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一位HTC Vive玩家近日公布了其在客厅中使用HTC Vive的使用方法与感受,以下是他的实用评测。
建立:
为HTC Vive的设置可以相当简单或取决于你如何决定要对设备进行配置略有涉及。
耳机由一对在120Hz穿过房间扫红外激光器“灯塔”基站跟踪。这些激光器是由在耳机和控制器的传感器拾取,允许其在三维空间中被跟踪。只有三个传感器需要随时可见,以便被跟踪的装置中,这意味着它将与各种不同的设置的工作 - 包括只使用一个单一的灯塔跟踪器(尽管这不是一个理想的设置)。
5米由1.5米“房规模”的含义可跟踪空间从2米为5M(和潜在的更大)和“只有站在”设置为那些谁没有 - 的设置万岁当你的房间提供了一对选项有房规模足够的空间。为了得到最出你万岁的,但是,你会想清除出房间的规模足够的空间 - 特别是当一些应用程序有空间大小的需求依赖于他们。
我们尝试了许多不同的环境不同的设置,发现该灯塔是非常灵活的。理想情况下,你希望它们放置在相对的角落。然而,面对与两个设备的设置前进,如把他们两个放在办公桌上,还将努力 - 有不同程度的保真度。
对于我的设置我安装约2.4米的灯塔离地,在我的客厅的对角附带坐骑。 (如果你想知道 - 灯塔可以从至少8英尺坚硬的表面生存的影响,我知道这是因为我,呃,测试了好几次)。我将它们相距约5.69米(这稍进一步的比推荐),并在大约30度角他们每人向下。移动我的茶几和一把椅子出来我清理约3米×2.1米可玩空间在我家客厅的方式。经过近一个推杆洞我的电视一次或两次,我结束了一个3米×1.9米空间,沙发和桌椅的两个playspace的外边缘,使他们落座体验方便做一些小的调整。 (临提示:用此设置有助于当你坐下来关闭伴侣的边界。)
值得注意的是间歇性,具有一定的设置和位置,我碰到的问题,其中的灯塔将失去光学同步。问题不一定似乎是因为它们发生的内部和由阀门和HTC设定的最大距离的阈值外被束缚的距离。这并不是说我在我的延长时间与经验丰富的前两种的问题。我无法复制一个一致的基础上的问题,它使用同步电缆通常是可以解决的。通常失败的设置确实有很多环境光线,但与开发商已经不是问题对他们所以这里的奥秘仍然讲话。对于什么是值得的,在我的客厅里安装目前正在完美无缺。
现在,有这么多可玩的空间是巨大的 - 但它确实需要你在你的房间,你要使用它的每一次走动的事情(除非你有一个空房间专门为VR),它可以是一个有点麻烦,但经验往往是值得额外的努力。
一旦你已经设置了灯塔,设置的其余部分是相当具有软件简单的安装过程,需要约30-60分钟,这取决于那还指导您完成挂接设备计算机和互联网的速度。在多台机器设置设备最多我遇到了不定期抽查打嗝,但通常SteamVR的简单重新启动固定我在一开始就任何问题。
HTC Vive装置看起来对你的脸有点球茎和痘疤标在其脸上的传感器给它多一点的相比,Oculus Rift以当庞克感觉。尽管如此,虽然,这是一个很大的改进从开发工具包天,尽管是笨重的HTC万岁是相当舒适的 - 你在你头上的合适人选了。这就是说,我没有发现它开始感觉长时间使用耳机会使得它不太舒服后,有点向前沉重。
获取合适人选
核心获得与Vive是确保适合的才是正确的最佳体验。你把耳机上的第一次,你应该给自己有些松懈的绑带,并在你的脸上调整配合。你应该尽可能地收紧双方没有感觉就像耳机挤压你的脸(你这是怎么结束与“VR脸”)。头上带的三角回应该休息你的头冠平坦,顶部带应足够收紧,轻轻抬起设备最多,缓解了一些前面沉重。一旦绑带调整不当,稍有游移在你的脸上设备以获取清晰的图像。
耳机本身的一个漂亮的功能是对前面的端口。滑出的塑料片覆盖在进入耳机线暴露了一个额外的USB端口。端口通电的含义,你可以用它像大跃进运动配件。 HTC提供了适合紧贴一起现身耳机的其他线缆一个方便的角度的USB扩展。我们测试了Leap Motion和端口,它运行良好 - 虽然我们不得不杰里 - 钻机的安装的设备,因为Vive的弯曲前。
