注:炉石设计师,Peter Whalen发布了一篇官网博文,阐述卡拉赞中象棋一关是如何被设计出来的。鉴于这周的乱斗正好是象棋,这篇文章来的恰到好处。
卡拉赞的派对正在达到最高潮!许多玩家已经体验过了象棋对战,棋子都具有自动攻击机制,骑士可以跳过精心布下的防御,还有对手从未停止的作弊。你们都体验过了我们设计出的这种游戏模式,而接着读下去你就会知道它是怎样被设计出来的。
当我们开始设计卡拉赞时,我们列下了在原本的魔兽世界副本中,那些具有代表性的场景。这里面象棋关是我们的榜首。在魔兽世界中,这确实是一种奇特的体验:你不操控自己的角色,而是操控一枚棋子,并与麦迪文的灵魂进行一场危险的游戏,而且他还经常作弊。这种模式确实令人印象深刻与众不同并且妙趣横生。
我们设计的目标就是在创造出在魔兽世界中类似的体验的同时又让炉石的象棋模式有自己的新意。如果你不是很熟悉卡拉赞副本象棋对战,你只需要把这个模式理解为就是在卡拉赞下一盘象棋。大多数棋子在回合末可以自动攻击,目标则是它们前方的棋子。如果两边棋子数不等,一枚棋子斜对两枚敌方棋子的话,那么它会同时攻击这两枚。你对手的套牌和你类似,但是他的英雄技能是消灭你最左侧的棋子。
我们最开始想要玩家在进行这种模式的时候就和下象棋一样,但是这意味着什么呢?和魔兽世界不同,炉石已经是一个基于回合制的策略类游戏,所以我们需要找到一些炉石和国际象棋核心上的不同,并加以利用。第一个就是节奏,象棋比炉石要慢得多,你每一回合只能移动一枚棋子。第二,象棋的所有信息是同时呈现给两位玩家的,而炉石中你抽牌是随机的。这就是我们的起点,每回合只能有一次动作,而且随机性要被显著降低。
在我们第一次实验中,我们是这样设计棋子的,小兵费用低还有嘲讽,主教治疗两侧的棋子,车攻击力高,而皇后最高,骑士则可以无视嘲讽。你的套牌由一套标准的象棋组成:8个兵,1个皇后,2车2马2象。还有两条特殊规则:你的抽牌被从牌库里发现一张代替;每回合只能有一个棋子攻击。
除此之外,还有一些特殊的规则:每位玩家的英雄技能都是使他们的随从在回合结束前获得攻击力;每套牌都有特殊的法术,比如说名为小兵风暴的法术可以使你所有的小兵都能够攻击;每当对手遭受一些不利的事情时(失去大量生命,一枚重要的棋子死亡,还有一些其他的触发机制),他们会以特殊的方式作弊,比如说消灭你的一枚棋子或者是复活一个他自己的。
我们从这个初始版本学到了很多。每回合只允许一枚棋子攻击使节奏变的很慢,不太像炉石了。而且大多数棋子不能起到太大的作用,你可能只用一个车不断的攻击打破对方的兵墙。那些特殊的法术让这个游戏不至于那么无聊,但是我们想确保游戏的核心玩法足够有趣。我们也希望在车和皇后的描述中加上一些文字描述,来看对战是不是能够更加有趣。
几个月前,整个炉石团队花了几周的时间让每个成员独自工作,想出一些使得炉石能够更好地发展的办法或者有趣的游戏模式。一些人设计出了一个很酷的乱斗模式,其中包含每个回合可以自动攻击的随从。对于我们来说,这看起来是一个很符合象棋关卡的机制,因为它可以使得车显得更加特别,而且也缓和了每回合只有一个攻击机会会有些无聊的问题。
当我们让车有了自动攻击机制并且试玩了几局之后,感觉好极了!唯一的攻击机会使得游戏速度变慢,但是自动攻击又使得排兵布阵十分关键,而这在象棋中也比在炉石中更加重要。我们立即让小兵,车和皇后都可以自动攻击,而主教则不进行变动。骑士也不需要无视嘲讽了,所以我们让它有了冲锋,而攻击机制仍然正常,这样就还保留了马可以跳过其他棋子的独特点。
