暴雪首席设计师访谈:OW可能会开发永久PVE玩法

2016-11-15 11:22作者:旅法师营地-乘桴北冥译来源:

  在嘉年华之后Reddit采访了守望先锋的首席设计师Geoff Goodman,可能大家不太熟悉这个人物,对经常出来抛头露面的Jeff Kaplan见的比较多,但其实Jeff只是创意总监,而Goodman才是类似Ben Brode在炉石的角色。是负责游戏设计的。这次采访主要谈了Sombra ARG解谜的得与失,Sombra的设计历史,以及环境和PVE等等其他一些话题。

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  Reddit:关于黑影(就是Sombra,下同)的解谜活动玩家们有很多不同的意见。这次的活动是否符合你们当初的预想呢? 

  Goodman:其实没有任何事情是按照我们预想而展开的。这个东西很有趣,因为我们之前从来没搞过ARG(Alternative Reality Game现实交替解谜游戏)。所以我们也并不能说擅长这种活动。但我们肯定在这段经历中学到了很多。我们对于玩家们解开谜题的速度有点吃惊。但总体上我觉着这个ARG还算成功。当然也有一些问题,我也明白有些玩家后来已经有些不满了,因此虽然也不是说我们以后就绝对不会再搞,但这次的事情肯定对我们是个教训。

  Reddit:一开始你们是怎么产生要做ARG的想法的?一开始只是作为黑影的背景故事来做吗?

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  Goodman:差不多,我们当时在寻找一些独特而不同的方式,来凸显和解释角色特色与背景。黑影的ARG大体上都是在讲她的故事,以及她是个什么样的人。如果你记得当时我们为狂鼠和路霸做的活动,你会记得当时有一整期漫画讲他们如何抢劫银行。就是类似这样的东西给了我们主意。显然玩家们都对电脑技术和黑客活动什么的有点兴趣,而她正好是个黑客,所以这就很酷。当然这个ARG比我们之前做过的类似活动影响都要大。

  Reddit:你们从一开始就打算一直到嘉年华才发布这个英雄吗?

  Goodman:是的,这就是一开始的计划。

  Reddit:我感觉人们抱怨的一个主要原因就是他们以为这个ARG对于这个英雄的具体细节的揭示没有任何影响,当人们意识到这个英雄肯定会等到嘉年华才公布的话,那么我们努力去解谜又有什么意义呢?

  Goodman:是,我明白。我们也听了很多其他的意见。但最大的问题就是时间。我们确实应该把这个活动等到快到嘉年华再进行比较合适。

  Reddit:那样就会很好了。虽然会有些没做好的地方,人们可能第二天就会感觉非常不爽,但是如果你真的经历了整个激动人心的过程,可能从某种程度能能够弥补后来的负面情绪。

  Goodman:如果我们能回到过去,可能我们会这样做吧。但黑影本身是个黑客所以很适合这种活动,如果是一个治疗英雄,再这样搞可能会有点奇怪。但如果我们真的还要做的话,肯定会和这次不同。

  Reddit:在嘉年华的座谈会期间,你们说过这个英雄其实很早很早就在开发了(小编注:在内测时期源氏开发的阶段就有黑影了)。你们能讲讲她这个英雄的开发过程吗?

  Goodman:她一开始就是我们在嘉年华上展示过的那个早期的原画的概念图,当时她穿着斗篷,用的武器是飞刀。这就是艺术家们的工作,他们只是画一些人物的概念图,然后说:这很酷,然后我们看了之后可能说:是挺有意思,但也有时候我们会说:天啊太酷了我们一定要把它做出来。黑影就是后者的例子。

  然后我们就在纸上勾勒出她可能的样子。那时候我们还没有做出源氏,所以当时我们关于黑影的一些想法后来其实是在源氏身上实现的。我们只是构想了一个非常灵活的角色。当然猎空也很灵活,但当时我们想要一个只是速度更快的人物,当然后来你们看到了源氏的样子就明白了。当时的黑影(源氏)可以二段跳,可以扔带有声纳探测的飞刀,再后来我们做半藏的时候感觉把探测箭给半藏更合适。

  后来她的设计历史和源氏几乎就是混在一起的。这很有意思。之所以后来把源氏和黑影分开成两个英雄,是因为当时的黑影不仅仅有源氏的技能,还有额外的隐身。所以其实就是魔兽世界中的盗贼的属性。当时的“黑影/源氏”拿着一把刀跑来跑去,当时的普通攻击还不是扔飞行道具,但是可以潜行,当时他的能力让他的对手抓狂。我可以从背后靠近对手,然后把敌人击倒在地,然后慢慢挥动大刀攻击对手。如果在这个过程中没有人伤害或者打断我的动作,我就可以直接斩杀对手。无论对手有多少生命值都不管用,就是秒杀。

  这个想法很不错,因为有点像求生之路中的猎人角色。如果敌人身旁有有队友,那么你就没办法这样搞。但如果你找到了单挑的机会,而且成功打出了背刺,就可以成功。所以你自己玩这个英雄会很有意思,但是作为对手会感觉我擦这也行?我就是无辜的在赶路,忽然我就被晕了,忽然我就死了,这太难受了。游戏体验很差。

