数据解读:为什么DOTA2需要致死输出指标?

2016-12-27 10:54作者:何求知来源:

  致死输出这个指标,在我之前的文章中出现过多次。每一次用的时候,我都会很紧张,担心大家不理解、不认同、不接受。所以每一次提到致死输出,我总是故作深沉,先给出“严谨”的定义,再贴一堆难懂的公式。这样做确实让我获得了部分玩家(包括一些职业选手)的认可,但致死输出指标却并没有大范围的流传开来,产生影响。

  吴军博士在《数学之美》里面多次说过:一个正确的数学模型应当在形式上是简单的。今天这篇文章我希望用简洁的语言+直观的数据,向大家解释致死输出这个指标,并邀请大家评判:致死输出指标是否值得加入官方赛后总结?

  DOTA输出和足球射门

  电子竞技和传统体育之间有着千丝万缕的联系,我们不妨以DOTA的眼光,来看看足球的数据指标体系。假设英雄输出(对敌方英雄造成的全部输出)≈射门次数,致死输出≈进球数,足球比赛的打开方式可能是这样的 (我不懂足球,大家可以在评论里给出更合适的类比) :

  武球王 上图是武球王的单刀,漂亮的跑位、停球、射门、(倒地)。这个GIF过后,武球王的数据是:射门次数+1,真是太精彩了!

  煤球王 再看煤球王,晃倒了对方后卫之后,完成了一脚轻松的射门,数据也是:射门次数+1。既然大家都是射门次数+1,这样看来,中国梅西和梅西好像并没有什么差距,对吧?如果我们坚定不移的使用这个数据指标体系,那么世预赛十二强赛,中国VS韩国的赛后统计应该是这样的:

世预赛十二强赛中国VS韩国世预赛十二强赛中国VS韩国

  一脸懵逼!连两边到底进了多少球都不知道。回到DOTA,我的结论很简单:英雄输出作为当前官方赛后总结中唯一的输出指标,粒度太粗,解释性不强。(有玩家会说,足球是进球数定胜负,DOTA是推塔定胜负,不一样。我建议你思考一下致死输出\英雄输出和比赛胜负的相关性,应该就豁然开朗了。)

  英雄输出指标的缺陷

  第一,英雄技能严重影响了输出指标。下图是最近三个月,113名英雄中每分钟输出最高的前8名英雄。有三个英雄高得离谱:宙斯、TK和幽鬼,有客户端的朋友都知道,这些英雄要么能全屏甩技能、要么能甩全屏技能。也就是说,现在一场比赛结束,输出指标中混杂了太多英雄特质,并不能准确的反映选手的实际输出能力。

最近三个月英雄输出前8名最近三个月英雄输出前8名

  第二,游戏位置严重影响了输出指标。一局游戏开始,酱油和大哥可能还没走到河道,双方的中单位就已经开始互殴“刷输出数据”了。下图是TI6决赛Wings对阵DC最后一局的输出数据。按照官方赛后总结的输出指标来算,shadow的敌法师贡献了32.6%的输出,已经很爆炸了对吧?但如果按照(更加准确的)致死输出来算,shadow在夺冠关键局,操刀敌法师打出了44.0%的输出!这个数据才更能体现出shadow、敌法师以及玩命四保一战术的魅力。(另外,DOTA这个游戏欠酱油[包括操刀酱油的选手]的真的太多了,大家只能在看比赛的时候,听解说吹这个巫医的大招伤害打满了!输出爆炸!因为按目前赛后总结的英雄输出数据,酱油是永远无法和大哥抗衡的。)

TI6决赛最后一局输出数据致TI6决赛最后一局输出数据致

  死输出指标的详细定义

  指标名称:平均每人头致死输出 (create_deadly_damage_per_death)

  指标意义:衡量一名选手的输出能力。

  指标优势: 支持在不同英雄和选手间直接进行横向比较。综合考虑了参战率、比赛时长、阵容差异和人头数。

  计算公式:某选手在kill和assist中贡献的致死伤害总和/敌方英雄阵亡总次数。举例,假设某选手的KDA为1-10-2,敌方英雄阵亡总次数为9。Kill=1,选手在此次击杀中,贡献了500点伤害;assist=2,选手在这两次助攻中,分别贡献了100点和200点伤害。则输出指标=(500+100+200)/9。

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