站在DOTA玩家的角度去看待Artifact这款卡牌游戏,就像魔兽玩家看待炉石一样熟悉又亲切。让我们站在一名Dotaer的视角来介绍这款卡牌游戏的模型与机制:
Artifact首次亮相是在Ti7国际邀请赛的赛场上,一段30秒的预告动画,在LOGO下面明确表示这是一款dota卡牌游戏。
Artifact官方宣传视频最后一个画面 无论你是不是DOTA2玩家,英雄,分路,技能这些其实大家基本都懂,但是到了Artifact中会变成什么样子?除了宏观移植,还有哪些细节会做出改变?
这篇简析将会分为三个部分:
1,Artifact和DOTA2的关系
2,Artifact继承了DOTA2多少元素,又有什么区别
3,哪些DOTA2元素Artifact中没有
文章内容整理自已发布的报道和游戏视频,后续版本很有可能对现在总结的内容进行补充和更改,同时如有错误,欢迎指出。
一,Artifact和DOTA2的关系:
“Artifact使用Dota2的背景,但是需要明确的一件事是,Artifact的初衷是做出尽量完美的卡牌游戏,而不是一个Dota2卡牌游戏。并不是因为我们的团队觉得所有人都有卡牌游戏了我们也应该有一个,而是在考虑我们手中所有能用的IP之后,Dota2拥有许多合适的特性,核心和社区价值。
Artifact在发展之后会是和Dota2一样级别的游戏。我们会在Artifact里见到一些以后会出现在Dota2里的英雄。所以二者不是一个是大哥一个是小弟的关系,而是共用世界观的平级关系。”
二,Artifact继承了DOTA2多少元素,又有什么区别
1,系统层面
(1)像DOTA2一样的各级别赛事
G胖明确标示,Artifact将会有类似于Dota2TI一样的赛事。以下是Gabe原话:
”我们计划为Artifact打造一个类似于Dota2的国际邀请赛一样的赛事,我们在明年第一季度将会举办一个100万美金奖金的赛事。我们在将会尝试举办能够将娱乐价值最大化的赛事,和利用其边际价值拉拢玩家加入游戏。将来会有大家熟悉的职业赛事被举办,就像CS和Dota。观众的观赏体验质量将会非常高。选手对于玩家不仅仅只是一个名字,还应该有更多其他的东西。”
除了每年的国际邀请赛之外,在DOTA2和CSGO中,贯穿全年的Major/Minor赛事体系也至关重要,我相信这样的赛事Artifact也一定会很多。
DOTA2中勇士联赛可以看作是民间/半职业的比赛,共分为8级,为各水平玩家提供交流的空间。Gabe原话中可以发现,类似勇士联赛的比赛,在Artifact中被称为能够将娱乐价值最大化的赛事。
(2)创意工坊
创意工坊是steam上的原创社区,可以在创意工坊中制作MOD等创意元素,供其他玩家下载并评价。例如DOTA2中,许多饰品都是由玩家提供到创意工坊,由v社评定并将饰品上架到游戏中。G胖明确标示Artifact支持创意工坊,以下是原话:
“Artifact给mod制作者提供了强大的发挥空间。mod作者可以在创意工坊里制作出很多疯狂的东西,比如csgo版本。插画家们毫无疑问会喜欢创意工坊,他们可以制作个性化的卡面,创意工坊里的其他玩家也可以制作吉祥物的动画效果或者新的角色设计。”
这个时候就可以借鉴DOTA2,来脑补Artifact中的创意工坊会是一个什么样:
1)个性饰品&信使
DOTA2中的饰品很多都是来自玩家的创意,Artifact肯定也会有非常多,而且包括肯定不限于以特效卡牌/个性卡面的形式。
发牌员小龙刚一亮相大家就都非常喜欢,自定义发牌员肯定会有的,而且肯定会是花钱比较多的地方
2)个性界面,鼠标,表情
这个毋庸置疑,肯定会有,不过只是优先级的问题。
3)个性音乐包
在DOTA2中,有很多自定义音乐包上架,例如林俊杰制作的“时光守护”音乐包,Aritfact中完全也可以实现。
热心水友“林俊杰”的时光守护音乐包,代号TA(DOTA2中的圣堂刺客)
4)个性地图
DOTA2中可以自定义各种各样好看的地图,Artifact中肯定也有自定义棋盘~
5)其他疯狂的东西
既然Gabe说可以制作出很多疯狂的东西,提出来的csgo版本,其实可以大致理解为在Artifact中制作完全不同的卡牌版本。引申一下,不仅是csgo,其实只要有版权,你喜爱的所有游戏,动漫都可以在Artifact中制作一个卡牌游戏(Artifact版游戏王/炉石传说了解一下?)
