一位《绝地求生:大逃杀》员工眼中的游戏开发过程

2017-09-28 10:14作者:电竞研究社- L4ughing来源:

  《绝地求生:大逃杀》这款游戏最近不断刷新着Steam记录,也成为国内外直播平台的热播游戏,一时间大逃杀的游戏模式成为玩家津津乐道的一件事。你可能看过不少关于大逃杀模式创始人Brendan Greene的创作经历,但从另一个视角或许能让你了解到《绝地求生:大逃杀》不一样的开发历程。

  本月,《绝地求生:大逃杀》开发商Bluehole的总经理Jun Hyuk Choi,在国外媒体Inven举办的IGC 2017上,分享了他参与这个游戏的全过程。

从MMORPG到大逃杀从MMORPG到大逃杀

  Jun Hyuk Choi在加入《绝地求生:大逃杀》团队前负责Bluehole的一个MMORPG项目——《神谕之战》,虽然他已至中年,但仍然希望能够尝试一些新的方向。恰好《绝地求生:大逃杀》的制作人Chang Han Kim在组建团队时找到了他,希望他能够加入这个新项目。

        

  Jun Hyuk Choi注意到当时的团队规模虽然不大,但是都是由有着十多年开发经验的员工组成,这促使他加入其中。

  但经验丰富的团队并不完全是他加入新项目的理由,真正驱使他加入的原因是新IP提供的挑战。这不仅是他一直期待的项目,而且公司对此较低的期待度也让他能够减少压力,从而获得更多的自由和发挥空间。

  不过有一个不得不面临的问题,大逃杀毕竟不是他们所熟悉的游戏类型,而且距离截止日期也越来越近,这个项目却需要大量的时间和人力来实现开放世界以及各种功能。但这些问题最终没有困扰到开发团队,Steam、亚马逊AWS以及虚幻4引擎帮了他们不少的忙。

  Jun Hyuk Choi认为Steam是最大的分销渠道,开发者可以通过Steam来向很大一部分玩家群体展示游戏。团队评估了开发成本后认为只要游戏销售量达到10万份就可以盈亏平衡,而他们发现大逃杀类型游戏在Steam上的销量一般都超过了10万份。

  亚马逊AWS是亚马逊旗下的云计算服务平台,作为游戏服务器也是一个不错的选择。在AWS中,开服或者关服只需一键完成,而且可以比较快的响应用户反馈。这并不是说Bluehole就可以高枕无忧了,实际上他们也经历了数次的网络连接故障。但这些故障不是因为服务器数量不足导致的,而是由于最初的设计与现在的游戏架构有些不符,他们也一直在调整整体设计。

  此外,Jun Hyuk Choi觉得没有虚幻4引擎就没有如今的《绝地求生:大逃杀》,商用引擎固然有着很多局限性,但当时的日程安排已经不允许他们自行研发引擎。借助虚幻4引擎,产品经理能够便捷的设计出简单原型,从而减少团队间的沟通成本。至此《绝地求生:大逃杀》正式提上了日程,开始了里程碑式的发展阶段。

  先斩后奏,游戏的前期规划

  由于看到了巨大的市场潜力,《绝地求生:大逃杀》团队甚至在公司批准这个项目前就已经开始了准备工作。

  他们主要针对游戏的内容和方向进行规划,每个成员都在这时体验了《H1Z1》和《ARMA》等类型相似的游戏。在此期间团队产生了不少新想法,比如在游戏中设置如《神秘海域》中宝藏的机制。但其中很多想法在内部审批过程中被取消,因为他们认为大逃杀概念才是这个游戏的核心。

同类型游戏《H1Z1》同类型游戏《H1Z1》

  为此游戏需要提供一张巨大的地图,以防玩家在随时都被暴露在战场上。当从有掩体的建筑物来到开阔的平原时,突然遭遇敌人会使紧张感急剧上升,这是游戏最重要的部分。战斗同样也很重要,但这只是在《绝地求生:大逃杀》中赢得比赛胜利的方法之一。

  每场游戏都是一段全新的体验是《绝地求生:大逃杀》的一大特点。拿起武器然后前往战场,射击游戏通常都是这样的套路,但《绝地求生:大逃杀》与这种单调的模式截然相反,团队不光将游戏内的物品设置为随机刷新,连每局的天气都成为玩家不可控的一个因素。

