从GDC2016看,VR大潮中留给国内创业者的机会点

2016-03-21 09:21作者:新浪电竞来源:

  美国时间3月14日至3月19日,2016游戏开发者大会(GDC 2016)在美国旧金山举行。这次的GDC上最大的亮点——毋庸置疑,就是VR,据悉,在数量上已经占据半壁江山,呈现出一片“过热”的现象。虽然硬件过热,不过内容却没有去年那么让人眼前一亮,睿悦Nibiru联合创始人贾涛如是说。

  3月17日晚间,镁客网空开课上,睿悦Nibiru联合创始人贾涛分享了此次参加GDC的感受,并从这次的GDC来看,解析了接下来VR产业的趋势、内容结合方式以及留给VR创业者的机会。

  GDC的整体印象:硬件内容两重天

  2016年作为公认的虚拟现实(VR)元年,VR 也无疑成为了GDC 2016的聚焦点。包括索尼、HTC、Oculus等行业内的大公司也都已经在或者将在这次大会上有重大的动作,VR和游戏的结合成为了行业瞩目的焦点。

  今年的GDC上VR超火,但是有过热的现象,在数量上甚至占据快半壁江山。但是内容上,尤其是PC、家用主机VR ,相比去年不像之前那么让人眼前一亮的感觉。

  GDC的变化主要体现在以下几个方面:

  1、质量非常高。不论从讲座主题还是参展商乃至参与者来看,实力团队开始涌现,VR内容的方法论也开始成型。前几年的摸索有了很大的成效,大厂之间的竞争也开始白热化。中小团队也渐渐能拿出很有实力的作品,前景光明。

  2、展方类型丰富,VR为最热门类型,大公司与小公司并存,有一种百家争鸣的感觉。不同的公司不同特点的产品,都很有自己的特色,都在为这个行业做出不同的贡献,也在为这个市场争取一个属于自己的立足点。而且参展的客流量也很大,整个场馆的人流络绎不绝,整个GDC散发着一种朝气蓬勃的气息。

  3、硬件(头显类)更多了。以前的GDC都是以游戏内容为主,随着VR的火爆,围绕VR的一些交互设备、外设也渐成GDC的重要组成部分。先不说VR头显,之前你很少会看到GDC上这么多的可穿戴和交互设备,以及体验设备。此外,VR各种工具类的公司明显比之前多了,但不好做大,而且长期来讲工具风险高容易被取代。

  整体来看,如果要给GDC2016做一个总结的话:VR超火,沉浸感逐步提升。VR的发展状态呈现出硬件→视觉→游戏→交互→体验一个递进的过程。

  最早这一代VR(行业内称作第三代)起来的时候,也就是Oculus当年刚出来的时候,大家关注的是头显硬件,相比上一代最大的区别就在这,显示上提供的沉浸感。然后,关注热点和思路延伸到游戏内容或影视内容,前期主要还是围绕怎么把显示沉浸感体现出来。接下来是交互,目前看到最多的外设也就是交互硬件。

  GDC上出现了很多有意思的东西。比如这个,桌子上的两个罐子可以对着你吹热风和冷风,气流速度也随着游戏改变,当你附近被喷火的时候,会感觉热热的,而且炮弹炸在附近会有瞬间的气流喷到你脸上。

  从GDC来看未来的三个大方向:分化、硬件和游戏

  看了这么多交互设备和外设,贾涛认为,从GDC上呈现出的,VR未来发展方向的几大趋势有以下几个方向:

  1。分化:Mobile VR手机、VR一体机 与 PC/家用主机VR

  2。硬件:输入外设及体验以及定制化的硬件的市场巨大

  3。游戏:大作越来越多,行业大佬已经入局

  贾涛提到,在和工作人员聊天的时候,他们表示去年的VR类型的展品还是寥寥无几,但是今年几乎是火山喷发般地涌现出来。这似乎和国内的团购网站的热潮有点类似。VR是一个很具有潜力的市场,但肯定也是一个很残酷的竞争地。所以他个人觉得目前VR还是处于一种刚刚发展到状态,还有很多的可能性,不仅仅局限于游戏,电影等。

