血溅十方是野蛮人一直以来的王牌技能,而2.3不朽血锤的崛起也更加巩固了血溅的王者地位。与此同时,范围伤BUG的修复使得其从上个版本的鱼腩词缀,摇身一变成为了媲美双暴的。那么三者之间究竟有多大联动,又会给各BD造成多大的影响呢?
本文在前文的基础上做了一定的总结,也提出了自己的新模型,希望能够抛砖引玉,帮助哈山各位蛮神!本文计算比较繁琐,只看红字部分和图表即可,计算和文字部分仅供兴趣探讨和理论研究!
基本假设:
1)先祖之锤击中范围:半径6码圆形区域;
2)血溅十方范围:以击中怪为中心,半径15码圆形区域;
3)将先祖之锤击中圆心O视作产生所有血溅的中心以简化计算量;
4)假设先祖之锤暴击为100%。
6码,15码分别是什么概念,用论坛上流传比较广的图片感受一下:
而我们要用到的模型大致是
定义血溅区为大圆(注意不仅是圆环)。
先计算最简单的例子:
设先祖锤击中怪的数量为n,血溅区怪数的为m。
那么血溅增伤系数为:
0.667*20%*100%*(nm-n)/n=0.1334(m-1)
这意味血溅的收益近似正比于血溅区怪数!我们可以得出表1
这张表的结论是显而易见的:
1)当血溅区只有1个怪时,血溅收益为0;(只有一个怪你溅谁)
2)当血溅区有5个怪时,血溅收益已经达到0.5,相当于元素戒的平均收益;
3)当血溅区有10个怪时,血溅收益达到了1.2,接近对戒的收益;
4)当血溅区有20个怪时,血溅收益达到了2.5,相当于不朽套6件的收益;
5)当血溅区有30个怪时,每一锤的总输出由于血溅达到了接近于5倍!一锤能当五锤使,这是极为夸张的。
所以很公正的说,如何使血溅区怪数尽量多,是血锤SOLO,乃至野蛮人职业单人冲榜最需要考虑的瓶颈问题!
非常值得注意的一点是:血溅的收益近似正比于血溅区怪数,而不是击中怪数!(刀大文中的公式体现的是在对于单体的增伤收益,希望读者不要混淆)
据说重要的话要说三次,血溅的收益近似正比于血溅区怪数!
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