设计师Mike Donais谈安戈洛设计及炉石现状

2017-03-02 11:52作者:旅法师营地来源:

  Shaun:在平衡改动中,你们说会推出激动人心的新亡语核心卡牌,这也是众多需要退掉女王的原因之一。下个版本会不会有更多的亡语?特别是牧师的任务需要很多亡语。

  Mike:笼统地回答的话,新的亡语是一直会有的。就我目前能想起来的,下个版本至少有一张能配合亡语随从的牌

  Shaun:任务机制允许互动吗(科赞,或者其他拖延任务的办法)?

  Mike:没有延缓或打断任务的牌。任务的定位本来就是后期牌,虽然是1回合打出的,但你得围绕它来构筑,有点像克苏恩或者别的制胜手段。

  可以想办法解掉的是任务给的奖励。你可以用红龙喷掉牧师的奖励,或者刺杀掉阿玛拉本体。有些任务的(奖励)随从可能更难寻求互动,我们等等再看吧。

Shaun:任务牌会出现在竞技场里吗?

  Shaun:任务牌会出现在竞技场里吗?

  Mike:我们现在有了很多调整竞技场的手段。在这点上,我们可以把任务牌都移出竞技场,并用其他橙卡来填补它们的空缺。我还想再提一下,任务牌也不会从卡牌的随机效果里出现(包括尤格萨隆,萨兰德,呓语魔典等)。

  Shaun:能同时控制两个任务吗?

  Mike:你只能同时拥有一个任务。如果你已经有一个任务了,手里另一张任务不会有绿框,说明是打不出去的。同时,如果你头上有一个任务了,你就只能最多再挂4个奥秘了。

  Shaun:任务在敌我双方的回合都能触发吗?

  Mike:是的。在敌我双方回合里任务都可以被激活,到时候英雄头像上会有一道闪光。

  Shaun:进化是不是只限于战吼?有其他进化的方式吗,比如亡语之类的?

  Mike:进化确实有其他的触发方式。不过由于亡语可能会在对手回合被触发,所以不会有亡语版的进化,这和我们没有亡语版发现是一个道理。接下来会有法术版的进化,也和发现类似。

Shaun:在狂野模式里,铜须能给出两次进化吗?

  Shaun:在狂野模式里,铜须能给出两次进化吗?

  Mike:是的。和其他战吼一样,铜须会让进化也触发两次

  Shaun:元素这个种族标签有什么奥妙吗?就目前的信息来看,是不是应该有些配合让派烙斯显得更强大一些?或者用你们的话说,让元素更具风味一些?

  Mike:在这个版本里我们要在元素上做很多文章。在我们看来它们很重要,很酷。我们现在还不想泄露其他元素牌,但我个人很喜欢它们。

Shaun:开发团队认为环境会慢下来,好让任务和控制卡组有出场的机会吗?现在的海盗和萨满在4-10回合之间就结束战斗了。

  Shaun:开发团队认为环境会慢下来,好让任务和控制卡组有出场的机会吗?现在的海盗和萨满在4-10回合之间就结束战斗了。

  Mike:牧师的任务牌好就好在它里面的构筑空间还很大。如果你觉得会有很多快攻,可以带低费嘲讽的亡语;如果你碰到了很多控制,你也可以带更高费的亡语。

  构筑这种卡组时有很大的选择空间,尤其是接下来还有新的亡语随从会出现。如果你想针对快攻,你就能针对快攻。每个任务牌都有自己的使用情境——有些更针对快攻,有些更针对控制。卡组里剩下的29张牌怎么带,也会对卡组的优劣势产生巨大影响。

  Shaun:我们这次还会不会见到更多强大的1费随从了?还是说,开发团队要暂时远离这个设计方向了?这么问是因为1费随从在游戏一开始就能极大地影响局面。

  Mike:我们曾经有过很多种不同的1费随从。早年间人们带的1费很少,然后我们设计了一些好的1费,事情就变得很一边倒了。我想你们会见到更少的高攻1费随从。人们更喜欢呓语魔典式的1费,因为它们不立即对场面施压,却又能在这1费里发挥出贡献。

Shaun:这个版本的设计过程中最有挑战的是什么,最有成就感的又是什么?你个人最喜欢的新机制又是什么?

  Shaun:这个版本的设计过程中最有挑战的是什么,最有成就感的又是什么?你个人最喜欢的新机制又是什么?

  Mike:这个问题很简单,肯定是任务牌,这花了我们好多心血,改了又改。我们起先并不清楚这个机制要怎么定。我们也不确定任务要不要一开始就上手,到底是1费还是0费,要不要占用一个手牌的卡位,要不要一进对局就直接打出在场上……这些方案我们都测试过。

  定好机制以后,我们还要设计出9种有趣的任务才算完工。我们要确保玩家在任务卡组里能构筑出多样性来,比如说可快可慢,可宇宙可龙体系,甚至是法术体系。尽管主题是确定的,围绕构筑的方式可以有多种。

  我们给9个职业都这么设计了一遍,让每一个都带上了史诗感——一旦玩家完成了这些任务,我们想让他们觉得自己就像是找到了答案似的,不管是在快攻还是控制对局里。牧师的任务牌是应对组合技卡组的答案;而当它和低费卡相组合时,它也是应对快攻的答案。

  要想设计出全部这些东西来,有点像当年设计古神时似的。但上次是4个(古神),这回是9个了。如果你把任务牌本身也算上,那就是18张了。

  Shaun:我也想到了,而且你们也说了这次每个职业都有两张橙卡了。这确实让我想起了去年的四个古神,都是庞大炫酷的后期大哥,但这回的却是每个职业专属的。我很同意。

  所以任务牌应该就是你的最爱了吧,还是说进化或元素?