  硬件部分格局显现,内容部分即将爆发。2016毫无疑问是VR的真正爆发元年,硬件及输入标准已经初步成型,内容中不论商业应用还是娱乐应用,都出现了真正有价值的应用,参与者更甚,VRDC是这次GDC的核心,讲座爆满到第二天临时更换到更大的场地。虽然C端市场仍需时间,但已经可以预期并且2B及B2B2C的应用已经开始抢夺各种的市场。

  游戏这部分,几个大佬的游戏看下来确实非常震撼,中小团队分化也会出来,个人也建议避实击虚,侧重娱乐性不要拼美术制作。

  2016年Mobile VR更有优势

  2016毫无疑问是VR的真正爆发元年,细分的话,明显感觉Mobile VR有趋势显现出来了。市场要盈利、要成熟,需要从硬件出发,从铺量普及角度出发,而目前从市场表现来看,移动VR的出货量开始有明显的提升,贾涛认为,目前移动端三端的量将推动行业突破临界点,而所谓移动三端是Cardboard like、Gear VR like和一体机。

  市场教育将在今年度过临界点,B端应用开始竞争局面同时顺便教育市场,B2B2C内容开始规模化发展,C端预计将在明年下半年形成一定规模,大量内容团队转向VR,硬件则更加集中向几个大厂。内容平台的竞争将会愈发激烈。

  玩家群体角度,体现出两极分化,一是主机、PC重度玩家偏向高性能高品质体验,另一个是移动平台,包括一体机和手机加眼镜盒子,这一类型会朝社区化网络化方向发展,以后还有可能会形成一个独立的群体,可能会像吸毒抽烟那样的群体,会停留在VR世界里。

  硬件端,增加的趋势将会是VR和AR成为一体,朝无线、更薄、更轻、高性价比方向发展,比如Nibiru一体机、AMD一体机 、三星S7,ARM还有专门针对手游进行GPU优化,以后VR会在移动端发展越来越快。

  输入或交互设备,这部分明显感觉日趋成熟,首先侧重自然交互方式的更多也更精细;其次移动端的技术越来越成熟。比如手势识别,贾涛称,这个相对而言比较看好,之前一直在PC端较多,在移动端技术不到位,目前已经看来好多了。

  Mobile VR内容为何叫好不叫座?

  在VR内容这一块,关键是趣味性,这一点大家都是摸着石头过河,国内外都一样。贾涛认为,对于VR内容,题材和IP非常重要,比如僵尸那种会有些人不喜欢,而且考虑到受众,兼容性也不好;不过题材和IP也要要基于开发者自身的方向选择,比如密室逃脱等。

  对现阶段Mobile VR内容叫好不叫座的现象,贾涛认为,主要原因有以下两个:

  1。 定位尴尬:Mobile VR的定位,虽然也是移动端承载,但是不是打零碎的Mobile Game,反而有时更像重Hardcore。

  2。 门槛高:而且交互外设还不成熟,尤其没有非常好的适合移动端的设备,导致各种玩法无法落地,原来的极轻度的玩法体验上差强人意。

  而在VR的盈利上,贾涛认为目前的市场状况来看,影视内容优于游戏(交互设备及制作成本限制),行业类大于消费类,线下好于线上。

  VR创业和VR投资:机会都很大

  VR的火爆在全球掀起了一波创业热潮,一时间大量的公司涌入,对于国内的创业者和VR投资者来说,是否能在这股热潮中找到机会,贾涛认为现在机会依然非常大。

  对于VR创业者来说,首先国内做平台的功底大家都懂,是全球最擅长的;在内容方面,只要与当地文化结合,接地气,所以也是适合的;再来是行业应用,中国这么大的市场,而且有一些必须是国内做内容角度。行业应用短时间会空间比较大,传统的行业VR+是个非常好的题材,关键现在+号做的不好;最后,国内团队的优势,擅长抓人性的弱点。

  而对于投资者,VR的产业发展中长期前景非常看好,但是大规模货币化仍然需要时间。做投资的人需要注意过高估值的公司和创业蝗虫。投资是双刃剑,对双方都是,投资人会担心遇到创业蝗虫,但是大家都看好这个趋势,平衡风险即可。

  from:游戏陀螺

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