新浪游戏讯 1月22日消息,《风暴英雄》的两位新英雄在放出两段预告音频之后,今日官微正式揭晓答案,他们就是《暗黑3》中魔法师李敏和《暗黑2》中的死灵法师祖尔,对于这两位英雄的加入,你期待吗?
此外,《风暴英雄》总监接受台媒采访时,也谈到了两位新英雄的技能,同时英雄的设定图也已经放出。
Dustin Browder 也在访谈中大略介绍两位英雄的特色和设计理念,他表示魔法师李敏是一个相当考验使用者操作技巧的刺客英雄,因为技能多数都为指向技,必须要通过精准的出招才能达到最高的伤害输出。而李敏本身有三种玩法,第一种是以Q技“魔法飞弹”作为主要输出,能在中等距离下发挥最大战力,而第二种则是以W技“祕法光球”为主,在最远距离的状态下狙杀敌方英雄,而第三种玩法则是著重于E技“传送术”,专门针对不善于近距离战斗的角色所采用的激进玩法。
李敏
李敏本身最重要的就是她的英雄特性“临界质量”,该项被动能力可让她在取得击杀或助杀时重置所有技能的冷却时间,只要队伍在会战中开始取得人头,她也能因此发挥最大战力,为团队赢得会战。李敏的英雄绝技“裂光波”则可让她在狭窄的战区发挥极大的效果,而另一项英雄绝技“能量震波”则是一项大范围控场技,在将敌人逐出重要据点或是从我方队伍驱离都有著不错的效果,玩家可依据输出和控场这两项要素来取决英雄绝技的选择。
祖尔
祖尔则是位《暗黑破坏神2》的死灵法师,在《风暴英雄》里则是位专家类型的英雄,Dustin Browder 表示开发团队目前发现了两种玩法,第一种玩法为是通过本身的W技“咒灭之击”来削弱并近战英雄的输出,第二种玩法则是有效利用他的英雄特性“骷髅复甦”,累积骷髅兵来进行强力分推。Dustin Browder 也补充说道祖尔还有一个有趣的玩法为在20级时可获得天赋,来通过范围性攻击来降低敌方治疗量,藉此来应对多治疗英雄组成的队伍。
祖尔的英雄绝技“剧毒新星”会以他为中心,发出一道剧毒的扩散攻击,该项绝技可对以近战英雄为主体的队伍造成巨大的伤害,也可以越过敌方坦克在敌方队伍中央使用进而造成可观的伤害。而祖尔的第二道英雄绝技为“骷髅法师”,会在指定区域召唤出一道骷髅法师牆,可让祖尔在远程作战上更具优势。在介绍完两位英雄的技能和设计后,访谈也进入了提问阶段。
Q:魔法师跟死灵法师在《暗黑破坏神》中都拥有多项技能,为什么最后定案是这几招?
Dustin Browder:技能的选择基本上都是根据角色本身来设计,有时候我们会希望能够在游戏中呈现某种玩法,便会去寻找能够呈现出这类玩法的角色,有时候则是希望能够在游戏中带入独特的人物特质,死灵法师便是一个追求独特人物特质的例子,不过我们在设计他的时候也碰到不少挑战,死灵法师在《暗黑破坏神2》里给人的印象就是满坑满谷的骷髅军团,但这样的设定无法整个带入《风暴英雄》中,因此我们也是在好几次的反覆尝试后,才成功的带来最适合的版本。
·死灵法师自《风暴英雄》推出之后,一直都是玩家最期待出现的角色之一
而至于魔法师,就是我们追求特殊玩法的例子,当时我们希望加入强调操作技术和拥有重置技能冷却时间的玩法,并设计是在获得击杀和助杀的状况下才能技能重置,当下我们所想到最符合这几项玩法的角色就是《暗黑破坏神3》里的魔法师,我们便开始依照角色来设计技能并带入我们想要的高操作性和重置技能冷却时间的机制。
·魔法师李敏将会带来重置技能冷却时间的被动能力,为《风暴英雄》带来新的玩法机制。
Q:李敏有重置所有技能冷却时间的特性,是否会过于强大?
Dustin Browder:首先,李敏的技能冷却时都相当短,因此即使她通过英雄特性获得了技能冷却时间重置,她也不会有飞跃性的输出成长。第二点则,李敏是需要消耗法力来发动技能的英雄,即使成功触发了英雄特性,但魔量的多寡也会限制她的输出。第三点,李敏本身也是位低血量英雄,她的‘传送术’距离也相当短,所以也无法做出成功拿人头后马上脱离战线这样的事情来。
Q:为何会想到让死灵法师登场,他有什么特性是现今英雄所欠缺或《风暴英雄》目前极度需要的吗?
