炉石设计师问答汇总 泰兰德国服即将发售

2016-11-06 23:06作者:营地来源:

  问:双人合作乱斗很好玩,未来还会有更多的类似内容吗?

  答:设计师很喜欢制作这种内容,但总体上还是处于探索阶段。目前双人合作乱斗的操作和界面还比较简陋,因为没有制作全新的系统而是完全借用现有的机制。未来可能会考虑如何让双人乱斗更简单一些,或许做成需要和朋友一起完成的任务可能会让这个乱斗更容易一点,因为朋友之间更容易互相交流。

  问:未来还会有更大的竞技场方面的更新吗?自从好多年前竞技场从最高9胜变成12胜,这个模式几乎就再也没改变过了。

  答:设计师对于竞技场还是很热心的。目前有一个专注于改进竞技场的设计师。而且现在炉石的底层代码已经支持一些比较新的竞技场功能,比如调整卡牌出现几率,或者直接禁掉某张卡(烈焰风暴之类),又或者当你选了一个鱼人之后,可以保证你还可以选到更多的鱼人。又比如如果你选了上古看守者,系统就会给你净化之类。最近设计师提前把卡拉赞的卡牌出现几率恢复成普通情况(小编注:每个版本的新卡在竞技场都会有更大几率选到),因为感觉玩家们可能已经对卡拉赞的卡牌有点疲劳了。

  问:其实你们可以扩充炉石的背景世界观,比如是否可以发行一些关于这次的加基森故事的官方小说?

  答:我们这次对于加基森的背景故事确实做了很多工作,炉石传说能够创造自己独有的人物和故事感觉非常有趣,我们肯定会做更多类似的事情的。

  问:是否会加入更多的战吼那样的基础关键字?

  答:我们每个扩展都会考虑的。但有时候像禁忌系列法术这样的卡牌其实本质上就是个新机制,只是没有当作关键字写出来而已。我们会根据情况决定是否把新机制写成关键字。

  问:是否会加入新的职业,比如死骑和武僧?

  答:我们经常讨论这个问题。目前我们对9个职业的状况很满意。目前每个职业都有各自鲜明的特色,如果我们设计一个新职业,然后侵占和挤压了其他职业原本有的设计空间,而且新职业自己又没有独到之处,就不太好了。目前我们完全没有任何计划设计新职业。

  问:能否让我们有机会获得过去的赛季卡背之类绝版的收藏品?

  答:绝版的收藏本身就是价值的体现。但我们也能理解很多人想要收藏以前的东西的想法,我们目前确实在讨论,但现在还没什么具体的计划。

  问:每个月开始天梯重置的等级太过分了,能否改进?

  答:我们一开始的想法是让这个重置简单容易理解,也就是每个等级能让你在下个月获得多少个星星。或许我们可以改成每个等级只给1.5个之类的。

  问:是否会提供炉石玩家数据的公开API查询?

  答:目前完全没有相关的计划。

  问:对于目前每年两个扩展包一个冒险模式的新卡发行节奏是否满意?会不会有其他的新卡发行方法?

  答:目前还是比较满意的,但像每个月能让玩家获得某张单卡,或者每个月发行一个小型扩展包之类的新的方式我们也会考虑。对于这些东西目前炉石设计师还在学习和摸索阶段。

  问:三职业卡在平衡上是怎么设计的?

  答:我们已经等不及让你们看到新卡了。加基森的三个帮派都有各自不同的玩法。比如玉莲帮的卡牌,会完全改变原本的德鲁伊、盗贼和萨满的玩法。玩家们会真正的体会到帮派的感觉,而不是单纯一个职业。你有机会接触到其他职业的机制和法术,但又不会那么直接,比如昨天通过发现机制来实现。(可惜设计师没正面回答)

  问:牧师在卡拉赞获得了复活的机制。但现在的新卡中牧师又开始有龙卡和Buff卡。但圣骑士也有龙卡和Buff卡啊,你们设计师对于牧师卡组的方向和特色到底是怎么定位的?

  答:龙争虎斗加基森这个版本中,牧师卡牌有三个方向。第一个是龙卡,我们希望让龙牧真正成为一流卡组。第二是带卡扎库斯的宇宙牧。第三是有很多药剂的法术为主的牧师。关于那张1费所有敌方随从攻击力-3的卡,我们觉着很有趣,希望你们会喜欢这些药剂法术吧。

  问:关于冒险模式的英雄难度的平衡性有什么看法?

  答:英雄模式其实可以做的很难,比如你打10次才能过1次之类。但有时候玩家是否有红龙之类的卡可能决定了英雄难度的Boss是不是好打。因此英雄模式的难度其实和你的卡牌收藏有关系。而且那些有经验的玩家在碰到一些Boss的时候很容易找到破解方法。设计师的目的是让所有玩家都能有有趣的体验。

  问:中速萨太强了!你们是怎么想的?

