有踩War3的意思,十几年前的事了,纯就事论事。

“电竞就是War3,英雄就是Sky”“电竞就是War3,英雄就是Sky”

  另一方面,当时国内的游戏大环境正是T2P类MMORPG向F2P类转变的节点,新游戏还在酝酿中,老游戏又后继无力。比如最负盛名、最像带头大哥的《魔兽世界》,在07年恰好处于某种颓态——由于一些原因,资料片(当时是TBC)没有如期开放,比国外慢了9个月。那,2007年1月到9月这段时间里,你玩什么?WOW几乎已经把T2P类游戏做到极致了,玩过WOW的人很难再去玩别的同类MMORPG,那其中一部分人为了打发时间就开始尝试Dota(我也是因为这个原因重新又把它捡起来)。恰好当时又有了新的对战平台,玩家素质相对高,游戏氛围相对好,结果就是Dota玩家群呈现某种“爆发式增长”。我知道的数字是在07年时,玩家数还在五位数,08年末09年初时已经涨到七位数了。

  那些年里发生过许多事情。其中一部分是大家共有的,第一次Gank,第一次反杀,第一次出超级兵;第一次被说是图逼,第一次在游戏里骂人,第一次玩中单人狗局……所有这些种种,或者也正是每一个Dota玩家的必由之路。在这些方面我和其他玩家完全一样,除了我打字更快、骂人更粗糙、对手退游戏所需时间更短以外,别的都没区别。还有一部分是我作为从业者所特有的,比如策划、开发对战平台(不幸的是,它失败了),比如参观训练基地同战队成员、战队经理把酒言欢,比如与俱乐部老板和职业选手们打德州扑克、共襄盛举。这些经历大概就不是每个人都有,虽然我也不觉得这有什么值得骄傲。

  现在想想,当时(2010年)国内电竞环境还是太差了。选手们一个月拿3000块工资,比赛即使拿了冠军,奖金平摊下来一个人也就几万甚至不到一万,还很可能被长期拖欠以至拿不到。俱乐部的情况更糟糕,基本全是靠老板投资,没有任何俱乐部赚钱。老板随时可能撤资跑路,好好的俱乐部说没就没,这种事每年都能发生好几次。整个行业的盈利模式还是靠外设厂商赞助,什么蛇什么技这些名字反复出现,而硬件、外设本身的利润就很低,很难期望他们在市场方面投入过多预算,更不要说是电竞赞助这块细分市场了。(我到现在还可以举出某厂商搞“电竞比赛”坑了选手、坑了举办方的故事,但是,算了,现在说那些还有什么意义呢)

王兆辉,TI获得者,在电竞最困难的那段时期,曾经因为没钱买烟,捡地上的烟头抽王兆辉,TI获得者,在电竞最困难的那段时期,曾经因为没钱买烟,捡地上的烟头抽

  不过圈子里也充斥着一股狂热躁动。所有人说的话都是同一句,“我们一起来把电竞这块蛋糕做大!”暴发式增长被每一个人看在眼里,对战平台又有成功案例,蛋糕大了难道自己就不能蹭点边边角角吗?有些人大概还有印象,VS对战平台虽然也搞过乱七八糟头像之类的收费点,但它最核心的盈利模式还是卖挤房卡,或卖VIP会员并给VIP会员送挤房卡。为了这种挤房资格每个月你需要交纳10元人民币。显然,无论当时或现在这都不算上是大钱,它无疑为“蹭点边边角角”提供了最好的注解。Dota1是个开放的游戏,开放到没有人能真正占有它;谁都可以来分一杯羹,所以谁都分不到太多。

