炉石传说机制探索 谈谈按费拍怪背后的本质

2017-07-17 11:11作者:旅法师营地来源:

  时值版本末期,巫妖王版本的下一轮爆料要等到24日才会开始,想必诸位读者也等得有些无聊,或许能够生出些闲心来读点没什么卵用的浅谈类文章。对新扩展包的设计方向做出少许的展望。

  按费拍怪为什么存在

  按费拍怪的卡组是无聊的卡组,想必这句话早已成为了炉石社区的共识。其原因在于,按费拍怪意味着玩家的抉择空间少,其胜负主要依赖于起手换牌的结果和每轮抽牌的质量,而不依赖于其本身的技术。于是,玩家赢了没有成就感,输了却仍有挫败感,总游戏体验相对糟糕。而安戈洛版本之所以广受好评,除去卡组多样化这一个原因外,环境中按费拍怪的卡组数量相对较少也同样功不可没。

  虽说如此,安戈洛版本的设计思路中却仍然容纳了大量的按费拍怪。元素卡组的基础机制就是一个按费拍怪的元素链,石塘猎人和巨壳龙同样也鼓励按费拍怪,此外还有猎人的刺喉龙、骑士的剑龙骑术、德鲁伊的351、中立的双头鹏等一系列适合按费拍出的单卡。甚至于,就连控制战这样一套后期卡组,都被暴雪调整成了按费拍墙的游戏模式。可以说,即使在安戈洛版本,按费拍怪仍然是一个炉石的一条主线,只不过由于组合技的强度较以往的版本明显上升(包括局部组合技如魅影歹徒进化、光照元素莱拉,以及整体组合技如任务贼)、同时模型膨胀导致快攻卡组滚起雪球来挡都挡不住,按费拍怪的卡组终于被挤出了主流。

  问题是,既然按费拍怪既不好玩又不强,暴雪为什么如此执着于按费拍怪?

  最常见也是最直接的回答是为了满足不同玩家的需求。炉石的定位是PC端/手机端共享的游戏;其中PC端玩家的目标用户是卡牌游戏玩家,这些玩家的需求大多是高操作量、高技术含量的对局,按费拍怪不对他们的口味;而手机端玩家的目标用户则主要是休闲玩家,比起游戏对局的含金量,他们的游戏目的可能并不是深思熟虑取得胜利,而是填充碎片时间,于是一些简单易上手的卡组就更能满足这些休闲玩家的需求。特别需要注意的是,炉石是暴雪旗下的唯一一款手机游戏,故而暴雪对手机端玩家更加照顾也是情有可原的。

  上面的回答一直以来都是这个问题的主流答案,而我也认为这段分析是十分有理的。但前段时间我重新思考这个问题,突然意识到这里实际上还存在着第三类玩家,而按费拍怪卡组很可能正是为这第三类玩家设计的。这第三类玩家就是新手。

  新手体验与按费拍怪

  一个很容易想到的论点是:按费拍怪的卡组简单易学,适合对游戏尚不熟悉的新手来操控。事实上,从新手教程到系统预组的九职业套牌,炉石传说的新手所接触到的套牌全都是按费拍怪。毕竟新手最常见的误区就是无论如何一定要把每回合的费用打满,对面空场那我就火球直接打脸;这种时候给新手提供按费拍怪的卡组自然是最合适的。

  但除此之外,还有另外一个原因支持着按费拍怪作为唯一适应于新手的卡组类型:卡组完成度。

  举了例子:你在营地看到了一套冰法卡组,其中的红龙你没有,请问你用什么替代?我想任何一个冰法玩家都会告诉你,红龙无可替代。在冰法这套牌中,无可替代的牌不仅仅有红龙这一张:作为拖延时间手段的冰箱、作为清场和回复手段的末日、作为终结手段的炎爆或安东尼,每一张牌都是冰法不可或缺的。对于一个卡牌收藏不齐、奥术之尘不够的新手来说,要组出一套冰法将是不可能的。

  但按费拍怪卡组却不同。以中速猎为例,没有狼外婆,我可以替换成海盗杀手蟹、可以替换成火羽精灵、可以替换成恐狼前锋、甚至可以替换成开包开出来的奔踏或是恐龙学。即使因为卡组不齐替换掉了许多单卡,中速猎仍然还是那个中速猎。新手玩家可以先拿着这样一套并不完善的卡组去打天梯、打到10级,然后再随着日积月累逐渐替换掉其中较弱的一些单卡、拿到低保,最后积攒出一套完整的卡组、冲上传说。按费拍怪卡组对单卡的缺失有着很高的容错度,而组合技卡组或是控制卡组则并非如此。没有探索低下洞穴,我就是玩不了任务贼;没有莱拉,我就是玩不了奇迹牧;没有伺机待发,我就是玩不了奇迹贼;没有乱斗,我就是玩不了控制战。这就意味着新手玩家所能接触到的卡组只能有两类:或者是快攻,或者就是按费拍怪。而这其中,由于快攻卡组的回合数更少、起爆点更早,故而其对单卡的精确需求是高于按费拍怪卡组的(以当年的T7猎为例,可替换的单卡数量不超过3张),这也就意味着按费拍怪卡组是最适合卡牌收藏不齐全的新手入门的。

