十年做游戏,九年做CG。暴雪的游戏CG一向深受好评,究竟这些CG是如何制作出来的,设计师为我们带来答案。
团队曾考虑过以一个联盟士兵给他的家人写信开始,然后兽人步兵也在给他的家人写信,最后以瓦里安给安度因写信结束。
每个镜头都让船更加靠近破碎群岛。这从技术上来说是个很大的挑战!
开场动画里有很厚的云雾,而团队想使用阳光来照亮角色。
船在游戏中并没有扮演很重要的角色,所以开场动画团队能够根据他们的想法进行设计。他们把船加长,把船头加宽,这样看起来更重。
炮艇的模型非常细致,700万个面,3000个4000x4000的纹理图,光线追踪。每一帧需要4-6个小时来渲染。
团队以18世纪的船作为灵感。
团队也研究过用金属板和铆钉组成的旧飞机。
最早的船舱要大得多,但团队觉得小船舱会更好,所以只作为了角色的背景画面。
桌子上的一些物品来自于以前的开场动画。
团队从已经存在的各种不同的瓦里安版本获取灵感。
将角色的比例从美工图转为3D模式是个巨大的挑战。
瓦里安的纹理图来自于真人。办公室里40岁的白人男性照片都被用于参考。这些细节拍摄被用于让瓦里安的皮肤看起来更加真实。
瓦里安皮肤的大多数变化来自于参考照片,而不是画出来的。
瓦里安的纹理图和整个炮舰的纹理图一样多。
瓦里安有很多头发!
瓦里安每帧需要4-6小时和20-30GB内存来渲染。
镜头对于瓦里安的面部特征如何表现会有不同的处理方式。
团队在处理后期使用了F光圈/焦点长度,视图上结果表现看起来更加真实。
镜头的变形和色差看起来像是在用真的镜头。让3D模型看起来更加真实涉及到将人工处理加回到视频中。
大量参考视频被用于为瓦里安提供真实的面部表情。没有使用动作捕捉!
第一个大镜头时桌子上有超过50个资源,然画面看起来丰富而真实。
团队可以使用动作捕捉镜头在3D甲板上走来走去来捕捉镜头移动,与真实镜头一起增加轻微的摇晃。
动作捕捉被用于使开场动画中的一些其他角色更加生动,比如加班上的士兵。
特效团队通过使用一些人在泳池中的参考镜头来制作一些强大的水体特效。
某个镜头中有一条小的地精拖船。
一些船重复利用与其他开场动画,比如在藏宝海湾中被摧毁的船和在熊猫人之谜开场动画里的船。更多的细节需要加到船中。
部落船从云雾中出现的参考来自于以前维京人的船。细节表现不如联盟的船,因为大多数近景镜头都给了希尔瓦娜斯。
希尔瓦娜斯作为一个被遗忘者高等精灵是团队想要在开场动画中正确表现出来的。
希尔瓦娜斯的中腹部增加了更多的护甲。
从年轻女性获得细微的面部细节很难。团队有一些女性面部的参考照片,投射到模型上,然后进行清理。毛孔细节来自于真人。
团队在希尔瓦纳斯的耳朵上增加了发光的红色血液假象。
团队与Anna Maltese合作来捕捉真人参考镜头,确保希尔瓦纳斯的移动更加真实。
邪能作为队伍颜色出现咋所有敌人身上。
最后的战斗镜头使用了几百个参考镜头使动画更加精彩。
大部分工作都放在了光照和合成使动画更加惊艳!
燃烧的远征中的伊利丹模型在军团再临中进行了更新。
如果团队想重复利用某些资源,通常会进行更新来增加更多的细节。
兽人头颅在多个开场动画中重复利用。
大约有50%的环境资源重复利用于以前的工作。
大地的裂变飞艇也出现在军团再临开场动画的背景中。
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