躺着挣钱的V社,这次能在Artifact身上躺好吗?

2018-11-30 09:41作者:Aria来源:电竞研究社
            

  昨天凌晨五点, Valve首款卡牌游戏Artifact正式上线了。

  这些年靠着平台抽成过得怡然自得的V社,上一款大作还要追溯到2013年正式上市的DOTA2,这个延续DOTA2世界观的Artifact,承载了许多玩家“过年”一般的期待:V社能把一款卡牌游戏做成什么样子?

  然而,Artifact首日成绩并不理想。截止到下午五点,其商店页一千余条评论,只有58%的好评率。

可能是V社唯一一个“褒贬不一”的游戏可能是V社唯一一个“褒贬不一”的游戏

  首日爆发的差评有很多方面的原因,第一波来自服务器问题。

  今天凌晨五点开服后,Artifact的服务器就开始间歇性陷入卡顿。许多玩家做完新手教程出来,就发现自己再也连不回去了。 

你倒是让我休闲啊你倒是让我休闲啊

  最重要的是,因为服务器问题,许多玩家没有收到价值138元的游戏本体所包含的5张轮抽赛门票和10包卡包。

评价随网络状况左右横跳评价随网络状况左右横跳

  到了中午,随着服务器状况逐渐变正常,针对网络状况和卡包缺失的差评开始减少,但游戏整体好评率仍未提升——进游戏体验了几个小时的玩家们,已经开始产生针对游戏本身的差评了。而且,这些评价集中在非常致命的两点:付费模式和玩法体验

一条非常典型的评论一条非常典型的评论

  Artifact的付费模式,是一个从诞生起就众说纷纭的话题。

  作为一个罕见的需要付费准入门槛的卡牌游戏,Artifact并不像其他“本体免费、卡包收费”的竞品一样依靠重复开包、拆解碎片来补齐卡牌,而是采用了一套非常古典、接近线下实体TCG的模式:

  玩家在游戏中开出的每一张卡牌,都可以自由地放到Steam市场上卖出获取现金;而对卡牌有需求的玩家,同样能花费现金购买自己想要的卡牌。

  换句话说,同一份预算,在Artifact里开卡包的收益,通常是低于直接购买单卡的收益的。就像线下牌店里的《万智牌》玩家一样,成型卡组通常是通过集换单卡的方式完成,而非像《炉石传说》一样一次性开启大量卡包补齐自己需要的牌。

  目前Artifact的卡牌价格不贵,开服首日哪怕在市场购齐全卡,耗费也只在1500元人民币左右,参考其他卡牌游戏的香草版本,其花费并不算多。如果只是单纯想要某一套成品卡组,花费就更少了——相比漫无目的的开包而言。

贵的卡没几张,主牌因为数量大更便宜贵的卡没几张,主牌因为数量大更便宜

  那为什么玩家会对付费模式产生异议呢?

  主要原因有两点:

  1.正因为每张牌都和现金挂钩,所以Artifact没有设置任何日常任务奖励,或者常见的胜利奖励(如炉石的3胜奖励、昆特的6胜奖励),以控制整个经济系统的卡牌产出。

  换句话说,除了直接氪金(开卡包)和间接氪金(买门票、打轮抽,获胜得到卡包奖励)以外,Artifact里没有任何获取卡牌的方式。和实体TCG一样,只有现金才能换取卡牌。

  对于一个在线游戏而言,这种设计是非常罕见而危险的。玩家在休闲游玩的过程里,得不到任何奖励反馈。

  想要获得卡牌奖励,必须先耗费一定的现金参与进付费模式中——然而,Artifact的“五胜二败”赛制,是一个二胜及以下全赔、三胜保本,四胜才能小赚的残酷赛制,其数学期望就是轻微赔本的。

5-2的赛制5-2的赛制

  2.V社限制了Artifact中玩家与玩家间的卡牌交易,虽然说是卡牌⇋现金交易,但所有的交易行为都要通过Steam市场才能完成。

  换句话说,你买单的每一张A牌,背后都要加上15%的交易税(当然,V社把这个叫做5%的Steam手续费+10%的游戏手续费),如果你之后打算再把这张牌出手的话,抱歉,又是15%。