最近加入的雾天最近加入的雾天

  《绝地求生:大逃杀》从一开始就没有想要被打造成为3A级大作,团队专注于核心玩法的快速实现。他们关注的重点在于如何让每一场游戏都能在相对公平的情况下开始,并且思考怎样逐渐升级玩家在大逃杀模式中所获得的乐趣。

  批准立项,开发工作的起点

  由于大逃杀游戏类型比较新颖,所以团队必须要说服Bluehole的管理层来批准立项。为了能获得批准,他们根据领导的要求请来了大逃杀模式的创始人Brendan Greene。

参与制作过多款大逃杀类型游戏的Brendan Greene参与制作过多款大逃杀类型游戏的Brendan Greene

  当开发工作正式开始后,首要的事情是做出一个可玩的模型。游戏方向在此之前已经确定,但宝贵的时间使得他们只能在此基础上简化游戏内的物品。

  同时地图设计也成为了一个难题,8Km×8Km的地图尺寸比很多游戏都大得多,刚加入团队的Brendan Greene在这时为《绝地求生:大逃杀》制作了一张草图。团队根据这张草图经过不断完善后,最终成了现在《绝地求生:大逃杀》的战场。

最初的草图最初的草图

  在枪械方面,团队最初决定提供17件不同的武器,后来觉得游戏里应该增加一些现实世界的因素,因此为不同的枪设置了不同的子弹类型。

  除此之外游戏内还有一些“潜规则”,比如说狙击枪在游戏内的性能十分出色,所以它的配件也比较稀少。

  确定了枪械后,他们开始找相对应的模型资源。为了能够按时完成游戏,在此时又用了其他枪械替换了一些暂时无法找到的模型资源,而目前游戏内的枪械模型未来也有可能会变更,Jun Hyuk Choi说他们已经将其外包给其他公司来制作质量更高的模型。

  虽然在游戏内加入车辆并不困难,但仍有许多问题需要解决。服务器的成本太高,以至于在地图中加入交通工具都成为了一项负担。此外,提供真实的驾驶体验也是一个耗时的过程,更加重要的是很难让每个人都对开车感到舒适,而且他们手里同样没有合适的车辆模型资源,因此也只能外包给其他公司制作。

老爷子表示开车毫无压力老爷子表示开车毫无压力

  这些都还不算什么,最困难的还是招聘。团队初期甚至都没有动画师,他们必须用简单的数据来处理人物动作。由于这个项目在当时的前景还不明朗,所以不可能从海外招一名工程师,而韩国国内大多数公司都在专注于手机游戏。

  外部测试,游戏开始运行

  《绝地求生:大逃杀》在外部测试时期地图已经逐步完善,来自西班牙的世界级画师Sergi加入了团队,帮助团队完成了建筑物、树木和草地等地图细节。

  之前设计的枪械加入了游戏,同时还有种类各异的配件以及3种类型的瞄准镜。但交通工具在此时做的仍然不尽如人意,物理模拟一直存在问题,不得不将这项工作外包了出去。

  虽然在外部测试前存在着各种问题,但经过4个月的努力,最终的测试情况还算顺利完成了。

  游戏公开,直播平台的新宠

  完成测试后,团队公开了游戏视频和截图,这是他们首次向玩家介绍《绝地求生:大逃杀》。

  跳伞从始至终都是大逃杀游戏里的一个机制,《绝地求生:大逃杀》同样也采用了这种出场方式。在游戏中过早死亡会让玩家感到挫败感,而通过跳伞可以观察对手的分布情况,从而使得玩家在前期处于分散且相对安全的状态。

  轰炸区机制并不是为了击杀玩家所设置的,它随机出现在地图上,是为了迫使玩家躲避它。此外,空投补给箱对于初学者来说很难找到,他们正在考虑如何解决这个问题。

  在加入了枪械配件的同时还对其平衡性做了调整。比如说手枪的杀伤性低,但比较容易找到相对应的子弹和配件,而步枪的威胁较大,因此子弹和配件也相应比较稀缺。

  虽然在开发和测试过程出现了很多问题,但开发团队一直在弥补游戏中存在的不足。根据最近一次测试中收到的反馈,他们修改了连续跳跃的速度,以防止在游戏中出现“兔子跳”的技巧。

