电子竞技三巨头和他们所扮演的角色

2017-07-26 09:23作者:电竞研究社-凯尼斯来源:

  一款游戏能够获得成功有几大因素,其中离不开厂商在运营推广上的策略和手段,比如明星代言、铺天盖地的广告、定期举办活动等等,而电竞项目必不可少的就是为玩家举办比赛,打造电竞明星来吸引更多的普通用户。

  Valve就是依靠DOTA2在2011年的百万美元奖金赛事“TI”打开了新世界的大门,现在办个比赛没有个几十万、上百万的奖金都感觉不到什么响动。历史上的首个百万美金的赛事还要追溯到2005年的CPL总决赛项目《Painkiller》。

  野孩子的绽放

  作为一款游戏的MOD衍生品,Dota自诞生的那天起就注定是一个有娘生没爹养的野孩子,靠着玩家社区的一步步成长壮大,逐渐受到全球玩家的喜爱,开始有相关的比赛出现,但在那个年代更多的都是第三方赛事,缺少来自官方的声音。而暴雪爸爸高高在上趾高气扬,忙着运营维护《魔兽世界》的他们,根本看不起电竞这小打小闹的玩意儿(当然更加看不起DotA),直到最近几年暴雪才缓过神来开始着手电竞。

较早时间的DOTA社区较早时间的DOTA社区

  那个年代里混乱的第三方赛事,难以保障的选手生涯,拖欠工资奖金之类的在当时的电竞圈比比皆是,世界闻名全球性赛事ESWC拖欠奖金也是惯例,导致他们不得不使用银行财产证明和奖金发放的方式,向选手做出承诺让他们放心来参加比赛。

2010年的EHOME王朝2010年的EHOME王朝

  这些都不妨碍DotA的火爆盛况,并且成功创造了一种游戏模式MOBA(类DOTA),从07年的DOTA的火热开始,横扫了其他几乎所有类型游戏,MMORPG的王者地位逐渐被竞技游戏取代。

  最终通过冰蛙的不懈努力让Dota终于找到了归宿, 冰蛙09年入职Valve开始开发续作DOTA2,值得一提的是同年《英雄联盟》的美服已经正式公测,在时间序列上等到DOTA2正式发布已经晚了2-3年,而LOL已经在全球形成规模。当然这也不是本文的重点,有兴趣的玩家可以查阅Pendragon、Guinsoo和Icefrog的历史,到底是谁出卖了DotA。

  电竞三巨头之Valve

  V社在2011年的首届DOTA2国际邀请赛The international上,打出的宣传旗号是冠军战队将获得百万美元的奖金,这不管是对于当时的电竞圈,还是对于V社自己都是一种挑战,最终冠军战队NAVI击败中国队EHOME夺得了100万美元的奖金,令无数玩家和职业选手痴狂,纷纷从DotA转投DOTA2的怀抱(当然主要是DOTA2脱离了war3引擎的桎梏,自身优秀)。

首届TI百万奖金得主NaVi首届TI百万奖金得主NaVi

  其实在多年前V社在推广自家的另一款游戏《反恐精英:起源》时同样举办过大型赛事,也就是上面所提到的CPL,但受限于自身游戏品质问题和根深蒂固的CS1.6群众基础,导致CS.S除了一部分职业选手转型外,几乎没有什么太多影响力,V社的强行推广可以说是惨淡收场。

  相比于CS.S的惨淡,V社自主举办的TI可以说是华光万丈(两者之间相距7年,电竞环境也发生了质的变化),百万美元的冠军奖金吸引了无数的眼球。在成功举办两届TI之后V社还承诺将这一模式引入到旗下另一款大作CS:GO(也就是CS.S的续作)中,随后的2013年DreamHack冬季赛开始举办CSGO的Major赛事,不过与DOTA2不同的是这次V社是授权第三方赛事组织操作,总奖金也只有25万美金。

层层递进的Major赛事预选层层递进的Major赛事预选

  即便如此,能够进入Major依旧是CSGO职业选手的梦想,他们要从地区预选赛冠军升至地区Minor,地区Minor冠亚军升至Major预选赛,然后Major预选赛16进8进入最终Major正赛,四层严密筛选的晋级制度,能够打进Major的队伍实力都是值得肯定的。除了赛事奖金外,凡进入到Major的队伍将会在游戏中添加战队和选手贴纸售卖,战队和选手可以直接获得售卖分成,同样是一笔不可忽视的数字,这也是FlipSid3建队之后连续八届Major全勤的主要原因。

首届CSGO Major得主Fantic首届CSGO Major得主Fantic

  另一边DOTA2在2013年的TI期间开始销售互动指南,并将其收入的25%计入比赛奖金池,玩家购买互动指南不仅可以增添游戏玩法,还有饰品道具赠送,一时间几乎让赛事的奖金翻了一番,此后的几年时间凭借互动指南的售卖就让DOTA2的奖金池突破到了千万级别,今年的奖金也已经早早的突破了两千万。

逐年递增的TI奖金池逐年递增的TI奖金池

  DOTA2和CSGO同属V社却走了两种不同的赛事方向,一个是官方赛事,出售增值道具提升奖金池;另一个是第三方赛事,战队直接分享售卖分成。不管是何种方式,最终收益的都是参加比赛的选手,V社最看重的恰恰是选手或者说选手所代表的玩家群体,TI就是他们专为玩家举办的一年一度的盛会。

  在最近的几年里V社开始尝试将DOTA2和CSGO的赛事形式互通,DOTA2开始在世界各地定期举办Major特锦赛,而CSGO则将Major赛事奖金提高至100万级别,但同时却降低了举办次数,从一年4次改为了一年2次(其中还有一部分原因是ESL的垄断引起V社不满)。