  答:当初萨满是垫底职业,我们听到了玩家们对萨满的抱怨,于是我们就设计了一些卡牌,然后对8个月后这些牌对环境的影响有一些不太准确的估计(因此我们知道暴雪的卡牌是在发布前8个月开始设计的)。等到这些卡牌发布后,玩家们依然在抱怨,所以后来我们又继续给萨满设计了很多好卡。最近的平衡性修改之前,萨满的胜率达到了57%,现在可能在50-55%之间。无论如何,曾经萨满的胜率只有45%,所以我们并不是太介意现在萨满的胜率有一段时间保持这么高。萨满给人的印象要高于实际胜率,因为这个卡组太流行了。但我们在设计时也会把这种主观体验考虑进去的。无论如何,这次的扩展包其他职业都获得了很多好卡,这是我们最喜欢的系列之一了。你们可以试试看过3个月后再问我们萨满为什么这么强的问题。

  问:新卡中的随机性如何?从我们的角度来看这个扩展的随机比其他版本都要少。不同的扩展包之前确实应该有很大的区别,这对于卡牌收藏游戏而言很重要。

  答:多样和区别确实很重要,每一局游戏都应该给玩家不同的体验。随机性是理应存在的玩法之一。龙争虎斗加基森确实随机比较少,而且我们也是特意如此做的。有时候我们会做一些很强的控制类卡牌,有时候我们会做一些很强的随机性卡牌,又或者快攻或者中速之类的。总体而言这次的扩展包中的随机大多数都是依赖于发现,这还是比较有技术含量的随机性。但总共有132张卡,还有很多没有公布呢,不要太早下什么结论。

  问:卡牌设计时艺术部门是如何和设计部门合作的?是先有鸡还是先有蛋(先有原画还是现有机制)?

  答:这个版本的情况是,我看到很多卡牌是先画出了概念原画。三个家族的概念也是从原画中得来的。之后根据这个概念我们做了三个家族的Boss橙卡。对于这个版本这种工作方式还不错。

  问:是否会有比赛模式?炉边战火之类的比赛其实搬到游戏内举办可能更好。

  答:我们确实在讨论游戏内的比赛模式的问题。这个模式的问题在于每个玩家都有各自不同的需求。比如有些玩家想要能够和朋友之间举行8个人规模的小比赛之类。也有一些人想要打128人的比赛,享受打上一天拿到冠军的过程。也有一些人只是想要有个地方能够证明他的胜率,而且能够真正有高强的的对抗。英雄乱斗就是为了满足第三种愿望,这个模式的竞争会非常激烈。我们在这个方面的探索还会继续,也会继续和玩家们沟通。我们还会继续举办线下的炉边战火比赛,2017年有很多很有意思的合作活动。

  问:英雄模式什么时候上线?

  答:目前还没有准确的上线日期,乱斗的意义就在于测试各种玩法。我们现在还在收集玩家的反馈,看玩家们到底喜不喜欢这个模式,然后对其做一些修改。

  问:我拿到了传说卡背,而且9个职业都全拿到了金色头像,游戏中就没有别的成就了,未来会做更多的成就吗?比如白金头像之类的。

  答:想要更大的成就那你可以来打HCT比赛啊(笑)。或者去参加未来的英雄乱斗拿到12胜。至于白金头像,目前还没办法评论,我们会考虑的,我们也确实喜欢你这样的重度玩家,虽然目前没什么可说的,但我们会考虑的。

  问:玩家们对设计师有很多误解,Reddit上有很多嘲笑设计师的帖子被点了很多赞。你们如何应对这些负面的反馈?

  答:负面的反馈也是对游戏的热情的体现。人们只有喜欢这个游戏才会去讨论。当然我们看到骂我们的帖子并不会总是高兴,但我们是可以理解的。玩家们的反馈让我们能够抓住工作的重点,去解决玩家们最关心的问题。我们的玩家当然包括来自Reddit和推特的人,但也有很多人根本不用这些东西。我本人也并不总是从设计师角度去堪虑问题,有时候我自己也会对游戏感到沮丧。我们理解玩家们想要分享心情的想法,我们会认可你们,我们也会注意和关心你们。

  问:以前的时候的那种完全随机的自动组牌其实很有意思,这个功能还会回来吗?

  答:你们可以在乱斗中玩这种全随机卡组啊,也有其他的方法,但这个功能应该不会回来了。现在的卡组模版功能肯定更好。虽然你们少了个玩法可能会有损失,但这样对于新玩家毕竟更好。希望你们喜欢乱斗或者未来的新模式吧。

  问:是否可以有更方便的导入导出卡组的方法?

