前言
Riot系统设计师Jo “Fearless” Graylock,主导设计了本次季前赛的野区改动。作为设计师,他一直在征求世界各地的玩家对于本次改动的反馈。今天,在Riot玩家行为分析师王冠的主持下,前职业选手Misaya若风,中国人气解说Miss,电竞媒体PentaQ刺猬电竞社,与Fearless通过语音软件进行了远程对话,就新赛季的改动——主要为野区植物等改动——进行了深入的沟通。
对话内容
系统设计师什么时候开始设计大版本改动的?设计的依据是灵光一现还是用户反馈?这方面的团队构成是怎样的?
Fearless:就这次季前赛版本而言,在季前赛开始前,我们要汇总之前积累的比较重要的问题,比如有一些问题会导致情况比较混乱,我们会先要修正这些问题。然后我们尽可能地把可以同时处理的问题集中在一起放在季前赛解决。比如说我们要对野区、要对刺客做一些改动,这些改动其实互相之间联系也不大,但是我们需要这个小小的空窗期来对这个游戏进行进一步的平衡——在这个排位赛已经关闭的时刻。
在这次的调整中,我们去掉了军团和鸟盾的光环,在野区加了些东西,做了诸如刺客重做这样的大改动,现在因为问题很多,所以我们的团队分组可以把问题简化下。有一个团队负责刺客装备,还有一个负责刺客本身——我们交流得很多。我的团队负责野区相关,还有一些辅助英雄的相关改动。我们团队已经做了很多有关装备和地图改动的相关工作,所以在这方面比较有经验,负责英雄的团队也会给我们很多宝贵建议,告诉我们怎么改才能让玩家更适应。良好的沟通是建立在相互信任的基础上的,我们的团队的行动导向就是怎样能把工作做到最好。我属于游戏系统团队,我们还有游戏动态平衡团队,他们要做的是基于刺客版本对一些装备做改动。
这次季前赛植物的改动,让我们想起了之前岩雀的技能所带来的对游戏机制的创新,这是不是意味着,每次有新机制加入的时候,英雄联盟的游戏引擎是不是随之作了升级或更新?
Fearless:确实会有一些改动,但这次比较小。我们也很想尝试一些疯狂的东西,比如让玩家可以把眼做在墙上或地形上,但是如果真要做的话,就需要大量引擎相关的技术支持。鉴于平时我们就会对引擎进行一些逐步的升级,所以这次植物的改动和塔利亚的改动都还算简单的。因为我们一直在逐步地建立我们的开发工具,所以有些过去很难实现的东西,现在都很容易做到了。
之前很多射手装备的改动用到了大量的新技术,我们内部有一个工程师有着丰富的游戏引擎方面的背景知识,她可以随心所欲地实现这些技术,但是这有可能牵一发而动全身,所以我们的设计师也在持续钻研中。
这次野区的改动,是为了增强打野英雄的多样性,或是为了增强野区的竞争策略,或者是别的什么,简而言之,这次野区改动的出发点是什么?
Jo:出发点是适应能力(Adaptation)。我们希望野区中有更多可以利用的小工具,所以当遭遇战发生的时候,玩家可以有更多的临场反应。
以前,那种在线上之外的1v1、2v2,情况可能很单一,当你遭遇一个血量很低的的对手时,你会试着用你的技能击杀掉他;有时候,某些打野英雄因为克制关系也会变得一边倒,或者说一个辅助遇见一个打野,你就只能逃跑。现在改动后玩家能利用的东西就更多了,可以使点对方预料不到的小伎俩,新加的一些天赋也会很有趣的。
有一个植物同炸弹人的W很像,以后会不会有更多植物的功能选取自各种英雄,而让这些被复制技能的英雄失去特色?
Jo:炸弹人之所以是炸弹人,是因为他是各种技能的集合。野区改动的目的是解决野区目前已有的问题,让玩家能够做出更多的临场反应。
我们观察了一部分玩家的反馈,有部分玩家表示无法接受当前野区的改动,希望设计师能移除这次改动;也有玩家表示“喷射球果”的提示做得不好。不管玩家反馈信息正确与否,这是我们希望反馈给设计师的。
Jo:如果这些植物起到的效果达不到我们预期的话,移除植物可能会被提上日程。我们做这种大改动的时候其实一般有负面影响的情况是不多见的,但如果效果真是不好的话,我们真的可能会移除的,希望不至于到这一步,风险很大。关于红色植物的提示问题,其实视野植物也有类似的问题,我们已经针对所有的植物测试了一些改动,包括提示信息、点击的方式,那些比较难用的地方下个版本中会得到改进,我们会持续优化的。
有些玩家建议能不能让野区的野怪更有趣一些,比如让蛤蟆戴一副眼镜,或者是在野区发现一个还没完全成型的小婕拉,会不会出现野怪的皮肤或者彩蛋,让野区更为有趣?
Jo:如果这次的植物和野怪改动都进行顺利,我真的希望玩家能按自己意愿打扮地图上的野怪,但这并不是当前的核心目标,现在的重心还是植物们。冰雪节皮肤快出了,不知那个团队对此有没有兴趣,我觉得很有意思。
植物的话,从正面来看,它可以丰富游戏内容和元素,也让野区战斗变得更加有趣,我个人觉得,这也是植物的一个缺点。现在影响野区形势的因素已经有很多,视野,不同的打野刀,峡谷先锋,迅捷蟹,元素龙,再加上这些植物,元素已经很多了。从竞技性上来考虑,简单一些会不会反而更好呢?
