今天,Ion Hazzikostas通过蓝贴对上周日的设计师互动问答中的一些问题进行了澄清,让我们一起来看看。
A:上周末的Q&A活动我过得非常愉快,一直希望能有机会继续和玩家直接对话并解答诸位的问题。现在,我想用点时间来澄清下之前我的几个解答。此外我还要回答几个后续问题,之前由于时间原因没能在直播里完成。
关于对恶魔术回复的不满: 很多玩家反馈表示,恶魔术天赋并不好玩,但由于其在团本内表现最好,不得不练这个职业。同样,我们也发现有大量以痛苦或毁灭开始的玩家转为恶魔术。我们觉得,恶魔术存在着若干异常元素(不能简单以"复杂"来概括 - 职业有难度是可以的,特别是纯DPS职业,玩家可以选择更难的专精,同时也有简单的专精可供替换),因此我们计划对其予以重制(希望能够改善职业现状)。不过,这种改动绝非一个补丁能够完成。我们依然希望能将恶魔术受到的压力转移到其他两个专精上,既不能让恶魔术一家独大。6.2对恶魔术的改动不会使其变得糟糕到难以继续,我能预计,这个专精依然能在各种战斗里发挥出强大的实力。如果事实不是这样,我们也会对其进一步调整予以补偿。然而,我们有意不让恶魔术成为6.2的最强术士专精,这是我们设计上的意愿,而非简单的数据调整。
治疗牧师: 在Q&A中,我回答了治疗吸收的相关问题,而后看到了一部分玩家的反馈,其中指出我们对戒律的态度("如果团队里只有一个牧师,不是戒律牧肯定有问题")与恶魔术截然不同("我们不希望术士都转成恶魔术,所以要削弱恶魔术")。这里澄清下,我们对目前牧师治疗的状况并不满意 - 我只是在陈述事实,而非说明我们的设计目标。不过,戒律的问题无法通过数值调整解决 - 基本上要把戒律砍到毫无作用才能有效影响到这个职业的表现。这个问题源自于吸收治疗职业本身,这个机制可以带来无法替代的特效,无论是神牧或者其他治疗职业都无法提供类似效果,然而却牺牲了其他治疗的乐趣(治疗的核心操作就是刷满,然而因为有吸收效果,血可能根本不掉)。吸收效果依然是个趣味性极强的机制,我们也不会让戒律牧失去这一特色,然而这个职业在群加中的操作不应该只是铺盾。简而言之:我们知道问题,但是目前并没有解决方案。
Q:"德拉诺之王里的装备相关调整到目前表现如何?你们对新属性满意吗?装备额外属性呢?附魔呢?"
A:总体来看,我们对所做的改动还是很满意的。额外的装备属性(指插槽,战火)可以避免团本伐木变得枯燥乏味,触发一些兴奋点,这也是我们的设计。小属性最开始比较弱,在6.1的调整后逐步走上正轨 - 有的玩家在主要装备上获得加速或闪避比拿到插槽装备还高兴,这感觉非常好。至于属性方面,也许答案会让玩家感到意外,我们对全能属性的表现非常满意 - 简单易懂的属性,而在PVP里又有着一定的深度。对于团本玩家,这个属性虽说不出众,但也实实在在。从设计角度,溅射可能是目前表现最差的属性。这个属性的机制和暴击非常类似,只有同溅射属性挂钩的职业才能表现出一些不同。视觉上虽然有额外的几发飞弹,但是在你观察诸多效果,打出诸多技能的同时,这些效果基本也就不足以道了,况且,每发飞弹的效果还减弱了。
Q:今后还有属性压缩计划么?上次压缩似乎效果并不明显。
A:如今玩家制造的伤害数值基本相当于4年前巨龙之魂的年代,因此属性压缩的结果是明显的。如果没有这次压缩,我们的伤害应该会达到百万级,玩家的血量也会上百万,装备上会布满5位数。这次属性压缩确实颇有效果。不过,根据以往经验,如果一套完整的装备无法令玩家强度提升至少10-15%,那么装备提升就会让玩家觉得没有多少奖励。这一特点使得装备数值会不断提升。我们预计在近期不会对属性进行压缩,不过最终肯定还是会有的。
Q:踢人功能可以改善下吗,不至于被滥用?