玩了几次之后,我们觉得这个版本的核心机制已经非常不错了。给随从增加攻击力的英雄技能和那些法术就显得不太搭调。仅仅是控制场面就需要玩家大量思考了,所以我们把多余的东西删去,并再次测试可玩性。我们也把英雄技能改成了改变棋子的位置,让站位也有了更多操作的空间。
我们还进行了许多有趣的改动。把随从的生命值提高(原来小兵的生命值是1/2!)这样站位就更加重要,英雄血量调到20,英雄技能也可以重复使用。这是我们意识到这场对战太简单了,与麦迪文的棋子下棋不应该是一场“公平”的游戏。所以我们把对手的英雄能力改成随机消灭玩家的一个随从;但很快我们又意识到站位的有趣性和重要性,所以对手的英雄技能又被改成了消灭玩家最左侧的随从。
这次修改之后,离我们的最终版本已经很近了……除了难度,这太难了!玩家会很快没有资源,而且赢的方法要么是用马冲死对面,因为那个时候马还可以攻击英雄,要么是耗疲劳。即使这样想赢相对来讲还是太难了。即使你对对局很熟悉,你也会很快失去场面,然后输掉。总之这样玩输了还是挺烦的。
所以我们对随从的生命和血量做了细微的调整以降低难度,也使得玩家有机会控制住场面,这种改动就相当于从英雄难度到普通难度。首先我们把牌库扩大了一倍,所以疲劳不会成为问题。随后我们又把一开始设计的发现机制改为英雄技能,所以玩家的资源在面对对手的英雄技能时不会那么容易就耗光了。
在这之后我们还有一些细微的调整。我们不喜欢让马攻击了多少次英雄成为决定胜负的原因,因为这样使得精心设计好的站位意义不大了。所以我们让马只能攻击随从。最后,我们不喜欢在英雄难度里用疲劳赢得对战的方式:玩家只是在一点小的优势的基础上,用疲劳击杀了对手。所以我们把疲劳取消,哪一方的牌库先抽光就输了。这一点确实是个大问题,因为没人会想到疲劳被取消了。玩家们很愤怒,他们就差一点点赢了,但是却因为一条没想到的规则改动而输掉了对战,所以我们还是在对手牌库底加了15张小兵来避免玩家使用疲劳击杀,这样玩家也不会因为不知道的规则而输掉,而对战也能以我们希望的方式进行。
上面提到的都是设计游戏层面的故事。我们还加入了很多信息,比如说莫罗斯时不时的出现可以让玩家明白情节的发展,但是我们还需要更多类似这样的信息来让玩家明白局势。最重要的一点就是设计出独特的特效。这些特效都必须特别快,因为它们会同时发生。他们也需要展现出一个棋子是怎样通过站位同时攻击相对的两枚棋子。我们首先试了试炉石正常的随从攻击特效,让那一枚棋子移动到它要攻击的两枚棋子中间。看起来不错,但是这会让玩家感觉它和普通的随从一样,承受那两枚棋子给它的伤害。我们又试了试不同的攻击特效,直到确定为棋子移动一点以显示站位,做出一个快速向前的攻击动作然后立刻回到原来的位置,这样可以表明它不会承受返回来的攻击伤害。虽然我们为了这个特效调整了很久,但是确实不错。
最后可以告诉你们一个彩蛋:我们其实还对棋盘做了特别的设计,使得它更符合象棋之间的对战。虽然我们没有把它运用到最终的版本去,但是看起来很cool。
然后就成了!我们非常高兴看到在这样的设计之下诞生的象棋对战关卡,混杂了国际象棋,炉石,还有魔兽世界里的卡拉赞。虽然开始时有一些不太令人满意的地方,但是结果让我们感觉是值得的!
如果你对这一特殊的游戏模式有什么想法或者吐槽,欢迎一起来讨论。
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