在资料片伊始,每个人同时只能装备1件传奇物品,这样非常幸运的人们有更多选择来决定何时使用,同时他们也不会吊打那些不那么幸运的人。随着资料片推进,同时可以装备的传奇数目会提高,但依旧限制在一个相对较小的数字上。
他们可以从任何地方掉落,高难度的内容有更高的几率掉落(为了平衡所花费的时间)。
我觉得问题在于这样的传奇装备都能够进入游戏了。我不只和一个人说过这将是团队副本玩家的梦魇。即使这些装备只装备1件都能够提供对特定技能/职业翻天覆地的威力。
如你所注意到的,现在还有很多调整尚未完成。一件传奇会让你免死或是伤害翻倍,并不是说他们在正式上线的时候还是这个样子。我们正在测试许多不同的想法。一些需要数字调整,另一些可能最终证明无法调整或不好玩。A测就是A测而已。
但是如果我们止步不前,拒绝接受强力而有变革的装备,这似乎也是个问题。增加被动属性边际,就像把你93急速的护腕换成了105急速,这当然很容易平衡,也很安全。但是也很无聊。奖励应当是别的。就像现在,完成套装奖励或获得强力饰品就是一些比较“有回报”的时刻,这些东西提供的强大效果和我们所计划的军团再临的传奇特效相媲美。从某种程度上来说,像6.2补丁中的阿克蒙德饰品就是一些改变和交互游戏行的一种前瞻。我们希望有更多类似于此的东西,而像护腕升级这种东西少一点。
让我们回到魔兽世界的早期,从宝箱中开出爱德华之手就跟中了彩票一样,而每个你杀掉的敌人都有可能会是这张幸运的彩票。这么多年过去了,拾取机制和他们的影响变得越来越简化,与此同时不再令人激动。传奇物品想提供一点当年经典的感觉。
也就是说,在除了全局的装备数量限制外,我们目前考虑开启一个光环,在前X周史诗团队副本中禁用传奇装备的特殊效果(他们依然有高于常人的装等)。这回有助于限制在首杀进程中的不公平,这也可以作为一个自我削弱机制,一旦竞赛结束就能移除。
嗨,只是想告诉大家一个今天补丁没有出现的未来的改动:割伤将替换为横扫(熊)。它会没有冷却,免费,有介于割伤直接伤害和月火术直接伤害之间的AoE伤害(即,它会是你单体目标中优先级最低的技能,但是会在需要的时候提供所需的AoE)
编辑1:还有一些关于熊德天赋的改动即将到来,会对那些有太多被动选择的天赋排添加一些有意思的选项。
我们期待你们在下个补丁测试后的反馈!
神鹤之魂和雷霆复苏都是为了支撑近战治疗的游戏方式,对于那些渴望它(请注意神圣圣骑士也有一些类似的技能和天赋,这里的大部分讨论也适合他们)。我们希望你能够自然而然的在地下城和团队副本里使用这些技能,而不会因为在近战范围受到不公平的惩罚。但是,在德拉诺之王中,织雾是一个永远不会被大量技能点名的专精(虽然在绝大多数时候并不需要这样对待它),我们并不喜欢这样。我们的目标是能够让你们更清楚战斗的技能,如果点了织雾或是奶骑,也会按预期干扰到你。
比如,点随机玩家的无预警的闪电链或虚空领域点到近战目标上会导致团灭或严重干扰小组成员。如果你会被点,那么毫无选择你必须全程远离近战。织雾和奶骑应当不会被这类技能点名。
但另一方面,如果有个debuff需要你跑向其他玩家一小段时间,或是去预定地点。许多情况下,我们不会将近战DPS列入这些技能的名单,不是因为会导致灭团,而主要是因为让他们跑来跑去摸不到怪很令人沮丧。我们不太关心让织雾或奶骑来应对这些机制,因为他们依然可以使用绝大多数技能,并且在脱离近战范围依然能有合理的效率。在这种情况下,他们需要处理其他治疗也需要处理的相同机制。
总之,像其他天赋一样在Alpha上选择他们,随你心意,然后放心的向我们反馈你所无法避免的任何问题。
一点其他事:
——我们在计划修改神龙之赐,因为我们认为它太无聊。
——精华之泉应该对于6个目标有更合理的效率。一如既往,调整仍在继续,但当前版本的治疗量和效率应该略微超过未强化的意气风发(如果不是,我们会关注一下)。只有在目标变多的情况下才会相应的变强。
对这一(看起来很奇怪)的改动的解释:这个补丁正好处于我们修改恶魔强化的中途。它实际上没有冷却/层数,反正随便使用。
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