  后来还陆续出过一些对战平台,ZMR,11,等等。每一个的出现都伴随一些历史事件,比如Dota著名的改图。(有不少令人哂笑的版本,像末日吃一个兵获得99999块什么的,打那一版时地上丢满了没人要的圣剑)官方主机、自动组队等功能逐渐出现,因为那恰恰是玩家所需要的。(很多人可能不知道,在2008年末LOL的封闭测试里,这些功能就已经有了。Guinsoo的策划力并不差,怎么说也是5.x的当家人啊)把这些核心要素结合在一起,再加上引擎变化,那就是Dota2。一开始画风饱受诟病,阴暗的色调,夸张的人设(我至今仍记得第一次看到蓝猫头像时脱口而出,“这他妈的不是墨西哥嘻哈天神吗!”),但游戏性要素到位的前提下,这些都很容易改过来,或者甚至根本就不需要去改。

  Dota2之于Dota1的进步,撇开画面不谈,主要是在盈利模式上。卖小x本、开宝箱、搞官方比赛,它指出了电竞游戏可能的盈利路径,这恰恰是Dota1最大的短板所在。无论如何,如果我是G胖,我绝不会在自家平台里安插一个要靠“挤房间”来赚钱的游戏,绝对不会。直到今天,Dota或说Dota1,还有人在玩。而且玩的人固执地认为这才是“最好的”。至于Dota2,没有人怀疑它会一直运营下去。就目前形势来看它活得很好,绝对玩家数可能不那么多,但账面数字仍然很好看。每年TI提供上亿的总奖金,属于当之无愧的电竞领头羊,压制任何反对的声音。游戏自身的改动也没有拉下,比如现在出了7.0。

  ■ 游戏性改动

  基于个人理解,随便谈谈具体变化的影响。我天梯个人分最高4300而且是四年前的数字,所以这段你随便喷没关系。

  界面改动。有用,但不会很大。“扩大了可视领域”——你以前难道是靠看那些地方来打Dota的?“一键升级”这功能就是LOL里的Ctrl快捷升技能,早就该有了……真正有点意思的是动态技能栏,也就是水人转属性那个,这是Dota的独特优势。类似的还有SF的三炮,DOOM吃人,等等,都是LOL没有、不好做也不会做的内容,是Dota的独特性所在。至于界面什么的,说实话,头像大一点小一点,小地图在左边还是在右边,真的很重要吗?

  加了个英雄。很炫酷,营销套路OK,该有的都点到了。比如1月31号前购买的话套装前会有“尊享”二字,很好的一个套路。卖地图也是个妖路子,但也很好,早该这样了(说起来其实4.x、5.x的Dota地图和后来6.x的区别很不小,以前是沙漠、水域地图)。不过归根结底,这也就是个英雄,而Dota并不经常加英雄——这次的孙猴子,一个小强的穿一个TA的隐(不能很好描述,有点像LOL里小鱼的跳棍子,但可以延时,感觉更像TA的隐身),一个被动,剩下的技能都有点诡异,没玩测试服不好评价,要看实战表现。整体来说,像是个3号位。

《刀塔》的第一个原创英雄:齐天大圣《刀塔》的第一个原创英雄:齐天大圣

  战前准备。这个改动不错。正如我们所说,BP也是比赛的一部分;阵容如果被暴,基本就等于对线被暴,对线被暴那中期也就被暴,就算能赢也是一开始就走在翻盘的路上。而在以往游戏中,赛前选人部分基本都没什么交流,顶多有句“我中单不给就送”,没什么意义。现在有了分路预测和提前购买物品,准备会更充分,如果觉得队友太蠢想秒也不用等游戏开了。当然现在打天梯秒的已经很少了,所谓自己排的天梯,流着泪也要打完。但建议这里加个功能,准备阶段秒退扣一半分数,所谓“投降输一半”,可能用户体验更好。

  战前准备是我所认为的“7.0”重要改动的一部分,比较小的那部分。(英雄技能提示之类的没用,真要对英雄技能不熟还要在这里看提示,那这种队友你也别指望他能干嘛了)

  游戏性。这是“7.0”重要改动比较大的那部分,当然。主要有几个点:

