腾讯刘铭:六大藩篱正在消失 游戏需要社会价值

2018-04-25 14:11作者:新浪电竞来源:

  4月22日至23日, UP2018腾讯新文创生态大会在北京国家会议中心召开,腾讯游戏副总裁刘铭女士发表题为“‘藩篱的消失’:游戏业迎来金色年华”的演讲,演讲提出“藩篱的消失”、以及聚焦相对应的“融合和延展”趋势两大概念,并实际从六大维度展开分析。

  该演讲即是腾讯对过去一年工作和经验的总结,也是对未来行业发展趋势的预判,同时也是腾讯新一年战略构思的说明。市场领先地位决定腾讯能先于众人观察、并传递行业前瞻的变化,具备重要的指导意义。

  刘铭在分享中着重提到,在娱乐价值和产业价值之外,腾讯更重视游戏的社会价值。游戏在社会和文化价值领域的持续挖掘,将带领行业走入新金色年华。与此同时,刘铭指出过去一年的游戏行业,呈现出一种融合和延展的态势,游戏行业的藩篱正在消失。她分别就游戏涉及的社会价值与用户价值、内涵与外延、各硬件终端、海内外市场、行业内部合作、创新领域等六个维度展开论述,证明游戏业的金色年华已经到来。

  一、边界融合的根本原因:不断扩大的游戏影响力

  根据腾讯过去一年的观察,原本作为单纯娱乐产品的游戏,影响力正在不断扩大,游戏普及程度开始从小众转为全民。具有代表性的例子是国民级别的游戏产品不断涌现,例如《王者荣耀》,成为越来越多用户进入游戏世界的契机。

  同时不仅是游戏产品本身,围绕此类产品的产生赛事、直播、短视频等内容,也相继构成了玩家日常娱乐活动不可或缺的重要来源。部分知名赛事如KPL,所吸引的观众数量、造成的社会影响,甚至超过许多全球性的体育赛事。

  在此种背景下,游戏不可避免地正在摆脱单一的娱乐品属性,而具备更多的社会价值。刘铭女士在演讲中提到的首个也是最重要的趋势,正是游戏业社会价值和用户价值的融合。

  二、融合形式:游戏非娱乐属性的产生,和娱乐属性的蔓延

  1。 社会价值与用户价值的融合

  理解该概念,首先要理解社会价值和用户价值的定义。字面意义上来看,社会价值和用户价值,分别指游戏对社会和玩家贡献的价值。但从传统意义上来说,仅仅具备娱乐属性的游戏,对社会回馈的价值微乎其微,对用户的价值也限于消遣作用。

  但刘铭认为,这种情况正在发生转变。演讲援引了腾讯研究院的一项研究指出,游戏的价值正在突破娱乐范畴,在军事、教育、医疗、社会管理等领域发挥作用,为各行各业的人才培育、创新发展、管理运作都提供了崭新的思路。这是游戏的社会价值正在显现。

  游戏对于用户的价值同样也在变得更加多元,寻常而言,游戏有且仅有的功能和价值即是提供娱乐,而娱乐本身是一种消除疲劳、实现劳动力再生产的强目的行为,因而游戏本身能够提供的价值构成十分纯粹。

  但随着游戏本身内容的发展,其能够向用户提供的价值也在变得更加多元。在以游戏为主题的演讲当中,刘铭花费了大量篇幅、向听众介绍了一场曾在腾讯互娱内部演出过的舞台剧《心之迷航》。该剧改编自真实故事,一位父亲罹患阿尔兹海默症,丢失了往日的记忆,身为游戏制作人的儿子利用两人共同的回忆,制作成了一款航海游戏,最终唤醒了父亲的回忆、唤回了父子之爱。

  事实在真实世界当中,也存在着这样的游戏,由伦敦游戏工作室Glitchers研发的手游《航海英雄》,就在产品中融入了针对阿兹海默症的科研项目,帮助人们对抗病魔,以改善数百万痴呆症患者、以及潜在患者的人生。

  这正是游戏向用户贡献更多非娱乐向价值的证明,同时该游戏也能为科研事业做出不小贡献,同时可使玩家个体和公众都受益,促成游戏社会价值和用户价值从割裂走向融合。

  恰恰是这种超出娱乐范畴的价值输出,打破了业内对游戏行业已出现天花板的判断,整个游戏行业,都来到了一个全新的起点,社会价值和用户价值边界消失、相互融合只是第一步,载体形式、国界、终端,这些藩篱都在逐渐消失。

  聊完了游戏的社会价值,接下来我们将目光放回到游戏本身上。

  2。 游戏内外边界的融合

  互联网和文化产业的飞速发展,给整个娱乐产业都带来了横向的消费升级,人们的选择越来越多,也乐于寻求各种各样的方式来获取娱乐。自2012年腾讯提出“泛娱乐”战略以来,人们的泛娱乐消费需求持续释放,各娱乐载体之间的融合,也一直没有停止。