  Mike:我真的很享受元素。我感觉这游戏一出来的时候我们就能这么做了——每次我看着那些(元素)牌,我就知道我们迟早要这么做。我觉得进化也很好,因为它借鉴了发现机制,但同时又有小小的不同。这其中有很多细微的抉择,人们可能会作出看似简单的选择,而这时大神则会跳出来说“不,应该是那个不显眼的选项”,这是我最希望看到的。

  Shaun:竞技炉石的一大要点就是对眼下的抉择有把控,并增加这种抉择量。这些抉择间的权衡和选择为游戏注入了一种别样的趣味,虽然我知道并不是每个人都同意我说的,毕竟这些效果里还是有随机性的。但它给人的感觉至少不错。

  炉石的近况

Shaun:事后来看,有没有哪些卡牌设计是暴雪推出后又想远离的?如果有的话,能不能举一个具体的例子?

  Shaun:事后来看,有没有哪些卡牌设计是暴雪推出后又想远离的?如果有的话,能不能举一个具体的例子?

  Mike:随着我们推出越来越多的卡牌,看着这些牌被怎么使用,观察社区的反响,我们学到的也越来越多。有一个明显的例子就是刚才说到的强力1费随从的问题。

  另一个例子是冲锋随从——如果我们要有冲锋,我们就要上一个限制。我们很高兴地看到新出的冲锋随从能在竞技场,甚至近期的大型赛事中有发挥。

  Shaun:那有没有哪些曾经的卡牌设计是暴雪非常满意的,以至于希望推出更多的新牌?也举一些例子吧?

  Mike:我认为发现是一个很酷很有趣的机制,但我个人更喜欢的机制是那些开放式的卡牌我们把这些牌发出去时并不完全清楚人们会怎么用它们。

  比如说加基森拍卖师——你永远不确定下一个启用它的职业是谁,不确定它能和什么配合起来。炎术士也属于这个范畴。这些设计并不明说要怎么构筑,但却暗示了“会有怪事发生”,是最危险也是最不好测试的牌。但它们正是我的最爱,我也在尽量让每个版本都包含几张这样的牌。(营地君:对,我们要的就是这样的牌。)

  Shaun:Ben Brode在直播答疑会上说过,你们团队内都意识到了新内容被玩家消化传播得有多快,这也导致了发售间隔的改变。

  我想问的是,在目前的四月一更的基础上,如果这还是不能保持游戏常新,我们以后会不会见到比今年更频繁的更新频率?

  Mike:我们决定今年发布三个大系列而不是两大系列一冒险,这已经是对此采取的一大措施了。我认为这会让环境保持得更有新鲜感的。我们会观察事情的发展,这还只是我们的计划。

  另一方面,还有我们现在正在上线的平衡补丁。我感觉这几天大家都因为这些改动而在天梯上跃跃欲试,这在以后可能也是一种我们可以探索的手段。

  Shaun:那么,是不是对这些问题单卡盯得更紧些,更快些采取行动更好呢?

  Mike:我们是可以行动得更快些,但在平衡将至的近几周里我们也看到了一些新卡组的问世——这个现象很好,但在这个问题上,平衡补丁是能确保环境是有所改变的。我不想让削弱来得太快,以至于打击创新,但我们也会对此保持开明,在技术上早日实现热修,好让我们调整起平衡来更方便。

  Shaun:你们觉得现在游戏里的白板数量够多了吗?我知道他们有引导新手认识卡牌价值的作用,但在后续版本里,玩家们能获得更多更有特殊效果的牌吗?

  Mike:每个拓展系列里的白板数量是限定在1-3个之间的。我不认为对它们的一点改动就能带来巨大的影响,所以我并不会急着把白板马上砍光。

  Shaun:随着竞技场转为标准模式,现版本内的配合得到了很大的重视,那你们有没有扩大选牌到35/40张,并为竞技场提供专门的备牌界面的设想呢?这样一来选牌会更讲究技术,也不至于抓了一半的combo却白费功夫。

  Mike:这是改变选牌的一种方式。我玩过很多其他的卡牌游戏,它们的选牌系统我都很喜欢,我们也在怎么调整竞技场这个问题上进行了很多探索——我想我们会在来年再继续相关的测试。我们会从一些玩家那里得到反馈,再把我们内部测试中的一些设想和他们聊聊。

  我们第一步拿出来的具体方案都不是永久的改动。可能甚至每隔几个月就改一次也是很有意思的。对于竞技场我们欢迎各种新事物,我希望大家对此也能保持开明,享受未来竞技场带来的改变。

Shaun:手机端以及其他平台有没有妨碍到你们的设计?它们的影响有没有大到延缓游戏发展的地步?

  Shaun:手机端以及其他平台有没有妨碍到你们的设计?它们的影响有没有大到延缓游戏发展的地步?

  Mike:炉石的优点之一就在于,当年Eric Dodds、Ben Brode同Ben Thompson和Derek Sakamoto一起把它设计出来时,虽然它的定位是电脑游戏,却显得那么简洁,他们当时就意识到炉石可以很轻易地移植到手机和平板上去了。炉石的基本概念非常简洁,易于操作。

  一年后,它开始出现在手机等其他平台上了;从那以后,它也一直在帮我们遵循着这个简约的设计理念。这让游戏得以在不变得过于复杂的前提下保持趣味,保持简约的设计理念。如果我们有必要让一个东西以不同的样子出现在电脑和移动端上的话,我们是有办法做到这一点的,只要有这个必要我们就会这么做。

  Shaun:除此之外,你还有什么话想代表开发团队告诉社区的?

  Mike:最近我在Reddit上看到了很多很棒的帖子,很鼓舞人心。我希望我们能对得起这份激动,为大家做出优秀的游戏。为了让炉石好玩,我们倾注了自己所有的心血。

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