  天赋。如果说这个改动是照抄《风暴英雄》那有点过分,但很难不令人联想到它。至少也是获得了某种启发。具体而言,现在你基本可以认为6级之后每2~3级你的战斗力就有一次提升,包括点天赋或是学大招(升级大招),而不是之前的每5级一次甚至是没有。“16级前没我,16级后我无敌(高等级天火)”这种话听起来很美好但实际上……16级后的垃圾升级、单纯点黄点更是让人感觉无聊,因而这个改动来得正是时候。另外,这可能也会影响对方的出装甚至是选人。试打个比方,以前AM打SNK基本是完爆,很大程度上是由于SNK被打干了魔就没大招,等于少条命或少个大招,那肯定很吃亏。但如果是有25级“复活不需要魔法”的天赋,那情况又会怎么样?甚至连带着SA、蚂蚁之类英雄也不能像以往那般出把散失就克制SNK?所以我们意识到,这令游戏复杂度有一定增加——但别忘了,这一切的前提是你能到25级。事实上大多数1~3级天赋基本就是+6~10点属性之类的,在10级时多个8点力量也就是多能扛两下,并不显著影响大局。

选择“重生无需魔法消耗”可以让大帝摔不到地上选择“重生无需魔法消耗”可以让大帝摔不到地上

  背包。主要是两个用法。首先是开局时多带一些消耗品的同时还能背满树枝,对某些英雄来说很关键。以前你只能找队友要2个吃树,现在可以要5个,哦!另外就是后期省操作。以前看一局比赛,曾有过“死了-秒买活-拿起BKB-开BKB-换飞鞋飞过来参战”的操作(当时的版本还可以买新BKB来把时间重置到10秒),虽然有些花活的味道,但观赏性很强。不幸的是背包里的物品拿出来时有6秒冷却,但你或许可以考虑开了BKB后塞回背包里然后换个新装备出来6秒后用,那听起来也不错。还有就是,你不用拿鸟运刷新球刷技能了。(或者说,如果真的打到9格神装,在9格神装以外你也还是可以拿鸟运刷新,不矛盾嘛)

  圣坛。一个开团、Gank后的野外恢复点,或是一个支援点。对游戏节奏必然有影响,目前不知道会有多大。另外基地里还有5个圣坛,一定程度上应该是为了替你省掉在泉水时买大药吃、快速回血的那110块。

  野怪。简单来说就是刷新慢了,部分英雄不能像以前一样靠刷野怪来快速发育,GA、AM哭晕在厕所。另外一些传统的打野升级英雄、拉野/刷野升级英雄也受到打击,股票低迷不振重挫崩盘,包括而不限于Luna、Sven、DK或刷野流SK、Enigma、Axe等等。这改动的思路很简单,别老是刷野怪,给老子干架!值得一提的是,野怪的绝对数量(刷新点数)实际上是增加了,每方比以前多了一堆远古和一堆中野,但这显然不能抵消刷新时间减半的影响。拉野技术肯定还有用,不管是屯野又或是控兵线都有用,但用法可能会发生变化。

  神符。改回以前的形式了,简单来说就是中路必须抢神符,打个头破血流,因为一次只刷一个。在我们津津乐道的643、648版里,神符就是这样的。

  幻像。这块估计还要改。当前版本一个严重问题就是幻像威力过强,这次波士顿比赛,毒狗成为炙手可热的英雄,就是因为他的幻像技能。两个75%伤害,受200%伤害的幻像,一套下来足以把对方大哥(物理核)打残。另一方面,幻影斧由于可以解小控,又能分出威力不俗的两个幻像而成为大部分持续输出型后期必备神装。这就导致一条路线:“出HY-出分身刷钱-靠分身带线或磨塔-拖垮对手”。战略上这是OK的但这种比赛太拖,不好看,更重要的是它对人类膀胱造成毁灭性打击,所以早就该改了。

  其他综合改动。细节不少,就说一句,速度上限从522改到550了。曾经522是一个充满荣耀的数字,只有少数几个英雄可以达到,他们被称为“522俱乐部成员”,也即蚂蚁、血魔、白牛、狼人、夜魔和大鱼(那时只有假腿)。后来出了相位鞋,大多数英雄带个双刀再开相位基本都是500移速,522小王子们变得忧愁起来。现在上限改到550,虽然也没拉开多少,至少是让俱乐部成员再度抬起了头。至于英雄的改动、具体天赋变化、加A杖什么的,这里就不一一细说了。颇有些看着能把人吓傻的,但历史经验告诉我们那都是虚幻,只有社会主义才能救中国。比如Lion到25级有个天赋,全属性+20,厉不厉害,两颗极限法球免费送。问题是现在的游戏节奏里,Lion哪有可能到25级?

