新浪游戏:战斗是《蛮荒搜神记》的核心特色,您认为《蛮荒搜神记》的战斗达到了哪种程度?
黄龑:我们在战斗上花的时间是最多的,我们原本的目标是打造一款类似《忍者龙剑传》《鬼泣》这样一款追求极端操作的动作游戏,2013年来我们一直在找玩过这些游戏和其他MMO游戏的玩家做测试,得到的反馈是他们觉得我们的游戏要求太严格了,或者说上手比较难、判定有点高,大多数玩家很难爽快的去玩这款游戏,于是我们就会把这个点往下再稍微调一调,我们现在是介于主机游戏和主流动作网游之间的一个手感,玩家上手很简单,但要打出漂亮的连招还是有难度的。
板垣伴信动作指导新浪游戏:现在市场上有一些强调战斗的游戏,比如房间模式的《洛奇英雄传》,大世界的有《剑灵》《刀剑2》《天涯明月刀OL》等,您觉得《蛮荒搜神记》和它们比有哪些突出的特色?
黄龑:我给他们归类,像《剑灵》《天刀》这类网游,其实只是动作化的网游,它的表现力是动作的、华丽的,但从玩法上说它和其他传统RPG游戏是差别不大的。
《洛奇英雄传》我认为他们真的动作游戏,但它又不是一款MMO,强调个人不支持大规模互动。
《蛮荒搜神记》是介于两者之间的,最主要的是它的玩法本身就是动作化的。它的本质是一款动作游戏,但我们在玩家交互方面做了大量的工作,让玩家可以交互起来。
新浪游戏:畅游还有几款RPG大作,包括自研的《轩辕剑7》,代理的《神佑》《炽焰帝国2》《魔剑英雄》等,《蛮荒搜神记》与它们相比您认为能排第几?
黄龑:这几款游戏严格来讲定位是完全不同的,《蛮荒搜神记》面向MMO玩家中喜欢动作类的。这几款游戏如果打分,我相信喜欢MMO的和喜欢主机动作游戏的玩家打分会完全不同。
新浪游戏:除了战斗,《蛮荒搜神记》有哪些其他特色内容?
黄龑:我们所谓的次世代游戏,并不是展现在画面上,也不是展现在战斗上,而是将来玩家玩游戏的模式。将来玩家玩游戏更加碎片化,我们也会控制我们游戏的节奏,让玩家在线和不在线时间不是那么重要,让玩家不用每天必须上线。
另外,玩家间沟通很重要的,比如我们将来会推出多端互通,玩家可以通过手机登录,和其他玩家进行交易等活动。
《蛮荒搜神记》官网页面新浪游戏:游戏对树下野狐原著《蛮荒三部曲》(《搜神记》、《蛮荒记》、《云梦泽》)会做何等还原?
黄龑:我们的原则就是还原原著,来玩过我们游戏的玩家都认为我们做到了这一点,我们会在尊重原著的基础上做一些在原著中看不到的更丰满的东西。比如原著中,纤纤只是一个刁蛮任性的丫头,但我们在游戏会把她的内容做的丰满起来,她会嘀咕拓拔野到底喜欢不喜欢我。
新浪游戏:来介绍下游戏的研发团队吧。
黄龑:我们的研发团队特别复杂,是一个国际化的队伍,这其中有100来号人是中国团队,都是畅游的老员工;有10几个人是畅游韩国分公司的人,负责美术,他们有些人就在畅游中国固定办公,有些人来回飞;还有来自香港的黎允文工作室(电影鸿门宴、见龙卸甲音乐制作团队),他们在香港经常要飞到北京住上几天来工作。
新浪游戏:上半年首测会开放哪些内容?
黄龑:我们会开放到40级,公测是60级,会有三个职业(视频中),每个职业开放五行系统中三个系的天赋,相当与9个职业的玩法。载具还在调整平衡性暂不开放,这次测试主要测试玩家在开放环境下对游戏的反馈,规模不大计划一周时间。
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