《风暴英雄》进阶教程之大局观

2017-06-13 09:03作者:NGA-babyliango来源:

  同时给你一颗糖,一个苹果,问你先吃哪个。

  大部分人的喜好应该是先吃苹果,后吃糖。

  原因很简单,如果先吃糖,后吃苹果,那再甜的苹果也会感觉很酸,没那么好吃了。

  平时生活中有过这样的体验(先吃糖),知道这样的选择顺序不太合自己口味。

  所以以后都会事先考虑,比对之后再决定先吃哪个,而不是想也不想,随便拿起来就吃。

  在风暴中也是一样,当下有很多种选择,平时我们积累的经验,可以帮助我们比对选择出一个收益更高的方案。

  同样还是糖跟苹果的例子

  在风暴中,可能存在匹配到的队友各自积累的经验程度不同。

  意见出现分歧。

  如果有一名玩家看不下去,打字说明这件事时。

  有一些打字飞快的玩家可能会予以回应。

  我这人糖跟苹果都不喜欢吃。

  我吃的是彩虹糖。

  我就是喜欢通过糖对比后的苹果的味道。

  。。。

  。。。

  你说的没错,选择是自己的,喜好也是自己的。

  风暴中也没有绝对的正确,只有更合理的选择。

  如果你的队伍中,都是喜好相同的人,这盘就好打了。

  一切的矛盾点,基于你是考虑个人更多,还是考虑团队更多。

  以及,交流方式是否得体。

  注:为了让帖子看上去大气磅礴,我用了“风暴中也没有绝对的正确,只有更合理的选择。”这句。

  我们不需要那么广义深刻的理解,需要更接地气的说法。

  其实就是,有更合适的方案,为什么不去执行呢?

  风暴大局观体现在哪些方面

  主要体现在 团战、运营 两个方面。

  团战是本能反应,大家都知道要打团,也喜欢打团。

  能不能打好是另外一回事。

  运营,通俗点讲,叫做玩智商,是容易被忽视的点。

  很多时候,我方玩家的个人操作都没有太大失误,但不知为什么,打着打着发现堡垒状态越来越差,经验越差越大。

  后面导致属性跟天赋出现较大差异,于是打团也打不过了,这不代表一定是技师在操作英雄水平上出了问题,很可能是运营上面的问题。

  团战

  以目前风暴现有的英雄,被完全开发出来的套路也是非常有限的。

  他们包括阵容搭配、天赋搭配。

  每加入一个新英雄,或者每次平衡补丁的发布,都会让阵容与天赋上的搭配发生很大的改变。

  在这方面,没办法通过一个攻略贴去详细准确的表达出来。

  再加上平衡补丁的更新是很频繁的,所以我的攻略贴里面从来没有具体展开讲某个英雄或天赋点法。

  因为我不想阻碍新人的发散思维,更不想写一些具有时效性的内容。

  我们只能去了解通用的,不变的点。(那些变化的因素,是靠练习来了解并提高的)

  比如, 英雄池 , 天赋树 。

  英雄池

  随着你玩的英雄越来越多,会慢慢理解:

