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终于,昨天(12月16日)小岛秀夫工作室(Kojima Productions)正式公开,人见人爱的Kojima-san与人见人恨的KONAMI之间近一年的“离职肥皂剧”画上句号。事已至此,再去讨论谁对谁错已毫无意义,对于小岛秀夫来说,他的职业生涯迎来崭新开始,迎来新生;而对于广大玩家来说,我们应该敬佩这位传奇制作人(游戏人)对游戏最纯粹的爱,以及送上最诚挚的期待。
所以,电玩君在此借本文来回顾小岛秀夫的以往游戏作品,以及对未来的新作进行展望。
注:虽然我们曾经回顾过小岛秀夫的游戏,但大多是以合金装备系列为主,本文将按时间顺序进行全面回顾。
早期作品
小岛秀夫在中学时期对写小说和拍电影很感兴趣,十几岁就已经向杂志社投稿和使用8mm摄影机拍短片,当一名导演追求“视觉艺术”是他的梦想。
后来迫于家庭的压力,小岛在大学时期主修经济学专业,对课业提不起兴趣的他接触到了另外一种娱乐形式——电视游戏。慢慢发现小说的表现形式仅限文字,无法得到视觉化体验,日本的电影业发展又相对落后,并且制作费用高昂。1983年,任天堂FC红遍全国,这让小岛秀夫意识到:电视游戏有可能帮助他把讲故事+视觉化的梦想变成现实(毕竟那个年代游戏的制作费用要远低于电影)。
1986年,小岛秀夫毕业后就来到KONAMI神户部担任见习游戏策划工作,并且开始在MSX(简化型个人电脑)平台开发游戏。顺便一提,当时MSX已经被任天堂FC完爆,就连KONAMI自己都在1985年获得FC游戏开发权后把主力资源转移,可想而知,初入职场的小岛处境艰难。
《梦大陆Adventure(梦大陆冒险)》——策划/平台:MSX/时间:1986年
《梦大陆冒险》,这应该是小岛秀夫第一款参与制作的游戏,担任副导演的工作,不算个人作品。虽然不是自己喜欢的游戏类型,但他想全力表现自己的构想,可半路却被上司安排另一位策划交接工作,后来也就不了了之。
其实这个《梦大陆冒险》就是MSX平台名作《南极大冒险》的续篇,后来《南极大冒险》被移植到了FC平台,应该不少国内的老玩家都玩过。后来好像在《MGS4》里出现过彩蛋。
《失落的世界(LOST WORLD)》——策划、剧本、监督、角色/平台:MSX/时间:1987年
接着小岛被派与参加《失落的世界》游戏开发,和《梦大陆Adventure》一样,本作也不是小岛想要开发的游戏类型。(原谅电玩君没找到这张游戏的图片)
《合金装备(METAL GEAR)》——系列策划、剧本、监督/平台:MSX、FC/时间:1987年
注:最初的《METAL GEAR》并没有官方译名,国内普遍翻译为“合金装备”,实际上“Gear”的正确含义为“齿轮”。而后来PlayStation时代的《METAL GEAR SOLID》官方译名为:潜龙谍影,电玩君按照个人习惯把它们统一叫做“合金装备”,如果造成读者的困扰,敬请谅解。
在经历了前两部作品的不如意之后,小岛秀夫一心想要开发“战争题材”作品,但当时MSX糟糕的机能根本无法满足“快节奏射击”的要求,更是无法达到FC平台《魂斗罗》、《战场之狼》的效果。
韧性强大的小岛没有轻言放弃,“既然没法做快节奏射击,那就尽量避免战斗”,自此系列的开山之作——《合金装备(METAL GEAR)》诞生,开创了潜入游戏的先河。这里需要指出后来FC平台上《METAL GEAR》/《Snake的复仇》是KONAMI为夺取北美市场的圈钱产品,和小岛没有关系,至于漫画版,则是KONAMI彻底的胡闹。
《拦截者(SNATCHER)》——策划、剧本、监督/平台:PC8801、MSX2/时间:1988年
注:也有翻译为《掠夺者》
《拦截者》是一款“军事科幻题材冒险游戏”,其大量借鉴了电影《银翼杀手》/《终结者》。这部如今已经知者甚寡的经典名作其划时代意义并不亚于《合金装备(METAL GEAR)》。全程采用主视角,UI中包含Look、Investigate、Talk、Ask和Move命令,用于与场景与NPC进行互动。还具有一定的动作元素。由于试验属性太重,赶工痕迹重,剧本不完整(没有结局),且与上世纪80年代中后期家用游戏机受众的需求有较大冲突,因此市场遭遇惨败。小岛秀夫后来提交的《拦截者2》的企划书也被Konami否决。
其中最让人感兴趣的就是游戏中的机器人Metal Gear MKⅡ,登场时会播放《METAL GEAR》音乐。并且在《MGS4》和《MGS5:原爆点》中均出现了有关彩蛋。
《KONAMI’S新10倍 CARTRIDGE》——策划/平台:MSX/时间:1988年
这款游戏的资料实在很少,电玩君只找到了几张图片。貌似属于合集作品,如果有玩过的大神,还请补充一下!