  刘铭坚信,任何能够创造快乐的媒介,比如音乐、电竞、直播、视频等,都可以与游戏产生协同。腾讯同样针对泛娱乐有相当广泛的布局,继续探索泛娱乐产业的各媒介载体之间的协同效应。

  3。 硬件终端边界融合

  近几年来,多平台、跨平台游戏数量越来越多,许多原本只能在主机和PC平台上实现的画面和玩法,都在加速向移动端迁移。如要求高网络质量和考验设备性能MOBA类和生存竞技类游戏,全平台出现了热门的优秀产品,如《绝地求生》和PUBG手游。

  移动设备硬件性能和技术的跃迁,为硬件终端之间的边界的消失提供了前提条件。未来,各平台之间的差距会进一步缩减,而腾讯也希望将来通过不断探索新玩法的方式,加强各终端的联动效应。

  4。 全球市场的融合

  刘铭介绍,全球以游戏作为主要娱乐方式的人群已经有25亿人。如同经济的全球化、文化的全球化、互联网的全球化一样,游戏同样也出现全球化趋势。各国市场曾经难以逾越的壁垒不复存在,各国玩家、产品之间的交流到达鼎盛期。

  厂商技术能力的提升造就的优质产品,搭配出海的兴起,及时拥抱了这一变化。在高品质产品的助推之下,游戏市场国界的藩篱正在以肉眼可见的速度消失,形成全球统一的巨大市场。

  5。 行业合作的融合

  早在2015年,腾讯创始人、董事会主席兼首席执行官马化腾这样解读腾讯的合作理念:“把半条命交给合作伙伴”。

  在此次演讲中,刘铭女士重复了该一观点。刘铭表示,在游戏行业新的挑战和机遇之前,腾讯将从产品、市场、生态等多个层面,继续探索深化新的合作方式,和合作伙伴一起点燃下一阶段的增长引擎。

  6。 更多边界的融合

  除了着眼拥有成熟变现能力的业务,刘铭同样带来了腾讯所观察到的其他边界融合情况,特别是在各式创新领域。刘铭认为,“玩法创新是驱动游戏业持续向前的动力”,而腾讯也在积极为创新提供生态和土壤。

  会上,刘铭介绍了腾讯在推动创新所建立的几款平台成绩,包括面向端游的WeGame、面向创新手游的极光计划,以及面向社交游戏的微信小游戏和手Q玩一玩,其中,春节期间微信小游戏的2800万的同时在线人数已经揭示了创新领域的巨大潜力。同时腾讯还创立T-GIF基金,致力在全球范围内孵化创新玩法。

  三、拥抱金色年华:全面布局功能游戏

  对过去一年经验做了总结,并分析出六大融合趋势之后,与之相应腾讯做出的行动是什么?

  答案是功能游戏。2018年2月28日,腾讯首次提出了功能游戏的概念,并随之公布了首批产品。这些游戏有别于强调以娱乐属性服务玩家传统游戏,有的以弘扬传统文化为目的、有的以教育科普为己任、有的则试图帮助用户建立良好的亲子关系。

  功能游戏是一个新鲜的词汇,行业对其定义说法莫衷一是,通过对其表现形式、特点分析,我们可以发现功能游戏实际是在不强调娱乐属性的前提下、兼具特殊功利性,以提升人们生活品质为目的的游戏产品。

  概念提出伊始,人们难以理解腾讯为何要押注这样一种弱化商业变现的游戏类别。但通过对游戏趋势的解读能够发现:功能游戏代表了游戏的未来。功能游戏诞生的背后,实际正是游戏社会价值和用户价值出现融合的具体体现,功能游戏的出现和现有游戏的功能化,是不可逆的发展趋势。

  从上世纪50年代诞生以来,游戏受众范围一步步扩大,其带来的价值、承担的责任同样在扩张,原本属于小众群体的娱乐产品,正越来越多地展现更多的社会价值和用户价值,以进入全民级别的日常娱乐开始,从科学、文化、教育等多个领域,帮助人们提升生活品质。

  正如刘铭在演讲中提到的那样,游戏正迎来盛世的金色年华。游戏不再局限于地域、不再拘泥于平台、不再捆绑于娱乐,游戏已经成为一种惠及全球、拥有社会积极意义、超越娱乐范畴的普世艺术形态。

  作为对游戏融合趋势的回应,腾讯超前布局功能游戏,不断挖掘游戏的文化价值和社会价值,与合作伙伴一道不断为游戏行业提供更多可能,共同向社会回馈更多正能量价值。

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