3月26-27日,《英魂之刃》在上海云SPACE秀场成功举办了春季嘉年华暨2016第一届CPL线下总决赛。在决赛现场,我们有幸采访到了英魂之刃项目负责人翁岚鹏先生和腾讯QQgame渠道与VIP用户副总监李卿。
以下为采访实录,英魂之刃项目负责人翁岚鹏简称翁、腾讯QQgame渠道与VIP用户副总监李卿简称李。
记者:非常感谢邀请我们来到英魂嘉年华,现场活动办的也非常好,气氛十分活跃。我们来之前也都知道英魂的嘉年华不仅是玩家的游乐场也是竞技的决胜场,也很高兴能在现场看到精彩的高水准电竞比赛,那么能从您的角度来解读一下电竞比赛究竟为英魂之刃这个游戏品牌带来了什么?
翁:可以说英魂之刃就是为电竞而生的,我们的整个研发团队之前都是星际争霸、DOTA的游戏玩家,为了能够打造自己本土化的电竞产品而聚集在了一起。 从游戏开发的角度来说,从这款产品立项开始,我们就在为进军电竞,开办赛事做准备,这点从我们是业内第一个推出内置线上联赛平台的游戏产品就可以看出。
在2015年我们投入了数百万在赛事运作上,我们成功的将CPL联赛推到台前,并且聚集了一波优秀的职业选手和众多关注英魂赛事的玩家。在今年我们将投入更多的资金来建设赛事周边模块,帮助英魂的联赛进一步走上职业化。
英魂从举办赛事开始,在玩家中、在行业中的影响力得到了飞速的提升,赛事带动了我们游戏的平均在线,提升了玩家在游戏中活跃时间,并且让包括英魂T V的衍生产业获得了更多的关注和流量,当然也为英魂的营收带来了积极的影响。同时我们也将这些营收进一步的反馈给我们的玩家,英魂渴望的是电竞品牌的长期运作,而不是短线的捞金,今年的赛事奖金池将达到1500万,相信会激励更多的人来参与英魂的赛事。
记者:在英魂之刃的产品运营中,QQgame扮演着重要的角色,接下来QQgame会为英魂之刃提供哪些帮助?
李: 就像之前在台上说的那样,英魂之刃的赛事是QQgame作为休闲竞技平台的重要一环,我们与英魂之刃合作是鱼和水互补的关系,未来我们会坚定的支持英魂之刃将赛事办下去,办更好。众所周知,一个成功的赛事离不开玩家的关注,在过去的2015年QQgame投入了大量的资源协助英魂之刃建立直转播体系,帮助英魂内置的电视台系统顺利上线。
在今年,我们一方面将利用自身的资源进一步扩大英魂赛事的影响力,让更多的电竞人能够了解英魂赛事,关注英魂赛事,参与英魂赛事。另一方面,QQgame也将在未来投入更多资源为英魂之刃的俱乐部战队持续进行包装,给予他们更多的曝光机会,让他们在电竞圈内更加有竞争力。
记者:《英魂之刃》的CPL职业联赛从2015年开始举办,如今已经完整的运营了一年了,在2016年首届CPL上,有做出了什么新的创新和突破?在未来赛事运营上会有什么详细的规划么?
翁: 去年的CPL更多的是我们基于线上平台的一个试水,我们也投入了大量的奖金,应该说去年的CPL是我们赛事孵化的一个过程。经过了2015一年的运营和磨合,我们的联赛从硬件到软件都有了十分明显的提升。
首先,我们在2016年引入了大量的职业俱乐部,这些优秀的俱乐部将会帮助英魂建设更加职业化的联赛氛围,为英魂的赛事品牌带来更大的影响力。其次,我们将持续挖掘明星选手,帮助业余选手转职业化,帮助他们建立职业俱乐部,扩大了参赛圈,同时也扩大了英魂整体的赛事规模。第三,我们引入了更多的合作企业,包括今天的狼蛛这样的知名电竞外设品牌,让更多的厂商、更多的人一起支持英魂电竞的赛事产业,这些合作伙伴也将在2016年让我们的赛事变的更成熟,更专业。同时我们今年也会陆续的开展线下赛事,给玩家更多的参赛机会,贯彻我们全民电竞的赛事战略。
记者:这几年来,电竞发展的很快,那么QQgame是如何看待电竞的发展以及对英魂在电竞行业所处的位置和发展方向有着什么样的看法?
李: 这个问题相当的“大”,电竞其实2003年就已是国家体育总局批准的项目。近几年发展比较快,QQgame自身就是休闲+竞技平台,平台对电竞产业是十分重视的。第一,我们将在平台的基础功能上不断投入,希望为英魂这样的产品提供更好的电竞土壤。第二,我们会去做更多针对用户的研究,让土壤和用户之间的桥梁嫁接的更有效率。
所以接下来平台还会围绕这个理念做更多的事情,以直播为例,QQgame是当前能够提供最多游戏直播内容的平台,相信这些能力一定能助力英魂赛事的发展更上一层楼。
记者: 在前不久的媒体报道上,我们看到了英魂之刃将要推出手游版,项目组是从什么时候开始进行手游的研发呢?什么时候玩家才可以体验到这款手游?
翁: 我们进行手游研发已经接近一年时间了,之前我们都是在技术积累上。我们把英魂之刃手游的主要玩法作为PC端的补充,我们做了很长时间的研究。我们希望手游玩法和端游玩法能形成很好的互补,并利用手游随时随地即开即打的特性将我们的电竞文化延续下去。
手游版本我们会和QQ game有更深度的合作, 预计会在下半年上线,相信不会让期待手游的玩家失望的。
记者:最后一个问题,其实大家都知道腾讯从2010年开始布局英雄对战品类,并且也拥有了好几款MOBA产品,当初代理英魂之刃是基于什么因素考虑的呢?
李: 这是一个很好的问题,腾讯选择代理《英魂之刃》,主要看重两点:第一,从整个市场上来看,MOBA游戏在2014年已经占据网游的半壁江山,总体用户量级超过5亿。如果说DOTA是电竞老牌的精英,英雄联盟属于MOBA的王者,那么《英魂之刃》可以称得上是MOBA市场的第三极,处于非常重要的地位。《英魂之刃》强调快速竞技理念,通过更低的MOBA对抗成本,让玩家更快的获得在MOBA游戏中的乐趣,实现玩家快速上手,并且进入游戏之中的游戏体验。我们分析过《英魂之刃》的整个用户群体,发现以90-95后的用户群为主,这个“快竞技”的游戏特性很好的符合我们细分市场的用户需求。
第二点,除了产品之外,很重要的一点来源于团队,我们知道网龙是一个实力雄厚的游戏开发商,我们在了解《英魂之刃》之前,他们为这款游戏已经开发了三年,网龙对这款游戏的投入是十分巨大的,网龙团队对这款游戏精益求精的态度让我们有信心。所以我们在分析完用户,细分市场,合作团队后,我们坚定的与网龙,与英魂之刃进行合作。很高兴英魂之刃过去取得的成绩证明我们的选择是正确的。
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