《SD拦截者(SD SNATCHER)》——策划、剧本、监督/平台:MSX2/时间:1989年
采用了Q版人设,看起来是强调剧情和演出的RPG游戏,可以看做是《拦截者》的外传性质作品。小岛秀夫将本作的结局进行了补完,也算给玩家一个交代。电玩君只找到了美版画面。
《合金装备2:索利德·斯内克(METAL GEAR2:SOLID SNAKE)》——策划、剧本、监督、角色/平台:MSX2/时间:1990年
开始小岛秀夫没有要做《合金装备2》的想法,但Konami私自推出的FC版《METAL GEAR》/《Snake的复仇》恶评如潮,社内同事都表示希望再次看到“真正的METAL GEAR”,小岛本人也不甘心爱的作品遭到践踏,所以本作顺势而出。
《合金装备2》的画面和音效比较前作都有了极大提高,无论场景构成和人物动作都更加丰富多彩。可惜当时的MSX市场已经极度萎缩,1990年正值任天堂SFC主机发售之时,所有玩家们的目光都被这台全新的王者主机所吸引,品质超群的《合金装备2》成为了被遗忘的名作。这部作品的惨淡销量同时也促使KONAMI决意从MSX平台全面撤退。虽然遭遇了重大挫折,但《METAL GEAR》的世界观在小岛秀夫的脑海中渐趋成熟。
《拦截者 PILOT DISK(SNATCHER PILOT DISK)》——策划、剧本、监督/平台:PC-ENGINE/时间:1992年
得益于PC-ENGINE平台的强大机能,小岛秀夫亲自制作的PC-ENGINE CD-ROM版《拦截者》推出,凭借妥善的交代正统结局、出色的画面、大牌声优配音、CD音轨等全新特性,获得了一致好评。随后还将本作面对欧美市场推出了世嘉CD版、世嘉土星版、PlayStation版。
后来,小岛秀夫一直对《拦截者2》念念不忘,但Konami将其捆绑在MGS系列的开发中,无法抽身。如果将来Kojima Productions公布他们的首款作品是“《拦截者》精神续作”,也算是了却小岛的心愿。
《宇宙骑警(POLICE NAUTS)》——策划、剧本、监督/平台:PC9821/时间:1994年
《宇宙骑警》是小岛秀夫早在1990年夏天便开始构思的剧本,4年后的1994年终于登录NEC PC9821平台(电脑),本作与《拦截者》的表现方式非常接近,有完整的世界观设定,展现了小岛对宇宙的无限憧憬,用令人信服的医学和物理细节勾勒出一幅宇宙全景。
本作的故事相对简单,游戏初期玩家便可以猜到幕后黑手,但在人物塑造上面,小岛花了很大的功夫,许多大牌声优的演出为游戏增色不少,其中如:井上喜久子和盐泽兼人等人均称为长期合作伙伴。
《宇宙骑警(POLICE NAUTS)》——策划、剧本、监督、剪接/平台:3DO、PlayStation/时间:1995年
1994年末发售的PlayStation主机的硬件水准让小岛秀夫完全震撼,他先是面向主机平台推出3DO版《宇宙骑警》,加入大量视频,让动画与游戏无缝结合。随后团队进行了PlayStation版的移植。
接着,3DO版《宇宙骑警PILOT DISK(POLICE NAUTS PILOT DISK)》在1995年推出,世嘉土星(SEGA SATURN)版《宇宙骑警》和PlayStation版《宇宙骑警:资料特辑》在1996年推出。
如果算上1990年开始策划,《宇宙骑警》的各个版本开发花去了小岛秀夫长达6年时间,在这段期间内他结识了御用画师新川洋司,程序员冈村宪明、植原一充、是角有二,以及策划野尻真太等人在本作的开发途中加入制作组,并在日后成为骨干;加上之前入队的村冈一树和松花贤和,小岛组至此正式成形。
另外,值得一提的是,从《宇宙骑警》开始,小岛秀夫便养成了亲自剪辑预告片的习惯。(出于阅读感受的考虑,电玩君将这部预告片放在文章的第二页,感兴趣的玩家请自行查看,有条件的玩家也可以翻墙查找)
小结:
至此电玩君帮大家回顾了小岛秀夫游戏制作人生涯的“第一个十年(1986-1996)”,这期间他从毫无经验的见习游戏策划成长为KONAMI神户第五开发部部长(小岛组),有了《合金装备》、《拦截者》、《宇宙骑警》这三大成功系列的铺垫和积累,以及在各大主机上的开发/移植经验,为将来3D化的《MGS》系列打下了坚实的基础。
下期将继续带来>>电玩回忆录:小岛秀夫的游戏作品(二),敬请期待!
(参考资料:百科/WiKi/Nemo the Captain小岛组的前世今生 整理:dcy)
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