还可以预见到的比如残局MOD(给出一个已经打到一半的对局,需要比较严苛的条件才能获得胜利)
像炉石传说冒险模式一样的MOD,挑战各路BOSS,最后一关是Roshan?
2,游戏层面
1)BanPick
DOTA2中的BanPick是非常重要的一个步骤,具有极强的博弈性。
DOTA2比赛中BP可以占到至少40%的重要性
我认为Artifact比赛模式大概率会有banpick,不过不确定是和dota2一样banpick英雄,还是ban卡组颜色,ban卡组组合,或者是其他什么形式。
2)三线分路
Arifact中还原了DOTA2中的三条分路,简化成了三个棋盘,还友好的在中间添加了一条河道
3)英雄&英雄技能&英雄分路
Artifact中还原DOTA2中的英雄设定,以英雄卡的形式存在,每个英雄都装备独特的技能,同时每个英雄会自带3张必带的法术牌,会占用牌库位置,还有一个区别是Artifact中的技能无法升级。
Artifact中则为第一轮随机在五个英雄中挑选三个英雄,并随机分配到三条路上(每条路必定有一个英雄)
剩下两个英雄的出场顺序会显示在屏幕左上角,每回合放出一个,后出场的英雄路是可以自由选的。
4)金钱
Artifact也还原了DOTA2中的金钱系统,只是金币的获取方式简化了很多:
Dota2中获得金币的方式很多:
1,击杀:
包括击杀/助攻击杀敌方英雄 ,击杀敌方小兵,击杀中立生物,击杀肉山,击杀敌方召唤单位,消灭敌方幻象,消灭敌方眼睛,点金手可以看作击杀单位
2,破坏建筑:
推塔,破坏兵营,破坏圣坛
3,赏金神符
4,出售装备
5,特别技能:例如赏金的追踪术,效果追踪一个敌方英雄,如果目标在追踪期间死亡,赏金猎人和附近的友方英雄都将获得一笔赏金。
Artifact中获得金币的方式暂时只有以下几种:
1,击杀:
击杀敌方英雄(获得5块钱),击杀敌方小兵(获得1块钱),击杀敌方产生的“中立生物” (获得钱数暂不知)
2,特别技能:例如法术Day at the Track(暂译轨道日)效果加倍你的黄金
5)装备
DOTA2中有六个装备栏位,无装备限制,同时还有三个背包和部分不需要占装备栏的装备。
Artifact中有三个装备栏位,有固定位置,分别是武器,防具和生命商店
6)商店
DOTA2中有三个购物的地方分别是泉水商店,神秘商店,边路商店,神秘商店的物品为独有,其他地方买不到。
Artifact中只有一个商店,每回合结束进入购物环节,每次会有三个购买位,最右边是固定的四种消耗品(药水、回城之类的),中间是你自己带的装备牌中的一张(图上显示9/9),左边是完全随机的任何一种装备,每次打开商店,里面的物品都会进行刷新。
7)英雄复活&买活
Artifact还原了DOTA2的英雄复活机制,从具体秒数换成了回合数。
DOTA2中的复活是根据英雄等级来计算的,英雄等级越高,需要的复活时间越多。血晶石可以减少复活时间,瘟疫法师的大招死亡镰刀可以增加被击杀英雄的复活时间。
Artifacts中英雄卡牌阵亡后,会冷却一回合,在第三回合复活。新英雄rix的技能快速部署可以快速复活(死了第二回合马上复活),不过rix身材很差,感觉每回合都要死,堪称ATM的典范。
-1代表还有一回合复活
DOTA2中可以通过金钱进行买活,等级,经济,游戏时间越高,需要的买活的金钱越多,买活导致提前复活的时间,会以25%的方式计入到下一次死亡时间中。
Artifact中没有买活这个功能,如果有的话相当于用钱去买英雄了,作为卡牌游戏,会比较不公平。
8)换路机制
DOTA2中想换路很简单,在Artifact中的换路方式暂时有这几种:
1,英雄复活后可选择新的路放置
2,使用特殊技能卡牌(例如狡猾计划)
3,使用特殊装备(例如跳刀)
9)英雄升级
DOTA2中英雄最高25级,升级后拥有技能点为技能或者天赋升级
Artifact英雄卡牌不会升级,ign问答会上明确说过英雄没!有!升!级!
