XLGAMES开发团队详解《文明帝国OL》设计理念

2015-07-16 10:11作者:新浪电竞来源:

  《文明帝国 Online》最终测试已于昨日在韩国展开,游戏内增加了新的团队合作要素,玩家也可以自己设定胜利条件。调整过后的《文明帝国 Online》在公开之后就进行了一次的 24 小时测试,更新过后的系统对于游戏是否会有更好的未来呢?来听听游戏开发商 XLGAMES 企划室长金志量的想法。

XLGAMES 企划室长金志量

  更精密的战略及战术是在弱小文明之中所赋予的机会

  在《文明帝国 Online》最终测试中,让人眼睛为之一亮的是强化了团队合作,有攻击性的战车与战船一定要有驾驶员及枪手操控并战斗;一般战斗中,根据不同情况攻击力及防御力会有所不同,因此战略是非常重要的。

  除此之外,此版本还增加了「文化胜利」任务,在这次测试开始还有大型搭乘工具可让玩家搭乘。成员在精密的合作沟通之下可以更加活用在故事之中。

  新的要素主要是要求团队合作以及战略。超越一般文明成员的力量,以团队为单位进行战术及文明单位的战略为止都可以感受到强烈的气息。

  企划室长金志量:最近的流行我也不知不觉就搭上了,在现实中古代的战车应该也只能搭 1~2 人而已,现在却可以搭至数十数百人,看起来像是出兵的感觉,是不是有点奇怪呢?(笑)

  当然有考虑在游戏上面,以及强大的文明及弱小文明之间的平衡,以十、百单位人来搭乘的战车是不太需要的,但是随着世代的转变,渐渐强大的兵器以及战术都一一揭开市面,所以更加需要一些能配合上现在这世代所需要的东西。

   以前也有这种团队合作的游戏内容,但现在的团队合作渐渐走向精密化。搭乘工具也都需要两人以上才能运作,海上战争概念的增加或者产业时代的强化战力战斗比起来,更能感受到四面八方迎面而来的战争,更加立体化的感觉。

  企划室长金志量:就像刚刚前面说的一样,虽然受到了现实中的反应,也是为了弱小文明的平衡才这样。以前的战斗都是单纯的钱很多,让人觉得文明是个简单的游戏构成而已。但这次的最终测试中,我想要带给大家不一样的感觉,有强大的搭乘工具或者是强大的兵种,在这之中最重要的是要如何去利用这些东西。

  战车或者战船是属于代表性的搭乘工具,以前都是一人搭乘坦克车进行攻击,现在则是要搭乘战车或者战船,需要两人以上的玩家进行合作才能操作。不只这样,除了拥有战车或者战船,还可以在攻击用的车库进行召唤,可以在工厂直接搭乘至战斗地点,比起兵器数量文明战略更加重要。

  当然强大的文明也行,但是像以前那样兵器跟人数多就可以胜利的简单作法比起来,现在给了弱小文化更多资源可以利用。

  这种团队合作在成功的时候会很开心,但是在这中间是需要执行的努力及操作,特别在《文明帝国 Online》里会需要公会或者聚会来进行放松的游戏。这也是必需的环节之一吧?

  企划室长金志量:我认为就是因为需要聚会或者公会来进行放松,玩家们就会更加创造战略与合作的可能性。在《文明帝国 Online》里也是有提供休闲的地方。透过公会的利益可以进行观战,聚会的重要性也没有很大。为了 Raid 磨合条件,才会拥有更加完美的战略,与其他 RPG 游戏不一样。

  但是这种团队合作都会需要领导者。在之前的第一、二次的 CBT 中观察发现有没有什么信心的玩家会跟公会人员或者组员一起进行任务。在第二次 CBT 中多亏了领导机制,就没有同盟的状况发生。这也就是领导的作用吧!

  新增加的要素之中有这些休闲的小游戏也带来许多欢乐。

  最终测试希望达成可以自己开创历史的系统

   以组为单位的活动以及以公会为单位的活动增加了许多便利性。《文明帝国 Online》的主线并不会太快,最终测试之中是否会加速它的故事呢?

  企划室长金志量:当然在这次测试之中不只有加强了需要合作的内容,跟以前的测试比起来,以个人为单位的玩家也可以尽兴的玩。首先在 24 小时内进行营运并不是很快,也提升了每个玩家的影响。开发新的技术或者支持等等都进行了开发,也都改善了许多。

  在每个新的技术、新的支持或者新的职业的开发,都是为了打造更多活动。如果新的武器技术也开发的话,可以聚集更强大的 NPC 来一起攻略,为了可以开启稀有的支持,玩家必须采集系列的原料,让人有挑战的感觉,又可以达到文明整体的主流。

第二次 CBT 实况,为了开发新技术而努力的 NPC 的样貌

  这种活动在 24 小时之内都能改善完成吗?在基本的测试之中的攻防战的关系,时间上很难维持。在初期为了要开发土地而少掉了许多空间,之后开发成都市之后就没有攻防战的地方,对于这个状况一直重复发生,这次是否会比较不一样呢?