  所以我们就打算重做,后来我们想可能这不是我们要做出来的英雄,因为当时这个英雄原型是近战角色。后来我们就想,或许可以把他的近战攻击做成只是在炫酷的大招里才会拔刀。至于隐身能力我们就去掉了,我们打算后面从头再去构思怎么做隐身英雄。

  等到后来我们做安娜的时候,黑影大概完成了一半,这次已经从源氏中独立了出来成了一个新角色。我们就想,或许这次可以试试加入隐身,当时我们已经把她定位成黑客,因为黑客和隐身从背景故事上贴合的很好。这次我们打算做点和“残忍的秒杀”不太一样的东西。我们很早就做出了黑客入侵的技能,因此她一开始的玩法就需要在背后接近对手。

  一开始她是个辅助英雄,造成的伤害非常低,可以跑来跑去入侵敌人。当时的黑客入侵是个Debuff,可以降低攻击力,可以同时入侵好几个敌人。所以当时的黑影作为辅助感觉很独特,因为你并不是在杀人,而是在削弱敌人的能力。这在某种程度上是对我们之前做的那个可以秒杀对手的隐身英雄的解决办法。“你看现在这个人也可以隐身,但是让他根本杀不了人就好了。”

  这样的想法也有很多缺陷,玩家们会经常感觉“啊我又被入侵了,而且我毫无办法因为我看不到黑影。”而且当时的黑影的隐身是被动的,只要你一段时间不做动作就会自动潜行。后来我们感觉完全让黑影没伤害也不好,应该做一个折中,因此现在我们把她定义成突击角色。

  Reddit:现在官方宣布了守望联赛,竞技对于这个游戏的意义越来越重要,那么这对于游戏设计和平衡有什么影响?

  Goodman:确实有影响,这些职业玩家玩的很多,而且研究的很细致。特别是他们的阵容选择。有时候职业玩家们会找到一种不会被克制的阵容,然后就一直打这个阵容而不用去关心对手。例如莱因哈特就是这样的英雄,因为几乎找不到有能够克制莱因哈特的手段。当然切后英雄可能可以通过骚扰让莱因哈特不得不转身什么的。但这种克制远远达不到死神克制温斯顿那种严重的程度。

  所以黑影这样的英雄设计出来就是为了打乱现有的环境,入侵莱因哈特让他不能举盾就会成为另一方队伍的极大优势。现在的游戏几乎变成了互相破盾的玩法,而黑影可以瞬间破掉莱因哈特、温斯顿和查莉娅的护盾,这就会让你们的队伍很好打。

  就像我前面说过的,其实黑影曾经是个辅助英雄,现在她的大招也有一点点辅助的意味在里面。所以我觉着她肯定会改变环境。而且我们在PTR上对其他英雄也做了很多改动,比如增强黑百合和76之类的。这也可能对于改变环境有帮助。

  Reddit:这种对于环境的改变和大型的比赛的日程有关系吗?

  Goodman:其实不是的,我们通常都是在休赛期进行这种大改动。这就不会让赛季中的玩家忽然发现一切都变样了。这次的PTR我们特意进行了非常多重大的改动,我们原本的想法是并不当做真正的改动,而是根据意见来不断的继续改进,但目前看来反馈还不错,如果这样可以接受的话我们就不再多改了。

  Reddit:看到玩家们这么多正面的反馈之后,是否让你们放心去进行一些大规模的改动?

  Goodman:有这种可能。我是说我们肯定会谨慎小心,我任何时候不希望改动过于剧烈。很多时候环境自己就会发生变化,例如说安娜在发布后一两周就进行了增强,弹夹和射速之类,但在那之后很久人们都没有去使用她,然后在禅雅塔被削弱后,人们才去尝试安娜,然后发现天啊,她太赞了。她现在几乎成了任何阵容的核心。但她本身其实并没有修改。

  世界杯上就有一个很好的例子,比如Shadowburn的源氏看上去非常厉害,但可能人们会觉着源氏本身的上手难度就很高。我们可以再去看看温斯顿,大多数时候人们都会觉着温斯顿不需要太多的技巧,但是人们看到Miro的操作后,才意识到Miro几乎是让这个角色拔高到了新的高度。因此这些英雄其实有很深的可以挖掘的技术含量。

  Reddit:狂鼠的复仇给人留下了深刻的印象,很多人都在问是不是这意味着未来会有PVE内容。你们之前曾明确说过不打算做PVE,但狂鼠的复仇确实有PVE的因素,你们现在的看法改变了吗?

  Goodman:你要知道,我们中的很多人以前曾经参与过魔兽世界的开发,而魔兽世界的内容几乎完全是PVE为主的。所以我们都会在心中想如果守望先锋也做PVE会是怎么样子?当游戏设计之初我们主要关注于创造出我们想要的游戏,而现在游戏已经发布了,我们就可以做一些其他的内容,然后看看玩家们的反馈了。因为我们知道这个游戏几乎是严格意义上的竞技游戏,我们并不确定人们是否会接受这样一个游戏具有PVE的成分。

  事实是很多人确实很喜欢,很多人想要有永久的PVE内容。目前当然我们并没有什么明确的计划。但我们看到玩家们的反馈我们自己也很激动,我们确实有兴趣继续进行这样的开发。

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