10)英雄三维及分类
DOTA2中英雄分为三类,力量/敏捷/智力型英雄,每个英雄拥有力量/敏捷/智力三个属性
Artifact有四种颜色卡牌颜色(红黑蓝绿),英雄只跟颜色有关,英雄的三个属性为攻击力,护甲,血量
11)英雄属性
1,物理攻击力:DOTA2中为一定范围内随机,Artifact为固定攻击力
2,护甲:DOTA2中护甲为百分比减少攻击力,Artifact护甲为额定减少攻击力
3,法术伤害:DOTA2中法术伤害会计算魔抗,Artifact法术伤害暂时是以穿刺伤害的形式出现
4,伤害类型:DOTA2中伤害类型非常多,例如物理伤害,法术伤害,生命移除,神圣伤害等,Artifact中现在看到的只有物理伤害,穿刺伤害两种
3,英雄状态层面
(1)沉默:
DOTA2中的沉默效果即不能使用技能。
Artifact中跟沉默有关的卡牌暂时只有这一个-真理之力,效果为沉默一个单位一轮,这样未来如果有不让对方使用卡牌的效果,就不能叫沉默了,大概不会叫禁手吧 2333
(2)缴械:
DOTA2中缴械可以使敌人无法攻击,Artifact也有缴械,冰女的技能冰封禁制就是缴械效果。
(3)锁闭:
锁闭是DOTA2中否决挂饰的效果,被否决的英雄进入锁闭状态,无法使用物品,Artifact中也有类似锁闭的状态,叫谴责,效果为使装备无效。
(4)溅射:
DOTA2中的溅射效果和一次攻击多个单位还是有点区别的,溅射是攻击一个单位并结算,且对周边其他单位造成相同无视护甲的相应伤害,如果攻击的第一个单位护甲很高,导致伤害很低,会使得相应溅射到其他单位的伤害也会很低。
Artifact中也有溅射,Sven的被动技能巨力挥舞,使他暂时成为唯一一个有三个攻击箭头的英雄,不过因为没有任何文字解释,不知道确切的作用机制,感觉像是同时攻击前方三个单位,而不是根据攻击前方单位的伤害判定左右单位的伤害。
斯文有三个攻击箭头
(5)增益&减益buff
DOTA2中增益buff非常多,包括但不限于,加甲,加攻击力,增加攻击建筑伤害,加攻击速度,加暴击率,加魔抗,加魔法伤害加成,加必定抵挡伤害,减受到的伤害,加溅射,加闪避。
DOTA2中减少伤害的方式也非常多,包括但不限于,减甲,减攻,减魔抗,加受到的伤害,格挡,减攻击速度,加必中效果。
Artifact中还原了部分增益&减益buff,不过都是额定数值增加&减少,没有百分比加成,也没有几率。
减甲
加攻加血
加攻击建筑伤害
加攻击和护甲
(6)嘲讽&恐惧
DOTA2中嘲讽为强制目标攻击施法者,恐惧为强制目标往他自己泉水处移动,期间不能做任何事情。
Artifact中嘲讽还是蛮好用的,不过恐惧没有必要。
3,特殊技能装备层面
DOTA2中有非常多的技能和装备成为了经典,看一下有哪些在Artifact中能看到
其实每个英雄都有招牌技能,不过根据现在的信息暂时有这些:
1)狼人技能召唤小狼
2)露娜招牌大招月蚀
3)宙斯招牌大招雷神之怒
4)经典道具-跳刀
5)相位鞋也是有的,不过效果换成了加生命和位移
6)Basilius盾牌,一开始我以为是玄冥盾牌,后来经SSDD大佬指点,这个是Artifact暂时独有的装备,是DOTA2中王者之戒的兄弟道具,一个是basilius的戒指,一个是basilius的盾牌
7)战略级物品 TP!!只需要3块钱!!你值得拥有
8)亚巴顿的技能魔霭迷雾,迷雾缠绕和魔霭诅咒的组合版
在Artifact是一个建筑牌
三,Artifact中没有的一些元素:
1)神符
Arifact中暂时没有,并且和DOTA2一样作为中立资源也不好实现。
如果以后有机会在Artifact中见到神符的话,大概率会在商店购买带神符的魔瓶。
2)法球机制
DOTA2中的法球机制相当于在普通攻击中,附带其他效果,例如减速,减甲,百分比掉血等。
Artifact中暂时没有法球机制,估计以后也不会出现,毕竟在Artifact中攻击频率很低,一回合才一轮,没有必要。
3)Roshan