除了隐藏的USB端口,该端口盖揭示了板载音频插孔。Vive附带了一组耳机以及,在你的头(有点像在矩阵中顶进)背部大约放置音频插孔辅助端口扩展。随万岁附带的耳机是相当标准的耳塞,体面的声音,但有一个比你的一组典型的要短得多线。我得到他们正在尝试与耳机做什么,短绳是为了提供更整洁,但我发现短期线得到了更容易钩住了一下,有较少给予 - 猛拉耳机了我的耳朵。值得庆幸的是板载音频插孔可以让你轻松自己的耳机连接到耳机,这是我选择了做。
除了端口,耳机也可以让您轻松与设备的正面右侧表盘调整IPD。当你扭动旋钮它允许你从你的60.9毫米瞳距调整到75.5毫米和凌驾显示你的经验当前距离。此外,还有一种方法可以调整多远或关闭镜头是从你的眼睛使它成为那些戴眼镜或长长的睫毛比较舒服,但某些观点的感知领域的开支。
我通常把我的眼镜,这是在大的一面,而使用耳机了,但发现,他们可以适应相对容易通过耳机内部。与第二测试,更小,一副眼镜产生了一个更舒适的配合,但由于我选择不戴雷耳机内的选项。
在所有三个主要的虚拟现实头盔(Oculus Rift以,HTC Vive和PSVR)的HT CVive可能是最舒适和人性化,而不是由一个经验定义保证金。选择功能重于形式,Vive的感觉耳机的精心设计和相对舒适,但它确实离开改进的余地的后代。
显示屏和光学设置
Vive的显示是充满活力和具有清脆1080×1200的每只眼睛的分辨率和看法约110度的视野。显示屏感觉有点调到动态范围,如布鲁斯感到特别充满活力,无论是在海洋或在宇宙沙盒蓝巨星的底部以琵琶鱼的光盯着。鲜艳的色彩场景往往会脱颖而出,最好与万岁的明亮的显示屏,但它也能够对比度和深黑色的动态范围,因为在WEVR的蓝光证明:夜光深渊。
使用专门设计的光学器件,所述万岁能够帮助正确的‘村效应“,使得显示器更清晰。这有助于对象和文本更清晰,减少模糊。尽管是令人难以置信的清晰,光学也不是没有自己的小瑕疵。
Vive采用菲涅尔透镜具有明显的同心圆构成镜头的不同层。这些层允许光聚焦朝向中心和作为放大镜的图像。菲涅尔透镜让万岁有更广阔的“甜蜜点”,其中像被聚焦在镜头上,但也有在某些情况下是可以看到的缺点 - 如白山针对珠峰一片蓝天。
可见在吊环比赛的体育一样VR棒球或Cloudlands迷你高尔夫球是有我的眼睛望向镜头的边缘看到球场或杯中非常明显。在透镜的外缘的照片是高度扭曲的,逼我把我的头,使出球/杯。对我来说,圆是一个有点“一旦你看到他们,你不能unsee他们‘之类的话,但他们消失在背景中的大部分。
该显示器还具有屏幕门效应一点点还,但是,它通常是不可见的,除非你真的寻找它。通常它是用了很多白色的场面最为明显。
手柄控制器
从第一个开发套件重新设计,感觉更加平衡和舒适,这两个魔杖Vive很好地适合在手与前进到头重脚轻传感器甜甜圈有角度的斜坡。对于游戏使用枪(或类似物体召开)控制器感觉再好不过了,下顶端的重量级。然而,这并不一定意味着每个经验。玩画廊:在Starseed召唤,比如,我敏锐地意识到,我拿着魔杖形控制器在我的手都在游戏中表示。在这样的情况下,我花了一个步骤就可以满手的存在。
这就是说,发现感觉不错,每经历一个输入解决方案仅仅是一个不可能在这一点(至少直到我们弄清楚如何输入信号直接进入脑)和Vive魔杖感觉像许多游戏的完美解决方案我们玩。
相机
Vive的外向相机事实证明也是非常有用的。在本届CES上,HTC秀出相机的“电子世界争霸战愿景”所显示的耳机外的实时场景的电脑愿景。
此视图充当万岁的伴侣边界的扩展,并且可以是用于抓住一杯水或找到一个椅子坐下非常有用的。
但是,有一点它设置为你的伴侣边界不利的一面,果然打破了现场的浸泡。如果你是在一个较小的playspace尤其是它可能是最好的,除非你想被在透明覆盖你的场景顶部的整个时间盯着关闭相机伴侣 - 边界可以相当敏感。