  答:我们正在寻找不利用第三方软件做到这一点的方法。尽管我们目前没什么可以公布的消息,但设计师们自己确实都挺想要这个功能的。

  问:明年会有很多官方赛事,但第三方赛事遇到了很多困难。如何看待?

  答:比赛制度的多样化是很重要的。我们会继续支持有各种各样赛制的第三方赛事。HCT之类的官方比赛仅仅是对已有的比赛的补充,而不是只能有暴雪一家办的比赛。我们也从团队赛之类的第三方比赛中学到了很多东西。我们明年的团队赛(指炉石世界杯,Hearthstone Global Games)会用4V4的形式,每个队伍代表各自的国家,这很有意思。玩家们喜欢这种不同的比赛和观看方式。我们也会举办更多类似的比赛。

  问:炉石现在完全是节奏至上,返场的机会几乎没有,你们会制作更多的AOE之类的返场卡吗?

  答:卡扎库斯和龙火药剂不就是不错的AOE吗?扫场卡当然很重要,我们也会在未来继续制作。但是环境总会变化的。目前AOE确实有点少,但新卡发布后就会有很多了。环境不断变化总是很重要的。

  问:玩家们总会去比较不同职业之间的强度差别。你们觉着应该让每个职业都有一个T1卡组吗?还是说这样不好?

  答:这还是环境变化的问题。目前人们感觉圣骑士很弱,但去年圣骑士是玩家们抱怨最多的毒瘤卡组。现在的毒瘤成了萨满。当然无论如何让职业之间的强度相差不多是很重要的。另一方面,如果你喜欢控制卡组,只要有控制卡组存在就行了,并不一定要让每个职业都可以打控制。

  问:是否会引入备牌概念(小编注:额外的卡组,打完一场可以从其中挑选替换到原本的卡组中去)?备牌可以很方便的针对快攻。

  答:想法很酷。但其实你打天梯每局打完换卡组和备牌也没什么区别。真正的备牌可能我们会在乱斗模式中尝试吧。

  问:能否提供给旅店老板组牌然后和玩家对打的功能?能否调整旅店老板的人工智能强度?

  答:我们设计师内部会做这样的事情。但目前还没有任何计划。关于AI的强度确实可以做得更好,让玩家们可以把AI当作真正的练习对象。可能我们未来会尝试吧,感谢你的建议。

  问:游戏的界面是否会因为游戏越来越复杂而影响未来的设计?

  答:这既是挑战也是机遇。如果我们的工程师没有抓狂的话,那说明我们设计师的工作没有做好。比如三职业卡就是个挑战。目前的系统完全没有考虑过这种可能性。游戏本身并不会限制我们的设计空间。而工程师也总能找到解决方案,当然有时候会比较耗时间吧。有时候工程师根本不知道怎么去着手,但他们也会很激动,觉着很酷,想要找到解决方案。我们的开发团队互相的交流非常好。我们在一个办公室一起工作,艺术部门也和我们在一起,工程师们更是经常和我们讨论设计问题。

  Bennidge的问题:国服目前无法获得泰兰德。这些东西是如何在美国以外的地区发布的?另外德鲁伊和术士的皮肤有着落吗?

  答:不同的皮肤有不同的发布方式。比如麦迪文既可以买到,也可以在《魔兽》电影DVD中获得。我们想出了很多有创意的点子来发布他们,比如和Twitch合作之类。关于泰兰德在国服的发布我们正在搞,请不要担心。至于其他英雄的皮肤,我们当然很有兴趣去做啦。

  问:吵吵机器人是我最喜欢的卡,能否在收藏界面上做一些修改让我们能够标记某些卡牌来更方便找到?

  答:我们上周刚刚讨论过这个问题。我自己的卡牌收藏也很巨大,如果能用书签之类的标记区分卡牌就好了。但目前还没有计划。

  问:我在炉边战火比赛上帮忙,然后会接触一些新玩家,但给他们弄一个新账号的话他们要花30分钟去打通教程,而不能立即加入我们的比赛。未来会改变吗?

  答:Yong Woo的妹妹是负责新手体验的设计师。我们很愿意让新玩家能够更容易去直接参加线下比赛。非常感谢你的反馈。

  问:我最喜欢PVE打Boss的乱斗。能不能像其他游戏那样有三四个玩家一起打Boss的玩法?

  答:目前为了让平板和手机用户更流畅我们用的资源都是游戏中现有的。但确实有很多人对这种玩法很感兴趣,可能我们未来会在这方面改进吧。

  问:会不会有更多的像嘉年华这样的线下比赛?更多的面对面接触的机会?

  答:炉边战火之类的线下比赛是获得嘉年华积分的机会。2017年这些比赛会更多。他们的体验就好像是你们本地的小型的嘉年华。这方面我们会非常努力去推广的。

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