  V社的另一面

  Valve是一家游戏研发商,同样是一个游戏发行平台,但他毕竟不是一家成熟的网络游戏公司,除了Steam上定期的打折促销之外,没什么完善的营销推广计划,也不会在各大网站、媒体、电视台做持续的广告曝光,新版本动态、设计师问答、活动礼包等等运营手段也是少之又少。只要服务器没有出现问题,版本更新稳定同时又是赛事间歇期,DOTA2的员工肯定在忙别的(游戏)工作。

  TI国际邀请赛的成功举办后,百万美元的奖金让它变成了职业选手金钱和荣耀的直接证明,TI的成绩好坏变得无比重要,其他赛事则可有可无。于是开始有职业选手不务正业切假腿(假退役脱离战队合同约束,以自由人的身份随意转会),然后在TI前复出拼一枪的事情每年都有,还出现了“给您10万违约金,还我一年职业时间”的国士无双强行转会事件,最终导致部落被联盟孤立。

  由于TI是邀请制度,只要你有成绩就可以受到直接邀请进入正赛,所以这些顶尖职业选手根本不怕没成绩而不会被受邀,于是V社无奈开始限制选手组队和转会时间,不在限定时间内完成转回交易,并锁定队员名单的战队将没有资格受到直接邀请。

  V社作为技术型的公司可能没有想去成为电竞行业的领头羊,他们没有KPI没有季度考核,平均100万的在线和每年卖卖互动指南已经让他们赚的盆满钵满,CSGO的开箱子更是一个无底洞,赛制规范和战队选手管理就不是那么完善。但在今年的TI过后V社终于计划启用选手积分系统来判定TI邀请,赞助Major和Minor让第三方赛事合作来形成共赢,让赛事、积分、选手、战队结合更加紧密。

  Riot的大局观

  与阀门公司这种早已成名的大厂相比,Riot的成立比它晚了10年之久,所制作的游戏也仅有《英雄联盟》一款世界闻名,其他还有几个小游戏和网页跑酷游戏几乎不值一提。在《英雄联盟》获得成功之后Riot就迫不及待的想把公司卖掉,2011年腾讯多次劝阻无果后选择了自己买下了Riot的股权,当然这也为他们之后的运营推广打通了任督二脉。次年《英雄联盟》的总注册用户突破7000万、最高同时在线达300万的成绩,使其成为名符其实的网游世界新霸主。

  经过S1的默默无闻和S2的全面爆发,S3结束后Riot开始对《英雄联盟》的赛事规则制度进行规范,建立各大赛区联赛制度,全球总决赛、季中赛、全明星赛轮番上阵,限制第三方赛事跨地区对战等等,和V社的放任自流相比,拳头的赛事规划正规的多,并且借鉴了许多传统体育的规范。

  在今年5月最新的英雄联盟赛事大规模更新中,添加了全新赛事洲际系列赛,并开始将旗下最顶尖的战队与第三方赛事隔离,理由是为了让他们尽可能的保存精力去应对官方赛事。LPL也做出调整,取消降级制度,效仿传统体育项目推出主客场机制。

  BLZ:我是你爸爸!

  暴雪出品,必属精品!这句话最少流传了10多年,直到Titan计划的流产和风暴英雄的怪异设计让这句话饱受质疑,相比于星际、魔兽、WOW这些开创了一个时代的游戏来讲,暴雪近几年的游戏存在较大争议,炉石传说到底是竞技还是娱乐?风暴英雄到底什么时候火?守望先锋到底算不算FPS?引发无数暴黑和暴白口水战。

  在电竞赛事上暴雪占据了先天优势,SC和War3在赛事上取得的影响力无法衡量,是它们推动了电子竞技行业的发展,但却又跟暴雪没太大关系,和DOTA一样,很长一段时间里赛事组织举办的都是第三方赛事为主,只有在暴雪嘉年华上才有官方的邀请赛。(暴雪有赞助WCG提升星际奖金池,但不记为官方赛事)

人皇Sky人皇Sky

  这个情况一直持续到了星际争霸2的正式发布之后,暴雪开始举办自主的系列赛事(WCS),花费大量资金扶持星际2赛事,在DOTA2、LOL和CSGO整体爆发之前星际2的奖金数额曾是世界第一(再之前是星际)。而后在炉石传说、风暴英雄、守望先锋陆续推出之后,暴雪的电竞版图逐渐成型。

2016年WCS冠军ByuN2016年WCS冠军ByuN

  今年开始暴雪旗下各大项目的世界杯、世锦赛、国家杯、风暴HGC联赛,以及守望先锋联赛等不同类型的比赛覆盖全年。即将开启的守望先锋联赛更是以价值数百万的价格出售联赛席位,但为了维护官方赛事的权益,暴雪限制未获得官方授权的第三方守望先锋比赛奖金不能超过1万美金(6万人民币),这不禁让很多想要举办比赛的第三方望而却步。

  上世纪90年代电子电脑产品逐渐进入人们的生活,游戏和电子娱乐也成为了伴随和促进其成长的一项活动。而电子竞技的概念真正出现和有组织纪律性的成长,离不开曾经的那些经典游戏《雷神之锤》、《星际争霸》、《反恐精英》、《魔兽争霸3》等等,国家体育总局也在2003年将电子竞技列为第99个正式发展的体育运动(后改为第78项)。但却因一纸禁令让游戏业和电子竞技的发展举步维艰,直到最近几年政策的开放,国家体育总局出面举办赛事,越来越多的正面报道才让电子竞技看起来不像是传统人眼里的不务正业。而作为电子竞技比赛项目的游戏背后,这些厂商的一举一动无疑牵动着无数人的心。

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