  (顺便说一句,AM现在能出A杖了。出A后抗魔被动每十几秒能挡一次指向性魔法,怎么讲,志雷法球,是不是这个道理)

  ■ 娱乐至死

  当我们看到7.0时,也思考Dota这个游戏目前的状况。它有玩家群吗?有,而且还不少。它赚钱吗?它应该是赚钱了,每年TI只有25%课金充入奖池而那就有两千万美金,也就是说,G胖拿到了另外的六千万,按现在的汇率那就是4个亿。那它还是不是让你如同以往般感觉到乐趣?I‘m。。。not sure。

  当初我玩Dota,是因为它是个好游戏,它提供一种几乎全新的游戏模式,而且在框架内基本能实现平衡。如今的Dota依然平衡,甚至比以往更平衡,但它已不再全新。它同样会变老。如果不是和朋友一起玩,我想不出有什么理由继续玩它,毕竟之前我已经玩过了好几千局。无论是什么游戏,几千局这个数字也的确是太多了。再说,游戏的根本是什么?是为了某种理想、信仰而去守护吗?CN Dota,BEST Dota!但于我个人来说,首先还是要好玩,别的就管他妈的。

CN Dota,Best DotaCN Dota,Best Dota

  (诸位勇于守护CN Dota的都是战士,在下十分佩服。我只是个胸无大志的普通玩家,自己开心就好。在这一点上,我承认自己的思想境界或许不是那么高)

  所以这就是为什么我现在成了一个直播观众,因为我觉得看直播会带来更大的乐趣,而不是自己去玩。我可以写一篇OB战队的故事——他们确实带来不少欢乐;我们也可以反思一下Dota、直播与观众之间究竟是怎样的关系,就像音乐、琴和手指之间究竟是怎样的关系——但不会是在今天。有一点可以确定,那就是如果我不是“Dota玩家”,至少我还是“Dota爱好者”。在我看来,如今的时代是一个娱乐至死的时代,Sgamer上的喷子、微博上的粉丝、各大直播平台的观众,与Steam平台或其他对战平台上的玩家一起共同构成了“Dota人群”,一起娱乐着,开心地生活在这尘世间,为彼此提供快乐,相互有渗透与重叠,并无高低。有这样一个比喻,看球的球迷只要粉的是同一个队自然也就是兄弟了。有几个球迷是自己会亲自上场踢球的?这并不矛盾嘛。

  ■ 在游戏以外

  作为从业者,要多说一两句。Dota(Dota2)目前算是走上正轨了,那电竞呢,国内的情况怎么样,这么多年过去了,蛋糕是否已经足够大?

  一方面,俱乐部尤其是老牌俱乐部基本上都还在健在,持续经营,甚至还分出来新的队伍(如LGD与LFY,iG与iG.v),这说明电竞后继有人。另一方面,队伍之间人员流动依然频繁(一部分是由于签证之类的原因,或者是因为队员家里有事),而平时又没有联赛这样的赛事来磨合队伍,最后还是要靠自觉性(这恰恰是年轻人比较缺乏的东西)。偶尔有新人加入,更多的时候他们会选择更轻松、更稳定的道路。不,我的意思不是让小刘、冷冷(刘神、冷神)去组战队,但是现在你可曾看到什么十五六岁的少年组战队大杀四方?在以前,十五六岁的少年无路可走,组战队杀出一条血路是唯一的可能。(有空可以听听黄翔或YYF讲血泪史,比如之前在加油站打工什么的)但如果你有更多选择,是否还愿意去竭力博取一个并不那么确定的未来?