A:团队查找器里的投票驱逐功能确实有待改善。这个系统原本是随着几年前的随机团一起引入的,当时的默认拾取系统仅有需求模式,而玩家对这个功能的滥用也主要表现在踢人避免装备竞争。如今,这样自私的玩家已经少了许多,因此现在也应该重新评价这个系统了。尤其在随机团里,被踢的玩家受到24个人的排斥是件很伤心的事,我们应当权衡利弊,通过系统机制予以保护。我们现在正在通过制作系统内在逻辑判定来解决问题:比如说,进入战斗后就无法踢掉其他玩家——这个限制本来是为了避免战利品拾取遭到滥用,然而现在即便你没有拾取,战利品也会直接邮寄到你的邮箱里。我们会继续关注这个系统,并做出调整来减少玩家的不满。
Q:元素萨和增强萨准备何时重制?图腾系统很过时,几乎没有用了
A:图腾确实需要爱。我也不觉得萨满的核心操作需要立刻"重制",不过确实萨满也存在这问题(元素萨升腾 后伤害数值过低,增强萨输出资源过多,切奖励不明显)。图腾本来可以提供一些特殊效果(比如风怒图腾提供额外攻击),为了平衡,现在这些特效增设了空间限制,且图腾本身不能移动,可以击杀。现在,一些调整显得非常没有必要。而且比如灼热图腾显得没有特色。虽然有强大的AOE效果,比如地缚,风行,治疗之潮图腾感觉好一些,不过也不算很多。我们也认为要么图腾机制需要重做,要么图腾对于萨满职业的重要性应当降低。
Q:火法,冰法,元素萨的蓝条究竟有何意义?什么时候蓝条会像以前那样是一回事呢?
A:对于多职能的法系,法力对于治疗来说是一种资源限制,既能让他们保持辅助治疗的能力,又限制其持续治疗 的能力。除此以外,我们赞同部分职业的法力已经没有意义的说法。法力对于治疗职业是个很好的资源,控蓝和治疗效率是治疗职业的核心操作设计(当然部分职业 的现状并不理想),不过,我们使其不再是输出职业的限制资源,因为各个职业拥有不同的限制方式,受法力限制只会导致玩家的困惑。奥法是唯一的例外,这个职 业的技能是特别围绕法力设计,需要控制法力池。我觉得我们不会回到以前元素萨空蓝打闪电箭的时代,不过输出职业或许会有替代蓝条而且更有趣味的资源。
Q:复杂的首领设计(站位)会因一些玩家制作的工具而失效(比如克罗莫格),你们有计划改善这点么?
A:从魔兽世界最早的团本开始,就有机智的玩家利用插件来提高团队配合度了。当时这些工具已经触犯了我们的底线,它让玩家能够自动反应,毫无操作可言。因此,我们从根本上禁止或限制了这些内容。除此以外,玩家利用插件和mod来对非随机性的机制进行追踪并不算很严重的问题 - 我作为一个团本玩家,我也会下载索戈尔助手插件来帮我观察,但是在我们过掉BOSS时,我已经把时间轴背得滚瓜烂熟了。对于这个问题,我们会时刻记在心上,在我们意识到插件会将机制难度降到最低时,我们也会时不时地改变设计。依然就克罗莫格距离,我们可以增加一组小怪刷新,或者在各阶段加入随机元素,使得不会出现1对1的状况。
Q:MOP内容的难度什么时候降低?
A:不会降低。(至少在下次属性压缩前不会)降低旧版本内容难度是针对90级以前内容进行,因为你的角色等级已经远超那些内容,同时针对本次属性压缩,既61-90级装备属性成为线性增长,我们增加了这个"传承增益效果"来降低它们的难度。在属性压缩以前,90级角色一身MOP装备,其强度基本是80级巫妖王副本的数十倍。而在属性压缩后这一优势就不存在了,因此我们加入了此项战斗加成机制来维持原有的游戏体验,让单刷不会变难。而在463等级以上的装备并没有进行过压缩,因此MOP后期内容并不受此影响,这一机制也就没有必要。随着玩家战斗强度不断提升,MOP内容所需玩家数量也会不断降低,魔兽世界一贯如此。现在,玩家已经能单刷掉MOP里的大部分内容,只要假以时日,装备再得到一定提升,其余内容也一定可以单刷过去。
Q:猎人和法师在6.2里有新的团队技能吗?
A:没有。目前,我们依然在进行数值微调,不过在6.2里应该不会有新技能或新的职业机制。取消灵狐守护是因为这个技能并不能为猎人带来更为独特,可靠的效果。而且在很多情况下,这个技能还会让远程职业更受团队青睐,因为它弥补了法系职业最大的不足。近战职业的一大优势就是能在DPS不受多少影响下移动作战,而法系由于无法站定而 损失很多DPS。在团本设计上,我们都是依照这一思路进行机制设计,比如汉斯加尔践踏阶段,黑手的毁天灭地阶段,远程比重高的团队在输出上就会明显不足。每次灵狐守护都会降低近战的价值,最终导致团队配置及职业平衡问题。
A:即便在没有灵狐守护的条件下,猎人的独特性也丝毫未减,这个职业是唯一能够移动作战的远程,自然就会适合更多的战斗,在移动战里更有出色的表现。除此以外,威慑,假死,误导,脱逃都能让猎人处理不少其他职业无法处理的机制。至于法师,魔法增效的效果并不强,况且法师本身的技能,爆发伤害,控场,及免疫效果就足以在团队中占有一席之地。况且,无论是灵狐守护还是魔法增效,对于两个职业的单刷都没有多少作 用,只会陡增突兀。
A:简而言之,6.0里我们为了提高法师和猎人的出场率而增设了这两个独特的团队技能,然而根据实际观察结果,我们的顾虑有些多余,在我们压缩技能的时代却在法术书里增加两个技能。因此我们将在6.2里取消它们。
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