Jo:我们增加了一些东西,也移除了惩戒buff来降低野区的复杂性。但我们不觉得加了这些植物会对野区的“复杂程度”有什么影响,我们的目的是做了这次改动之后,玩家会减少一些以前那种“算时间刷野”的行为,而多一些临场应变。但肯定的是,我们希望打野和辅助位置能承担更多的战术计划和战术决策。但也有可能我们让打野需要适应和应对的东西太多了,不过我们自己有一个数据工具,可以看到这些植物到底效果如何,什么时候会派上用场,频率怎样,到底成不成功——去掉惩戒之后的buff就是在调查了这些之后下的判断。
现在地图上看起来密密麻麻的,小地图上的植物是否会进行优化?以及对植物的刷新时间,或者说对它的发芽、生长有一个提示,让对植物系统不那么熟悉的玩家也能适应这个系统?
Jo:在季前赛之前,其实我们有过一个对小地图信息进行简化的小项目,虽然现在看来可能有点走远了。关于植物刷新提醒时间这个问题,我们可能会考虑给图标增加不同的提示颜色——就像Buff的提示一样,或者是增加更复杂的图标。
关于潜行和隐身机制的改动,很容易出现一个问题,就是真眼的取消,没有人可以处理隐身的英雄,薇恩、螳螂、阿卡丽,这些英雄本身在团战发挥好的话就很强,但现在真眼无法探测这些英雄了,是否会导致阿卡丽这样的隐身英雄在团战中过于强大?会不会本身设计团队就希望让隐身类英雄变得更加强大?
Jo:之前这些英雄在低分段和高分段的状态很不对等。他们在低端局很强势,因为低端局玩家不怎么带真眼,但在高端局或者职业赛场上出镜率就不高,效果也不好,因为高端玩家买真眼买得多,个人水平也让他们可以察觉到这些隐身英雄。最开始隐身机制就是为了让这些英雄可以更安全、可以去找位置,但真眼却让它失去了意义。
现在AOE伤害或是飞行技能还是可以打出隐身英雄的轮廓,不至于让隐身英雄完全无法被瞄准,但通过新的隐身机制,设计师可以抛开对手的水平来对英雄进行平衡改动,可以直接在伤害上来调整隐身英雄的平衡性,因为之前,隐身英雄的发挥受真眼的影响太大了。
有了红色和蓝色植物后,野区的防御性更强了,打野无非两种,一种是入侵型的,一种是发育型的,以前阿木木碰到盲僧,可能就会被压着打,但现在阿木木,因为野区新的野怪改动,靠自己的AOE伤害可能会表现得更好。而潘森赵信这样的英雄,比如赵信,他现在要打6个锋喙鸟,导致他的入侵能力就很弱,如果这一类型英雄入侵的话,一是会被爆炸果实干扰,二是会被视野探测到。这就导致阿木木这种前期弱的发育型打野现在如鱼得水,新改动会不会让打野英雄两极分化?
Jo:红色植物并不算是一个防御性的植物,根据版本上线后的观察来看,如果一个人用了很多次红色植物然后对它了如指掌,那么红色植物在这个人手里也可以变成侵略工具,给防守方来个猝不及防。所以我并不是很担心新改动会加强后期打野英雄,我们还是希望这些改动能激发更多的战斗。
另外现在锋喙鸟变成了6个,石甲虫死亡后会分裂,同时,红蓝Buff旁边的野怪没有了,这就让野区单个野怪和群体野怪的分布会更分明,玩家就需要思考自己最佳的打野方案,赵信就可以从蛤蟆先手,然后打蓝红Buff,速度相比过去可能还更快了。对阿木木龙女这些英雄,他们可以从群体野怪开始。我们对于打野英雄的期望就是玩家能利用英雄特性合理刷野然后在其强势期进行gank。
从打野英雄这块考虑,现在本来就很强势的豹女作为一个既有aoe又有单体伤害的英雄,入侵能力也强,也能很好地将红色果实化为己用,会不会继续成为野区的霸主?
Jo:其实豹女现在相当于是相对弱了不少,她虽然有两方面的能力,但哪方面都不是那么强,导致她现在的地位下降了很多。但有两个跟她相似的英雄却崛起了,那就是梦魇和蔚,因为他们又有AOE伤害,单体输出也不错。
关于红色植物,在我们试玩中的情况,看到更多的人是在进攻方面来利用植物。其实很多植物靠近河道生长,入侵的人反而更有机会来利用好这个植物,甚至看你血量低,直接用红色植物来跨越地形进行抓野。
现在小野怪越来越多,AOE惩戒伤害会不会重出江湖?
Jo:应该不会,现在这么改动就是为了让能AOE刷野和单体刷野的英雄有各自擅长的刷野路线,像点了W的龙女刷小怪就特别快。如果再把AOE惩戒加进来,那那些本身单体刷野能力的英雄再加上AOE刷野就有点过分了。
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