Dustin Browder:死灵法师在我们于2013年正式推出《风暴英雄》时,就有不少粉丝希望他能够加入时空枢纽,之后的Blizzcon也时常听到玩家的期望。此外这位经典角色并未完整的出现在《暗黑破坏神3》里,让许多玩家希望能够藉著《风暴英雄》再一次呈现他的经典玩法,而开发团队里面也有不少死灵法师的粉丝,便开始著手开发这位英雄,最后便是以削弱敌方攻击速度的能力为主力,成为一个专门克制近战或是普攻输出为主的英雄。从设计到正式亮相大概耗时6个月,但我们的设计并不是依据当下的meta来设计,而是以电竞的考量来设想,确保该位英雄在电竞上有他的优势存在。
Q:相较于其他英雄,李敏与祖尔在电竞赛事上的优势为何?他们有没有特别惧怕的英雄?
Dustin Browder:我们目前还不能给出明确的答案,因为他们目前还没有正式上线,但我们认为具备高位移力(维拉)或是击退能力的英雄(雷诺)都是‘祖尔’的天敌,会让他的‘咒灭之击’无从发挥。李敏本身则是标准的玻璃大炮(高攻低血),只要操控者不谨慎,走位失败可能就会被一波收走。
Q:开发团队未来还有开发其他多人操作英雄的计划吗?
Dustin Browder:多人操作英雄是一个很酷的设计,我们从古加尔这个英雄得到玩家很好的反馈,我们解锁如病毒的扩散方式,也让玩家觉得有趣,但目前还没有计划要推出下一位采用该设计的英雄。
Q:目前游戏中的计分与配对方式玩家反应不是很好,对此开发团队有什么对应方式?举例来说,输一场扣140分,赢一场+40分,差距过大,而使用不同职业(例如辅助),输的时候扣很多,但赢的时候加很少。希望能详细说明天梯的计分机制。
Dustin Browder:目前系统计分的部分还不够透明化,所以玩家对于计分的部分都会有很多疑虑,未来我们会针对这块再做调整让他更透明化些。针对问题里积分计算的部分,我先举几个可能性来解释赢拿低分输掉大分的结果。首先,若你击败的对手阶级比你还要高,你便会获取较多的分数,若对手的阶级低于你,则获胜后所得到的分数自然就会低,但如果输给了阶级比你低的对手,也会失去大量分数。
再来是当你成功晋升阶级后,系统便会给予你大量的分数,让你晋级至下一个阶级能够在较为稳定的状态下继续挑战。但如果玩家败跌回上个阶级,系统会将原先给予的大量分数收回,让玩家回归上一个阶级,表面上玩家失去了大量的积分,但事实上我们只是将原先升阶多给的积分给收回,玩家并没有过度掉分。
最后一种情况是隐藏积分(Matchmaking Rating,MMR)所导致,玩家的阶级可能显示为阶级 10,但系统判定玩家的阶级应该为阶级 15,系统会为了矫正而开始进行调整,减少玩家获胜时所取得的积分,增加玩家落败所丢失的分数量,以上这些都可能是玩家碰到的状况之一,系统本身并不会因为玩家所玩的职业种类而对积分的获取数做调整。我们自己也体会到这些统计系统带来的困惑现象,现在也正在尝试改善这项系统,让一切变得更透明化些来避免这些误会。
而至于配对系统的部分,我们也计划在未来针对快速对战的配对系统做些调整,主要是针对古加尔和奔波尔霸这类的特殊英雄,因为他们的玩法都较为特别,都需要队友的协助才能正常发挥各自的优势,所以我们会在配对系统上做些调整,设法让他们能够正常地使用他们独特的玩法。而之前英雄联赛我们把三人组队与四人组队抽离,五人组队留给英雄联赛,待配对系统稳定后我们便会加回来,我们也正在研讨是否要在非排名模式加入选拔模式。我们有许多针对配对系统的想法和调整准备进行,但我不知道哪些修正或是新内容会先实行,在配对系统的改良上我们还有很长的一段路要走。
Q:目前排名赛制中控场角色成为主流,非控场角色就被冷落,这方面会有改动吗?
Dustin Browder:我们在圣诞节期间很常看到这样的现象,我们现在有两种方案,第一个方案是针对几位英雄的击晕悾场能力做削弱,降低他们的作用时间或是延长他们的冷却时间,若这样的方案无法得到满意的结果,我们则会采取较为极端的第二种方案,加入像是《魔兽世界》的控场递减效果(每控一次效果就削弱一次),但这项方案可能会让玩家感到复杂或困惑,所以我们不希望马上采取这个方案,但如果第一个方案不管用,我们还是会采取这个方案来执行。
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