  什么英雄适合无伤打野,谁的推进能力很可怕。

  什么英雄可以counter谁。

  什么英雄可以跟谁有很好的combo配合。

  什么阵容对什么阵容可以碰撞出怎样的结果。

  我方阵容与敌方阵容的强势期分别是什么。

  我方阵容是属于先poke,后收割,还是应该主动冲脸打一波。

  某位英雄的斩杀线在哪里。

  某位英雄的切入时机是什么。

  敌方阵容关键英雄关键技能的空档期大概是多久。

  评估双方阵容,是适合开团的地形是狭窄的,还是空旷的。

  天赋树

  首先要有一个正确的观念,就是天赋不是绝对固定的。

  很多英雄某一层天赋中的三四个天赋在不同情况下都能发挥很好的作用。

  尽管现在有一部分英雄的天赋点发是相对固定的,那只是因为这套天赋的通用性比较好。

  但团联中,你有默契的队友,可以适当根据情况,做出调整,可能会有更好的效果。

  天赋点法的参考,主要有四点。

  counter敌方英雄

  搭配自身不同天赋层

  配合队友技能

  配合团队的作战思路

  运营

  运营就是与时间赛跑。

  玩家、野怪、兵线等,想到达目标位置是需要移动的,移动是需要时间的。

  推塔、打野等同样是需要时间的。

  复活也是需要时间的。

  合理的利用单位时间,获得更多资源就是运营的核心思路。

  换句话说,如果游戏中允许所有玩家瞬移到地图上的任何位置,运营这个概念基本就会消失。

  1。推塔上的运营

  如果敌方玩家抓住某个机会选择推塔,而我方玩家正在骑马旅游,那敌方的这波运营成功了。

  同理,我方被减员,失去抵抗能力,敌方抓住机会(前期借助兵线,后期由于属性成长,如果敌我双方状态条件允许,可以强行拆塔)进行推塔,这波运营也是成功的。

  而且,敌方能推掉的东西越多,或者推掉目标建筑后撤离人员损失越小,这波运营就越成功。

  注:有足够的时间直接推塔,就不要用这段时间去开野,因为开了野怪,也是为了推塔。

  而当你开完野怪之后,敌方玩家已经复活或者调度赶来,轻松守掉,完全抵消了你开野那段时间的收益,也就基本是零收益了。

  要知道,开野的机会常有,而打赢团的机会却很难得。

  谁都没有100%的把握,打赢每一波团,所以不要让来之不易的安全推塔时间,白白流逝。

  2。野怪上的运营

  如果状态条件不足以直接推塔(比如队友状态不好,或者距离目标堡垒路途较远),抢占地图上的优质野怪,也是不错的运营。(支援时间差方面想了解更多,可以参考时间掌控篇)

  何为优质野怪,比如炼狱圣坛与永恒战场上的萨满怪,弹头枢纽与布莱克西斯禁区上的渡鸦F4等,这些野怪在无人管理的情况下,有着很强的推进能力。

  能在更合理的时间点,开启这些野怪,会给敌方玩家造成很多困扰。

  比如,永恒战场上,在有多余人力及时间的情况下,开机制前,开启己方萨满。

  或者条件不允许提前开启己方萨满,那就在天使与恶魔对决过程中,刚好换位到双方的方守位时开启。(己方机制刷在靠近己方的位置上,反之叫做rush位,而上下位置上没有太多讲究)

  这时由于地形优势,双方在没减员且等级差距不大的情况下,都不太适合直接进攻。

  选择开启己方萨满,是不需要什么移动时间成本的。

  如果提前开启萨满,开的有点太早了,萨满即将要走到线中点位置了,机制才开始倒计时,那它对敌方的干扰力度会下降很多。

  为了不让这个力度变为零,请所有5名玩家第一时间集结到机制刷新位,进行快速rush,因为对面会分至少一名玩家去处理萨满怪。

  所以仅剩的这点利用价值一定要把握好,不然基本等于白开。

  其他地图的其他例子,原理相通,就不再赘述了。

  任何地图的野怪,都有三种开启时机。

  有打算的提前开启,并有打算的在当前开启野怪所走路线的较远位置进行团战,抢夺机制、BOSS等资源。这种让对面无法抽身去防守野怪的利用方式是最优的。

  主动权牢牢掌握在自己手里,在开团或者抢夺资源时,不会因为急于抢夺,而硬着头皮开团。尽量用远程技能慢慢消耗,多打拉扯,拖的时间越久,对我方越有利。

  远处的野怪正在疯狂推进,敌方队伍可能会因为着急开团而出现走位失误。

  抽空无脑开野,并且之后一段时间没有要抢夺的资源,但我方有调度人员去跟随野怪一起消耗堡垒。这种野怪的利用方式算中等。

  具体收益要看当时对面人员的防守调度情况来决定。

  抽空无脑开野,并且之后一段时间没有要抢夺的资源,且我方没有人员跟随野怪,对方轻松守掉。这种野怪的利用方式最差。

  唯一的收益,只是防止对方来开启这组野怪,对我方造成兵线压力。

  3。兵线上的运营

  10前的对线期,也属于运营的一部分,因为它牵扯到对线的调度,gank等。

  对线分单人路、多人路两种。

  单人路

  首先要分配有优势,至少是均势的英雄与敌方英雄对线。

  如果你所使用的英雄在到达7级后才能对的过敌方英雄,那前期不要冒进,适当的利用门牙炮台的子弹可再生特性,减少自身的英雄血量消耗。

  必要时候,打信号让队友gank,来延长炮台子弹的恢复量,进行再次循环过度。

  如果击杀敌方英雄,或将其打残回城,那该英雄再次归位的时间为复活+家到当前兵线中点的移动时间,或者家到当前兵线中点的移动时间(支援时间差方面想了解更多,可以参考时间掌控篇)。