  在完善游戏的期间,团队加入了一些新人,Marek就是其中一位。在《绝地求生:大逃杀》团队寻找相关数据的过程中,发现了Marek在视频网站Youtube上发布过一些关于虚幻引擎的研究。视频中的研究内容正是开发团队所需要的,因此联系到Marek并邀请他成为团队的一员。

  Marek加入帮助团队优化了游戏内的一些内容,例如当人物靠近墙体时手里的枪会自动举起来。Jun Hyuk Choi对这位中途加入的新成员赞不绝口,称他热爱挑战充满激情。

  伴随着Alpha测试的完成,游戏的保密协议被取消,并且可以在直播平台播出。128位主播加入了进来,连续两天在直播收视量上排名第5。初期有不少观众其实并没有购买游戏,但他们是最容易转化的潜在用户,有些甚至成为了《绝地求生:大逃杀》的“自来水”。

声名鹊起,游戏质量也在提升声名鹊起,游戏质量也在提升

  在Marek加入团队后,许多功能得以实现,但又有新的问题伴随着这些新功能而来。不少玩家认为这款游戏与《H1Z1》没什么不同,指出连人物动作都与《H1Z1》完全一致,这时团队开始将完善人物动作提上了日程。

  为了使人物动作更加真实生动,团队聘请了一位有着丰富经验的技术动画师Pawel,开发人员在Pawel的带领下开始动作捕捉项目。

  但韩国没有合适的地方来获取素材,所需的高昂费用团队也无力承担,Pawel在这时提议去他之前曾经做过动作捕捉的一个地方,那里的花费普遍较低。随后他与同事一行四人来到了捷克,在这里他们完成了人物动作捕捉,在参观射击靶场的过程中录下了一些步枪和手枪的声音作为参考,还拍了不少枪械的照片作为素材。

  与此同时,韩国这边也在紧锣密鼓的进行改进。Marek继续他的优化,在瞄准的过程中,视线周围会有一层像薄雾的气体,而且还会有轻微的晃动,整体朝着更加真实的方向发展。

  游戏界面在此时也做出了调整,在游戏内的主界面上基本上可以满足玩家所需的所有信息。而他们更是将优化细分到了音效上,让不同的声音可以提供不同的信息。玩家可以通过声音来感知人或者载具的位置,通过枪声还能感受到枪手的大致方向。

  在游戏走上正轨时,《绝地求生:大逃杀》的排名悄然爬升到了第5名,已经将《H1Z1》远远的甩在了后面。而Jun Hyuk Choi最初的目标就是达到《H1Z1》的高度,当成功超越竞争对手后,他觉终于熬出了头。

  打磨

  游戏逐渐成型让开发团队开始放缓了脚步,开始全面打磨他们的产品。他们花了很长时间来优化界面,其目的是能够呈现出简洁的画面,这也同样是为了直播时的观赏性,由此可见他们是多么重视直播平台给他们带来的影响。

修改前的结束画面修改前的结束画面
如今的结束画面如今的结束画面

  而游戏内的地图也增加了一些细节,比如平原、麦田以及建筑上的涂鸦。

  《绝地求生:大逃杀》的未来

  如何打造成为一项公平激烈的电竞赛事是Jun Hyuk Choi最为关注的一件事。虽然目前《绝地求生:大逃杀》的电竞赛事举办了不少,但是他觉得《绝地求生:大逃杀》在电竞方面仍然有很长的路需要去走,当下他们也正在开发相关的积分排名系统。

ESL科隆站上的《绝地求生:大逃杀》比赛ESL科隆站上的《绝地求生:大逃杀》比赛

  此外游戏将在未来用攀爬系统取代目前的超级跳技巧,并且加入新的武器和地图,死亡回放功能也在计划当中。

未来将加入攀爬和翻滚动作未来将加入攀爬和翻滚动作

  虽然《绝地求生:大逃杀》在发布数个月的时间里已经成为最热门的游戏之一,但是这款游戏目前仍还是抢先体验阶段,Jun Hyuk Choi也期望正式发布时游戏能够更加完善。

  而对于中国玩家来说,一个能够流畅运行的服务器可能才是最紧急的需求。

官方微信

网上冲浪记事官方微信