Roshan跟神符一样,作为中立资源,不太好实现,暂时还没有。如果以后有,估计是以高费中立生物卡牌的形式吧。
4)正补&反补
DOTA2 5个人的游戏,谁补到兵钱归谁(解决了资源分配的问题),补不到兵没钱(一个考验操作的维度),反补也是增加了一个考验操作的维度,反补还有一个重要作用:控制兵线
Artifact中是一个人操作所有英雄,没有资源分配的问题,同时博弈的更多是其他东西,而不是操作,也没有兵线可以控制,所以正补&反补在Artifact中均没有
5)眩晕&缠绕&减速
眩晕是DOTA2中最硬的控制,被眩晕的单位无法移动,无法释放技能,无法使用装备。
Artifact中暂时没有眩晕状态,但是感觉后面很快就会有的了,第一批Artifact中有撼地者,作为以控制为招牌的英雄,肯定得加入这个眩晕元素,在我的理解中眩晕=缴械+沉默+谴责
缠绕在DOTA2中相当于不能移动版的缴械,Artifact中英雄很少移动所以这个状态没有。
减速更不用说了,都不移动,减啥
6)致盲:
DOTA2中的致盲是攻击100%丢失,在DOTA2中,攻击了无效和无法攻击完全不一样。
但是在Artifact中可以视为一样,如果不想让卡牌攻击,直接缴械就好啦,所以没有致盲这个状态。
7)隐身&反隐
DOTA2中隐身英雄很多,有的技能是短时间隐身(赏金猎人),有的是永久隐身(隐形刺客),也有道具可以隐身(隐刀),隐身时攻击会破隐,通常破隐一击会有额外伤害,隐身时释放技能也会破隐,不过隐形刺客例外,他隐身时放技能依然还是隐身状态。(一听是不是很麻烦)
Artifact中的暂时没有隐身这个状态,不过感觉后面肯定会有,效果应该和炉石传说的潜行效果类似。暂时没有隐身,相应的反隐肯定也不着急~
8)暴击&闪避&必中效果&格挡
从现有的思路中可以看到,随机性比较大的元素都取消掉了,例如DOTA2中PA的招牌技能恩赐解脱(即暴击),在Artifact中改为了攻击英雄时额定加攻击力。
这样也是比较符合总设计师理查德加菲把Artifact定义为高技巧性,中运气性游戏的定位。
所以Artifact中暂时没有暴击&闪避&必中效果&格挡这几个概念。
9)法术伤害加成&魔抗
Artifact中伤害类型现在很少,只有物理伤害和穿刺伤害两种。
上面提到过,法术伤害暂时是以穿刺伤害的形式存在,即无法被抵消的伤害。
在没有引入新的伤害类型维度之前,法术伤害加成和魔抗更不要谈了。
10)技能免疫
DOTA2中的技能免疫就是大家常说的魔免,正常的魔法技能和控制技能对于魔法免疫单位是无效的。(无视魔法免疫的技能除外)
Artifact中暂时还没有技能免疫这个说法,也没有相应的装备。不过感觉后面会有的。
11)中毒
DOTA2中中毒的英雄一是受到持续性伤害,二是会有减速效果,并且中毒的英雄残血时可以被反补
Artifact中时间毕竟是以轮为计算,持续性伤害不直观且不好实现,减速更不用说,所以没有中毒这个状态,而且以后应该也不会有。
12)虚灵形态
DOTA2中虚灵形态的英雄无法被攻击,但是受到的魔法伤害会有加成。重要原因是DOTA2中存在围殴(多打一)的情况,所以虚灵状态比较好用。
Artifact中暂时没有虚灵形态,不过以后可能会有,不过不好判定是对手攻击无效还是对手无法攻击。
13)幻象
如果一个幻象能当一张牌,还有非常低的死亡成本,还能起到迷惑作用的话,在卡牌游戏中比较不公平,所以暂时没有,估计以后也不好做。
最后总结:
Artifact作为DOTA2的孪生兄弟,其元素还原是非常多的,你甚至可以把Artifact看作是在棋盘上玩MOBA游戏,比较让我期待的是创意工坊中未来那些新奇的玩法,比较担心的是Artifact如何调整游戏上手难度,防止Artifact成为一个过于硬核&小众的游戏。期待对于DOTA2内容的继承和补充,这次仅仅是分析了Artifact和DOTA2有关的元素,作为卡牌游戏的独特性,这次没有为大家分析,见谅。
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