  另一方面,从游戏运营来看,Dota在国内的市场基本就这么大了,很难有明显增长。如今的游戏市场是手游的天下,一年一度的TI赚6000万美金——但那也不过是阴阳师一个月的流水。我倒没有拿两者来比的意思,但现在的情况就是搞手游来钱更快,当一个年轻的有志之士打算踏入游戏圈(我得说,孩子,最好是不要),他会选择手游还是端游?他在端游里会选MMORPG还是MOBA?甚至说句不好听的,在MOBA里他会选择LOL还是Dota?无论你在论坛、贴吧或微博如何怒喷,当抉择真正到来时,每个人都会有他自己的答案。如果是你面临这个选择,你又会选择什么?

《刀塔》全球玩家一年一度的信仰献祭,不过相当于《阴阳师》一个月的流水《刀塔》全球玩家一年一度的信仰献祭,不过相当于《阴阳师》一个月的流水

  纵使Valve靠卖小本、至宝赚了一些钱,但MOBA的整体arpu和ltv并没有显著被拉高;国内的从业者依然没有足够的想像空间,或是与这种空间所对应的收入;具体到每一个人,那就是如果你被你的领导告知“你这么热爱Dota,难道不想为它做点什么”——如果你听到这样的话,那你应该明白这次的奖金又没希望了。好的游戏应该是能让玩家开心,能让从业者快乐,一方花钱另一方赚钱,双方都觉得占了便宜。假如只有一方满意,那离我们想像中的电竞大蛋糕还有很远。我希望,虽然如今已不属于电竞圈但仍有此希望,每一个电竞从业者能远离忽悠、吹逼与被欺骗,因自己的职业而自豪。现在看来,这个目标就像夏日里晴朗的夜空:那些星星璀璨夺目仿佛触手可及,但实际上有难以忽视的距离。

  (在此不对Dota的国内运营做过多评价。仅说一个数字,四。这个数字的意思是仅我认识的人里去“那个公司”干过“那个游戏”相关工作,级别在经理以上,并且现在已经离职的人,已经有四个了)

  ■ Dota Forever

  CN Dota, BEST Dota!

  今年,TI6,护国神翼拿冠军时,我也喊过这句口号。口号喊完了,大家还是得回来过自己平淡的生活。毕竟你不能靠喊这句口号赚钱,生活还要继续。

  我没有确切的数字来对比7.0之前与之后的玩家数变化,更无从得知“Dota爱好者”是更多了又或更少了,以及究竟有多少人因为7.0而“回归”,比如重新开始开黑,或哪怕只是看看直播、在朋友圈里转一些Dota相关小段子?我意识到,想要简单地概括国内Dota爱好者、Dota受众、Dota人群,很可能是办不到的,因为那恐怕有数千万乃至上亿人,这个群体不甘于任何概括。

  另一方面,我每天下班回家后看3~4小时Dota直播(惭愧,有时他们也播War3RPG、CSGO甚至是四川麻将,现在的主播素质太低了),几乎没有例外。考虑到大型比赛都会有直播解说而我又一直看直播,理论上我也没有错过任何大型比赛(实际上我连每周的勇士联赛都不曾错过,虽然我看的那帮主播经常是一轮游)。那这样看来,我应该算是一个坚定的Dota爱好者。既然我如此坚定而又是从5.x时代开始玩,梗着嗓子喊一句“Dota Forever!”应该不过分吧?讲道理嘛。

道理是这么个道理道理是这么个道理

  当然我更希望这句口号由你来喊出。如今我已年迈,再也无法冲锋陷阵,虽然当年我也曾参与过6.xx版无比波澜壮阔的战争。我始终相信这个世界是属于年轻人的,至少Dota这样的游戏是属于年轻人的——年轻人可以上场打,我们老年人只能看,真要打也是在3000分以下的鱼塘里摸着石头过河。我们觉得Dota永恒,那是因为我们玩了十几年;如果你,一个新手玩家也觉得Dota能永恒,那才是真永恒。这,大概是7.0到来时我个人作为爱好者的一点期望罢。

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