笔者今天买入的一张“军团指挥官”,五块六里有七毛孝敬G胖了笔者买入的一张“军团指挥官”,五块六里有七毛孝敬G胖了

  虽然这种可怕的平台税率,压缩了中间商赚差价的空间,削弱了可能掌握定价权的“黑心卡商”,避免了囤积居奇的可能性。

  但过高的交易税,实际上把很大一部分自由交易的成本转嫁到了玩家的身上。换句话说,V社在这个商业模式里扮演的是“坐地起价”的垄断角色。

  这种 “没有中间商赚差价”,实际上是把中间商赚的钱分流到了V社手上。对玩家来说,这是不是好事,全部取决于V社是不是一家足够诚实的供货商。

  和印量以及出货率严格标定的实体卡牌不同,V社贩卖卡包的数量是无限的。每个卡池里的卡牌价值在一段时间后会不会基于稳定,几乎完全仰仗V社的秉公无私。

  只有在V社不悄悄改变相同稀有度卡牌的出货率、不暗中控制价格的情况下,玩家们手里的卡牌才有长期保值的空间,共同踏入人人有斧王的美好时代。

玩家日益增长的斧王需求和不平衡不充分的开包之间的矛盾玩家日益增长的斧王需求和不平衡不充分的开包之间的矛盾

  当然就目前来看,卡牌市场的价格在一日中已经趋于稳定了。目前最贵卡(同时也是最强红卡)“斧王”的价格很快就从开服的两三百元降到了一个浮动不大的区间。

A股(指Artifact)有风险,入市请谨慎A股(指Artifact)有风险,入市请谨慎

  但这种商业模式,不免让人疑惑自己究竟是在“玩牌”还是“炒股”,这种崭新的营运理念,还需要玩家们花上一段时间来接受。

  最重要的是——怎么把Steam钱包里的钱提现是一件很麻烦的事情,至少目前是无法单独通过Artifact做到的。

  聊完繁琐的付费,我们要说第二个差评大户了:玩法。

  抛开运营,Artifact这个产品本身是一款非常优秀的卡牌游戏。

  它在宏观玩法上大量吸收了DOTA2的精神,把兵线、推塔、买装备这些DOTA2中的要素,非常“形而上”的拓展到了卡牌游戏里。

中午“对拆换家”的一局,笔者依靠兵线获得了艰难的胜利中午“对拆换家”的一局,笔者依靠兵线获得了艰难的胜利

  而具体的细节也凝聚了大量前人的结晶。比如出牌阶段“你拍一,我拍一”的交互和“让过”设定,显然吸取了来自《昆特牌》的宝贵经验。

  对于DOTA2玩家来说,Artifact更是有DOTA2这个IP的光环,不论是对英雄技能的还原,还是对原有世界观的补充,都是十分有吸引力的要点。

巫妖在DOTA2新版本中已经失去了这个技能,R.I.P巫妖在DOTA2新版本中已经失去了这个技能,R.I.P

  对于深度卡牌玩家而言,Artifact的策略空间非常广阔,在一张棋盘增加到三条兵线之后,Artifact的可决策点多达几十个,整体的数值设计极为庞大。内测期间发生的职业比赛,对局在今天看来已经宛如不太懂游戏的人“菜鸡互啄”。

  但同时我们要注意到,复杂和深度,并不意味着好玩。或者说,未必能让多数玩家感觉到好玩

  对于没有接触过复杂卡牌游戏的玩家而言,不仅对局交互繁琐(动不动就要点一下),在游戏对局之外也缺乏进一步的指引。

  很多玩家在结束(颇有难度的)教程关后对着游戏界面不知所措:

  我该去做什么?

  打构筑?不知道如何组牌,之前在其他卡牌游戏里的经验完全派不上用场。

  打付费轮抽?真金白银的门票,万一被内测玩家当韭菜割没了怎么办。

  打免费轮抽?打再多也一点奖励都没有,难道就是为了纯粹的自我提升?

许多普通玩家一时无法接受Artifact复杂而慢热的游戏性许多普通玩家一时无法接受Artifact复杂而慢热的游戏性

  无论如何,在Artifact发布第一天的这个时间点上,对它有所不满的玩家,还是占了评价的多数。

  这款V社不世出的作品,似乎走向了一条和几乎所有CCG游戏,包括自家运营的DOTA2都不同的道路。虽然产品质量仍然保持着不走寻常路的特色,但它似乎有些违背了在线游戏的逻辑

  但假若你把它看作一个高度还原线下体验的线上TCG,其硬核程度。但要成为一个让大多数玩家(或者说过去V社游戏)满意的产品,要走的路还有很久。

  何况,人们对V社的失望可能并不只是来自于Artifact游戏本身。在这个 “大厂病”蔓延的2018年,V社对玩家社群和电竞事业呈现出的懒洋洋姿态,显得尤为突出。

说不定过段时间这张名单上就有V社了说不定过段时间这张名单上就有V社了

  前段时间,面对DOTA2职业选手Kuku和Skem引发的辱华风波,V社在很长一段时间内无视了众多中国战队和玩家的诉求,直到Artifact的密集宣发期才开始有所反应。

V社对“辱华事件”官方声明下面点赞最高的评论V社对“辱华事件”官方声明下面点赞最高的评论

  而目前Artifact可供不买门票的玩家练手的“免费轮抽模式”,也是V社在看到Reddit上铺天盖地的对付费模式的差评后,才勉为其难地“感谢玩家们的反馈”,在十天前加入的

  V社“躺着挣钱”的日子,实在是过得太久了。

  久到让人不记得这家公司,是依靠《半条命》、《传送门》、《求生之路》以高品质征服玩家和业界的Valve,还是背靠世界最大PC游戏零售平台,仗着30%的定价抽成坐吃山空的“度假社”。

  而V社是否选择“站起来”,才最终决定贴在Artifact的上的标签究竟会写作“不错”,还是和它的前辈一般“伟大”。

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