  此外,逐步完善卡组的过程本身能够带来优秀的游戏体验:这份体验并不来自于对局内部的过程,而是来自于玩家氪金或是付出努力得到了回报这一结果。这种对局之外的优质体验恰好能够弥补按费拍怪卡组自身的无聊。而当玩家的收藏变得越发完善、从而不再能从扩充卡牌收藏以完善卡组这一行为中获得足够的喜悦时,他们便已经能够组出那些操作乐趣十足的卡组了。至此,玩家作为新手的时期结束,他们已不再是按费拍怪卡组的目标用户了。

  付费曲线与游戏体验

  前文已经论述,按费拍怪卡组对新手的成长期是不可或缺的。但炉石不是一款单人游戏,

  按费拍怪卡组会破坏对手的体验。特别是在控制卡组与中速卡组的对局中,游戏的胜负很大程度上取决于按费拍怪一方抽牌曲线是否流畅。这样一来,控制方输了不是因为技术、赢了也不过是因为对面卡手,游戏体验自然不好。这也就意味着,一个由按费拍怪卡组定义的环境必然是无聊的环境。

  故而我认为,诸如克苏恩、元素套等体系的强度不足可能并不是暴雪的预估失误,而是有意为之。暴雪设计克苏恩和元素体系就不是为了让它主宰环境,而仅仅是为了给新手提供一个付费曲线平滑的入门卡组。想一想,如果克苏恩套这种按费拍怪卡组成为了炉石的主流,我们真的能够获得一个更好的游戏环境吗?古神包的上一个版本正是佛祖骑的鼎盛期,我相信玩家群体绝不会对这样一套新的按费拍怪卡组有多少好感。既然如此,把按费拍怪卡组做弱一点,让它们成为新手专属套牌,对游戏来说反倒是一件好事。

  而作为新手专属套牌,克苏恩、元素套的体系所关心的首要问题就有了改变。设计快攻卡组的首要问题是控制强度、增加可反击性,设计控制卡组的首要问题是降低方差、提升稳定性,设计组合技卡组的首要问题是保证优质的游戏体验、同时不破坏对手的游戏体验——而设计新手专属的按费拍怪卡组,其首要问题是保证付费曲线的平滑,即,让新手玩家能够通过日积月累或是氪金逐渐提升卡组强度。

  以克苏恩套为例。克苏恩这张牌是白送的,而大部分的克苏恩联动卡都是蓝白,这意味着新手玩家能够比较容易地做出他们的第一套蓝白克苏恩卡组。克苏恩卡组的第一个阶段性提升来自铜须,这是一张冒险模式第二区的橙卡,玩家可以通过高性价比的氪金快速得到,也可以选择攒1400金币开出它来。克苏恩卡组的第二个阶段性提升来自双子皇帝,这是一张橙卡,需要1600尘,玩家可以分解一些非实用单卡或是重复卡来合成出这张牌。至此克苏恩卡组就已经完成,其付费曲线的长度是相对短的。

  无独有偶,元素套的付费曲线也是类似的。元素卡组的大部分构建都是蓝白。第一个阶段性提升来自于中立紫卡766,可以通过分段付款逐渐合出两张。第二个阶段性提升来自于职业橙派洛斯/卡里莫斯(或许还可以算上元素骑的光螺丝/元素牧的莱拉),同样是1600尘。至此元素套牌完成,付费曲线同样不长。

  我猜测,这个传统还会继续延续到明年的第一个扩展包。每年一套付费曲线平滑、且多职业可用的按费拍怪卡组,有利于新手入门。

  逃离按费拍怪模式

  本文的最后我想讨论一个更加具体的问题:猎人如何才能逃出按费拍怪的命运。中速猎是炉石历史上存在时间最长的按费拍怪卡组,这套牌对猎人的职业形象也有着很深远的印象。特别是在暴雪对打脸猎这套破坏游戏体验的套牌进行大幅整改之后,中速猎很长时间内作为猎人的唯一形象而存在。在加基森版本,大数据显示猎人胜率其实并不垫底,但其使用率却被倒数第二的骑士拉出一大截,也正是中速猎按费拍怪的游戏模式十分无聊导致的——相比之下看看人家牧师,胜率再垫底使用率却绝不会低,正是因为牧师根据对手不同而变化丰富的游戏体验吸引了大批的忠实玩家。我认为,要真正拯救猎人,宝石鹦鹉和刺喉龙这种超模单卡是不行的;即使它们能救回猎人的强度,也救不回猎人的游戏体验——中速猎按费拍怪拍了这么多年,玩家早就玩腻了。猎人需要的是一套不再按费拍怪的新卡组。

