总体来讲,玩家的起点提高了,而所谓的绿字“成长性”被削弱了。
装备上的次要属性之所以在军团再临中会有所调整,设计团队主要是有以下几个目标的考量。
1.让玩家们可以更快的获得让自己“舒适的”次要属性等级。(只有5%暴击的火法肯定不会舒适)
2.升级之后不会感觉自己反而变弱了。
3.降低玩家属性指数型增长的程度,尤其是在高装等之后。
4.避免降低玩家的属性自由度。
5.确保玩家不会达到可怕的属性程度以至于破坏游戏性。
引用一组基本上大致正确的数据,在WOD最初,玩家们刚刚到达满级开始活动时,大约有15%的最佳属性,以及7.5%的其他属性,次要属性的价值总和大约是1.54。而在版本末期,玩家们会有大约50%的最佳属性,以及20%的其他属性,次要属性的价值总和大约为3.11。这个增长效应在坦克和治疗身上更加明显,因为护甲加成和精神是额外的更加强大的属性。还有一点,装备上的属性和物品等级呈指数相关,这导致属性的过渡在开始的时候相当缓慢,而在快要毕业时又上升过快,(自己脑补指数函数图像)这样在中间阶段实力不断提升的“甜蜜期”就非常短暂了。
我们将在军团再临中对这个系统做出一些改变,以解决这些问题,以下是我们上一个测试版本所做的改动。
1. 次要属性到百分比的转化率(如,xx点急速等于1%急速)不再会像之前一样增长到过高的极限,转化的比例最高将只能提升到110,这比之前的极限的一半还少。这样在军团再临地下城掉落的蓝装,将会提供双倍于前几个版本蓝装的次要属性。
2.在达到800装等之后,次要属性的指数增长曲线将会大幅缩水,达到接近线性的程度,(每个物品都是单独计算的,而不是看角色平均装等是否超过800)而主属性和耐力则继续以相同的指数方式增长。也就是说,玩家在保留次要属性自由度的同时,也不会在毕业时把自己的次要属性堆的过高了。
这是一幅次要属性价值的对比图,蓝线为新,黄线为旧。
溅射的移除同样对此造成了一定影响,它使得整个系统不那么复杂了,而可以专注于其他4个属性。理想情况下,在改动后,蓝装阶段的玩家可以拥有30%的最佳属性和15%的其他属性,次要属性的价值总和在1.78左右;毕业时的玩家和之前一样,有50%的最佳属性和20%的其他属性,次要属性的价值总和为2.59。显而易见的结果是,版本初期和版本末期的次要属性价值总和之差被大幅缩小了,而玩家们在版本的大部分时间内可以处在属性的最佳状态,主属性的指数性增长则依然可以确保玩家不断变强,感到物有所值。
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