  除此之外,最重要的是小地图上的信息,敌方会随时调度玩家过来gank,或者补线。

  根据自己英雄特性(推塔能力,位移能力,开视野能力),在自己评估的安全时间里,尽可能消耗门牙血量。

  多人路

  布莱克西斯禁区是典型的4人路长期对线图。

  由于是多人路,在判断状态的时候,需要考虑多人的整体状态,而不再是个人。

  最常见的失误是,消耗了很久,乍一眼看上去队友的状态还可以,打的也正火热,一波又一波的消耗,不见人头不收手。

  结果突然没打过,回头一看,辅助已经没蓝了。

  如果让对方减员,应直接推塔,而不是操心单人路的情况,除非单人路队友被击杀后需要补线。

  如果打不过,不要头铁,死多了容易滚雪球,增加后期翻盘难度。

  可以灵活一点,调度一个有gank能力的英雄去单人路寻找机会。

  一旦gank成功,就可以缩短等级差,同时敌方下路至少调度一名英雄到上路补线,给我方下路缓解压力,并制造翻身机会。

  因为很多情况下,不同英雄之间是存在化学反应的,可能敌方的某4个英雄在一起很强,但少了某一个英雄后就会被我方原本弱势的3人吊打。

  我们就是要拿着石头去砸别人的鸡蛋。

  4。优、劣势期的运营

  这里的优、劣势期指的都是10级后的中后期。

  优势期

  只拿自己该拿的。

  小地图上没看到敌方英雄时,不要落单,遇到要经过的草丛时,先用远程技能开视野。

  平稳过度到下次机制开启。

  常见的己方优势瞬间被打成均势的例子是,己方先到10级,借助机制与大招,推了外堡瞬间变成12级打9级。

  3级的优势,让膨胀的小心脏根本控制不住,想继续推进。

  却忽视了刚打完一架,己方状态是被消耗过的,前期复活时间短,交战地点又离敌方核心近,阵亡的英雄已经满血复活支援过来,敌方未阵亡的英雄,由于放弃了外堡,所以自身状态也不错,喝口内堡的水就是满状态。

  这时,敌方吃掉推过来的一波兵线后到达10级,而己方虽然有着较大的等级优势,但大招都已经进入CD。

  翻车就是分分钟的事。

  低等级击杀高等级英雄,所获得的经验值是非常高的。

  等级持平后,己方多出来的一座外堡相当于放在那边的固定经验,而敌方只要找机会推掉,就可以实现经验的反超。

  劣势期

  在减员的情况下,对面要什么给什么。

  直到队友全部复活后,再组织反攻。否则队友刚复活,结果发现之前存活的队友又进入阵亡状态。

  敌方扩大优势的时间被瞬间double,让己方变得更加劣势。

  劣势期不像优势期那样,只要保持优势,平稳过渡到下次机制开启就可以了。

  而是需要找机会搬回劣势。

  最高效的搬回劣势方式,就是以多打少,抓落单机会,因为这种方式风险小,收益高,可以忽略等级差,天赋差。

  单纯等待敌方的落单失误是非常被动的,只要对方一直抱团,并且不去脸探草丛,那以多打少的机会几乎为零。

  这时候可以考虑创造以多打少的机会,也就是通过野怪牵制敌方,看是否有调度失误引起的落单现象。

  找不到机会也不要急,因为这样的机会只要有一次,就足够了。

  要知道后期的复活时间,足够你变被动为主动。

  在后期,有经验的队伍,甚至会根据当时场上情况进行评估,为了这个机会,放弃自己的内堡,这是非常值得的。

  一味地回收兵线,以及防守敌方不断制造的野怪压力,等于慢性死亡,对劣势期毫无作用,

  这会让敌方更平稳的过度自己的优势期,直到下次机制开启,让己方劣势变得更大。

  最后再补充一点,玩风暴很容易翻盘,不能浪,但是打的一定要主动。

  劣势了要抱团,否则因为己方没有抱团而错失了来之不易的以多打少机会,很容易让人心态爆炸。

  总结

  整盘游戏的过程就是:

  团战前的运营→团战→团战后的运营,往复循环,直到一方胜利。

  游戏大局观就是:

  用平时积累的经验,与当下游戏状况进行比对,得出什么时候应该干什么。

  平时积累的经验,来源于帖子中介绍几个方向。

  当下游戏状况,来源于小地图。

  从 某段时间把游戏当单线图来玩, 到 失利的时候知道从其他路上找回差距。

  从 只关注自己与敌方某个目标的状态、技能CD情况, 到 分更多精力去关注我方与敌方队伍整体情况。

  从 只关注游戏画面, 到 分更多精力去关注小地图。

  说明你已经渐渐具备了大局观,成为老司机。

  但是一个队伍只有一辆车。

  要到某个目的地时,只能由一名司机来驾驶。

  很多时候来不及解释。

  同时有多名司机时,选经验最丰富的那位,或者最先踩下油门,给出出发信号的那位。

  其他成员迅速上车,坐到自己的位置上。

  否则容易因争夺方向盘而翻车。

  还没有拿到驾照的新司机也完全不用担心,因为只需要跟好老司机,就能顺利到达目的地。

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