摄像头有着直接进料通过,你可以在仪表盘菜单中看到。视图窗口连接到你的控制器充当管道到现实世界中的一个。这是看到你的键盘落座体验,例如令人难以置信的方便。
相机的用途可以用具有通过SDK访问它的开发人员增长超过这两种情况在未来。一个我们可能在不久的将来看到潜在的使用情况是自动将房间的边界映射的能力。而不是与控制器跟踪界线时,相机可能最终被用于对飞限定边界。
软件
SteamVR和UI
为了方便流畅的用户体验了很多工作已经进入炼就Vive的用户界面 - 这既是直观,功能强大。
系统按钮的按下带来了三个不同的查看选项的仪表板 - 蒸汽,桌面和Vive - 使用控制器作为一个激光指示器,滚动触控板,并触发选择所有通航。该仪表板可以在任何时候拉升,默认情况下暂停比赛,变灰你周围的虚拟世界让您开启飞行经验。
蒸汽功能,您可以访问您在蒸汽桌面客户端,包括完整的存储和网络浏览器拥有的一切。出了三种模式,这是我们最常用的之一。桌面模式的在空间上的桌面的一个简单的反射镜,而万岁似乎是包括导航的三维空间中的潜在的更广泛的用户界面的重新设计的开始(即可能潜在房屋奖杯和从游戏成绩)。该UI的空间在这一点上有点感觉未完成,通过“即将推出”过tauted手机的融合UI的话地标性。
在仪表板,你也能调整一些设置,如编辑伴侣界限的类型,颜色和透明度,改变你的默认环境,并打开和关闭相机的功能。
总而言之用户界面似乎是围绕让你从需要摘下耳机在任何点设计 - 让你的任务之间轻松快速地流动(最终)与现实世界的检查为好。
内容
Vive的内容库是在推出的蒸汽Store提供69 VR冠军,超过两次是什么在魔环店提供更公平广阔。然而,数量并不总是等同于质量,也有很多仍处于是周围的边缘有点粗糙演示或提前释放阶段的经历。
其中一个原因,很多人会买万岁是它做‘房规模的经验与手跟踪控制器开箱的能力,但大约一年前,当万岁首次公布谁,甚至听说过的唯一的人无论是长期的工作在万岁球队或者是一组选定的在其试点方案选择开发的一部分。
问题的关键是,根本没有足够的时间以允许Vive要创建丰富的,漫长的,而深房规模的经验。这表示,有足够多的短,高度抛光室规模的游戏和体验沙爹任何尝鲜的欲望。像画廊和工作经验模拟器展示世界的力量与大量复杂的交互性。哈弗容克与美食周围VR运动的限制,建立了多人联机FPS流派服食。看不见的外交奖励的人与一个完全独特的经验,只能用这种特殊的品牌VR来完成足够,由于其大的空间。
除了街机游戏的Vive的目录充满了非游戏体验为好。倾斜刷,例如,已经敞开了大门,为艺术家们创造一个全新的方式 - 作为迪斯尼动画师格兰·基恩向我们展示了,它可能需要对自己的整个生活。 WEVR的蓝光,这是平台上的第一个演示的一个延伸,传输你进入神奇的海底世界会偷你的呼吸。(说真的,如果你有一个万岁或访问一个,请你帮个忙,并检查出光深渊),而Innerspace的La围推动互动叙事美感的一个新的水平。
总之有很多关于Vive真正高品质的内容,即使有很多,使我一次又一次地回来的经验,更对事物的街机一面。事实上,与其说它可宣布该平台对设备的未来预示着仅一年后,也很好。
最后的思考
虽然Vive就像它的脸,穿插着小麻子和一个成熟的平台不完善 - 它代表了一个飞跃到VR的未来发展方向。
而Oculus Rift推出集中在一种介质桥接下,使用游戏手柄控制器,其所有早期的冠军,Vive的重点是头朝下装入虚拟现实未来。
Oculus Rift证明你不需要房的规模和手跟踪控制器有一些令人印象深刻的VR体验的展示万岁你到底有多少会想他们。对于那些谁正在寻找在VR早期投资,有空间,并且不介意在$800的价格标签 - 在Vive是绝对必须购买。它可能没有消费者抛光或舒适性的裂痕完全一样的水平,但HTC Vive是虚拟现实爱好者正在寻找的总包。