  企划室长金志量:在这次测试之中有很多需要改善的地方,为了这次开发了名为「前哨基地」的系统。没有公会而是由个人创造的迷你观战,可以观看都市的领域如何扩大,不只对于都市攻防战,也可以接受敌人的攻击算是弱点的部分。

  作为前哨基地有两个目标,一个是对于都市攻防战在时间差之间可以活跃战况之中,比起观战,前哨基地是比较自由、建设快速的关系,在要塞之中扮演重要角色。但是都市攻防战之中也会被敌人攻击的关系,到哪都会受到攻击。跟以前一样让人觉得很尽兴。

  另一点是玩家可以制造更多的文明历史,前哨基地是每个人都可以建造的。在自己喜欢的矿地中进行采矿,只要在空地上就能建造。但是以长期的观点来看,先占有要塞会跟敌人引起战争。

   希望玩家可以不要被历史影响,而是去深入了解

  企划室长金志量:这是当然的,这部份我们还在研讨中。我们认为首先会改变游戏内部的胜利条件,这次的测试开始胜利的条件打算征服 50% 的大陆为首要条件。

  多亏了这个条件,组员可以任由占领文明,胜利的条件也变得比较明确。如果文明胜利的话就可以快速在空地建置前哨基地,还可以攻击对方的前哨基地。前面以组为单位强调进行合作战略,最重要的是个个玩家所创造的动力。不管再少数的人员只要聚集在一起进行袭击对方都市的攻击,其他玩家如果没有放弃即将废弃的城市,那是赢不了的。在最终测试之中所更变的系统之中,最重要的就是移动的速度,速度要快才能获胜。

  不明确的未来,用丰富的经验及适当的时间去开拓

   在最终测试中,大概会为期五天,对于第一、二次 CBT 之中所得到的意见好像很多,会怎么去解决呢?

  企划室长金志量:对于这方面有两点是我们在思考的。一个是游戏时间,这个是需要时间去累积的。玩家可以自由的创造并且融入在游戏中,所跟其他 MMORPG 游戏一样需要花上很多心思,所以游戏时间是很重要的。

  现在的《文明帝国 Online》任务内容短的话是 30 分钟,长的话甚至会有 1~2 小时的任务,在最终测试中会再强化胜利的条件,也会让它变得比较简单一点可以让玩家更加了解游戏,希望最终可以达到让每个人都可以尽兴地融入游戏是我们的目标。

  当然游戏的连结性也会依先前创造的不同而有不同的路线,希望可以让玩家觉得任务内容会很亲民,很新鲜会去好奇下个任务内容。

  因为很多样化所以非常有魅力,已经有使用类似 AOS 的模块,任务一样会执行很多天,而不是很快就结束的那种。

  企划室长金志量:因为任务里的对话很多,所以觉得有很多可能性的发展。跟现在比起来也有可能会越来越长或者越来越短都是有可能的。

  但是这跟《文明帝国 Online》先前所提供的新闻介绍是有点不太一样的,我认为任务所花的时间长短是取决于玩家,选择而有不一样的结果。

  现在来看中国文明的的部分吧。在中国文明的第一、二次测试中,是代表弱小文名的部分,在上一次的测试中有两个都市有被留下,跟其他游戏比较起来的话其实也没有很奇怪,但是中国文明的玩家们都很精明的收服其他四个文明,就代表之后的胜利者也都是有胜算的。

以对话为体制的游戏,跟其他要素比起来是不是比较有看头呢?

  企划室长金志量:我觉得可以说是想要表现在这一块的部分。根据游戏内容可以获得补偿,也会有经验值。《文明帝国 Online》在每个对话结束后都可以获得「卡片」及「宝石」,卡片可以是技能或者是装备,装备卡片的话也可以制造出稀有装备出来,技能卡片也可以做出特别的技能等。

  同时让玩家获得宝物及经验值,对于想要只专心于战斗的玩家来说,要是获得稀有生产卡的话,说不定会因此而产生对生产的好奇心,反正游戏是非常自由的,都可以自由更变想要的路线,这就是《文明帝国 Online》的特点。

   因为游戏的多样化,所以游戏内容本身需要一直提供很大量的内容。现在的《文明帝国 Online》主轴是以战争为主题,在这次测试中对于文化及经济等其他的要素会有其他的变化吗?

  企划室长金志量:这次并不会有大量的更动,主要还是在战斗的测试而已。

  文化胜利的条件有七个变更,并且会开发新的文化等。但最主要的还是在「哪个才会让文明胜利,又或者是哪种才是真的文明」,对于这方面还是有些苦恼。所以对于这些需要很多战斗及仿真才能让这些系统实体化,因此玩家还需要再稍等。

  这一次的测试,也是第一个以完整游戏进行的测试,请对玩家们说一些话吧

  企划室长金志量:这次的测试主要是在产业时代以及新的游戏内容及胜利的条件更有变化的部分。第一次以对话 MMORPG 方式来进行,为此我们真的准备了很多,基本上我们做了一些微调,希望可以让玩家更加适应这个游戏(笑)。

  第一次以 24 小时展开的测试,希望玩家可以更加了解游戏本身,也希望玩家可以多给我们意见让我们做出更完美的游戏。

  最后要为中国文明加油!希望这次会有很多新血可以加入就好了。

  《文明帝国 Online》最终测试已于昨日在韩国展开。

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