  暴雪第一次尝试对猎人进行游戏性改革是TGT的子弹上膛。子弹上膛的改动方向是把猎人从按费拍怪向蓄爆引导,这个思路是没问题的,因为蓄爆类卡组玩起来确实很爽。但问题出在了子弹上膛这张牌本身:首先它费用高了,参考低1费仍然没人用的奔踏;其次它的收益方式和卡组本身不契合,如果把随机猎人职业牌换成随机猎人法术牌或许会好一些。即便如此,子弹上膛以及与它联动的皇家雷象、捕熊陷阱、强风射击、探险帽、搜寻猎物、神秘女猎手等一系列设计仍然不失为一次诚意十足的尝试。我想这也是为什么BenBrode会把子弹上膛列为他最喜欢的设计之一。(题外话:无论是国内还是国外的社区对TGT这个扩展的整体评价似乎都不太高,而我倒是觉得TGT是一个思路很精致的扩展包,除去激励机制本身加重依赖场面的滚雪球外,其余设计都有着很明确的设计目的。以拼点为例,获得拼点职业牌的职业只有三个,萨满、骑士、猎人,这正好对应三套不带低费随从的卡组,蓝龙萨、元气骑、子弹上膛猎;我不认为这是一个巧合。TGT的问题只有一个:强度没控制好)

  暴雪第二次尝试对猎人进行游戏性改革是JTU的任务猎。任务猎的设计方向是一个半快攻半组合技的卡组。目前为止此类型的可行卡组应该只有一套:狂野心火牧,可见其设计难度之高。半快攻半组合技卡组所需求的有两个端点:一个是快攻端的起爆点,一个是组合技端的补牌点。以狂野心火牧为例,前者是纳鲁之光和光照元素,后者是北郡环和炎术士苦痛。只有两个端口均有足够的强度,半快攻半组合技卡组才能成立。实际上暴雪在快攻心火牧这套牌上做过不少尝试,诸如GVG的暗影打击装甲、TGT的神圣勇士,但最终还是靠着光照元素这一个前期起爆点才终于使得套牌成型。——而任务猎所面临的其实是同样的问题。任务猎的补牌端相当充足:奔踏、追踪术、宝石鹦鹉、托维尔守卫、火羽精灵、火岩元素,甚至还可能包括洗脚和秃鹫;相比之下,其前期的起爆端就十分脆弱。1费挂任务意味着空过一回合并少一张牌,手牌里全是1费随从意味着既打不过中速卡组的连拍又挡不住纯快攻的轰脸;再加上生不逢时的任务猎正巧遇见了任务贼和青玉德两大慢速杀手,和它们对战需要展现出的同样是自身快攻的一面,任务猎前期起爆能力不足的一面暴露无遗。

  当然,这并不意味着任务猎已经彻底失败。我在本文开头提到的那篇文章中已经论述过,任务体系在标准模式中还要待两年,这两年之内暴雪有着充分的时间继续补全任务猎;而任务猎恰好是一套极易补强的卡组——只要多出一些适合不在1费出的1费随从,就能迅速提升任务猎的强度。我期待暴雪能把任务猎这套牌做好;无论是犀牛迅猛龙一波OTK,还是奔踏迅猛龙瞬间补满手牌,都将是前所未有的猎人新体验。

  暴雪第三次尝试对猎人进行游戏性改革是KFT的猎人英雄橙。由于剩余卡牌尚未全面公布,我们无法得知其它猎人职业卡是否还有更进一步的联动;而单就英雄橙这一张牌来说,我是相当失望的。我不喜欢这张牌的原因是缺少构筑倾向:我可以直接把死骑雷克萨加入一套现成的中速猎卡组,于是我就有了打后期的能力。死骑雷克萨和大王还不一样,大王拍下去当回合对场面影响小,而且大王是9费,这意味着一套带大王的卡组必须要有足够的清场能力,以创造出一个适合变大王的时机。而死骑雷克萨自带战吼清场,这样一来泛用性提升了不少,恐怕会成为一张滥用单卡。虽然英雄技能确实增加了抉择量,但如此一来,带死骑雷克萨的卡组总体框架仍然是一套按费拍怪的中速猎。只要我没有抽到死骑雷克萨,我的游戏体验仍然是按费拍怪。这种方式的游戏性改良实在不算什么好方案。希望后续发布的更多单卡能带给我们更多控制猎的套件吧。

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