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上期,我们回顾了小岛秀夫游戏制作人生涯的前10年(1986-1996),这期间他从毫无经验的见习游戏策划成长为KONAMI神户第五开发部部长(小岛组)。随后几乎保持每年一部新作的高产出,《合金装备(MGS)》系列被全球越来越多的玩家所喜爱。
新LOGO解读
回顾之前,先来看看小岛秀夫工作室(Kojima Productions)新LOGO,在接受IGN专访时,小岛本人对该设计有着几种解读,也许会侧面影响未来新作方向。
“我一直很喜欢宇航员。Kojima Productions的新Logo设计既可以看成中世纪骑士,也可以看成是宇航员的头盔。”小岛说到,“其中的概念就是,依靠最先进的技术和先锋精神,我们想要把你带入新的领域——在数字的世界之内。我们想要与你一起去到一个大家都从未去过的新领域。”
他继续说道“骨架象征着我们是‘智人’,有智慧的人类,同时我们又是游戏人(homo ludens),玩游戏的人。Logo背后的概念就是:依靠新技术和先锋精神,把游戏带进新的世界。”
首先小岛提到了宇航员,让人联想到《宇宙骑警》,那么新作会不会跟“宇宙/太空”的主题有关呢?另外,他不断提到了“新领域/新世界”等词,在成立自己的工作室后,便有绝对自主权,未来作品的表现方式绝对不仅仅是游戏,动漫、甚至是电影都成为可能,要知道做电影可是小岛少年时的梦想。当然,这段内容只是电玩君的无责任猜想,大师的心思怎么能是凡人能够摸透的呢?废话不多说,回忆录继续。
中期作品
《心跳回忆话剧集-VOL.1:虹色的青春》——导演、策划、演出监督、剪接/平台:PlayStation、SEGA SATURN/时间:1997年
《宇宙骑警》完结之后,小岛组便开始《MGS》项目,同时还投入了《心跳回忆》系列的制作(没错,路数就是辣么广,并且基于《宇宙骑警》的引擎开发)。总共推出了三部,合称为“心跳回忆剧场三部曲”,相当于是外传性质的作品。
这部初代中,小岛选择人气女角色“虹野沙希”作为主角,为广大粉丝带来了一段别样的外传体验。另外,出色的画面,剧情,音乐综合起来都堪称佳作,在忠实玩家群的评价非常高。
《合金装备:索利德(METAL GEAR SOLID)》——导演、策划、剧本、监督、剪接、出品人/平台:PlayStation/时间:1998年
1996年的TGS和1997年的E3大展为《MGS》的宣传开了一个好头,小岛秀夫让全球玩家目睹了“即时演算”的强大魅力,游戏镜头随主角移动而变化代入感十足。为《MGS》神作品质打下了坚实的基础。另外,之所以没有叫《METAL GEAR 3》,是因为要和之前两部KONAMI胡闹的FC作品划清界限,另外3D化的《合金装备(MGS)》系列也标志着全新开始。
1998年,《MGS》终于在PlayStation独占发售,“战术谍报动作游戏(Tactical Espionage Action)”的名号威震四海。同时也让全世界真正意义上认识了“合金装备系列”,并且也认识到了有着“天才制作人”之称的——小岛秀夫。
除了画面以外,《MGS》更是对《MG》的全面扩充,世界观、人物设定、剧情等等都更加丰富且合理。其中暗指“冷战”、“克隆”等敏感话题,让本作留下了时代的烙印。
《心跳回忆话剧集-VOL.2:彩之爱歌》——导演、监督/平台:PlayStation、SEGA SATURN/时间:1998年
剧场版的第二部作品,小岛选用了另外一位人气女角色——片桐彩子做女主角,还加入了原创配角,同样是超乎水准的画面和音乐表现,剧情独树一帜,留下感人的结局。
《合金装备:国际版(METAL GEAR SOLID:INTEGRAL)》——导演、策划、剧本、监督、剪接、出品人/平台:PlayStation/时间:1999年
这个“国际版”应该就是当时“美版/欧版”等等的统称,小岛秀夫在制作上一点都没马虎。各项本地化工作,如配音、翻译等等方面都下足了功夫,最让人印象深刻的就是Liquid浓重的英伦口音。
另外,美版新增了Normal、Hard和Extreme三种选择,通关后可在主菜单中按顺序观看全部主线对话和过场。得益于超高的游戏素质+出色的本地化工作,《MGS》在欧美玩家心中的地位急速上升,成为神作的代名词。大卖的同时,小岛也成功晋升KCEJ(KONAMI电脑娱乐日本股份有限公司)副部长。
注:《MGS》后来还推出过《MGS:完全版》,以及《MGS》PC版,均是扩充和修改了一些内容,本文不再做过多介绍。
《心跳回忆话剧集-VOL.3:旅行之诗》——导演、制作总指挥/平台:PlayStation、SEGA SATURN/时间:1999年
剧场三部曲的完结篇,终于以女主角藤崎诗织为主角的故事,画面效果堪称初代相关游戏的最精美之作,剧情同样感人至深。同时玩家也可以选择第二结局,走隐藏女角馆林见晴的路线,游戏更可以继承前两作的存档完成结局,为这系列划下一个圆满的句号。
由于小岛秀夫本人忙于《MGS》各个版本的制作,这部《心跳》完结篇的监督工作实际上是交给程序员冈村宪明完成的,虽然玩家、市场评价很好,但KONAMI之后却没再让小岛组负责任何一部《心跳》系列。
《合金装备:幽灵通天塔(METAL GEAR:GHOST BABEL)》——导演、监督、策划、剧本/平台:GAMEBOY COLOR/时间:2000年
注:这个是美版的封面,所以没有“幽灵通天塔”的副标题
KONAMI希望借着大好势头在掌机平台——GBC上面也推出《MGS》,虽然与PlayStation机能天差地别,但小岛并没有反对,而是有了外传作品《合金装备:幽灵通天塔》。
本作的背景处在和正代不同的平行世界,围绕“通天塔计划展开”,其中角色设定、剧情、都与正代不同(同一人物不同身份),另外还采用了正代中被砍掉的机甲设定,故事整体自成一派,没有明显的硬伤。
局限于GBC的机能,画面只能回归2D,《通天塔》借用了不少《MG2》和《MGS》的经典玩法,又照顾到掌机玩家的习惯而缩短了流程,切分成9大关卡,耐玩度也不错,所以得到了非常高的评价。还有,实际这部外传作品小岛秀夫仅担任了制作人,监督的工作是由另一位专门负责掌机游戏的同事——野尻真太负责。
《Z.O.E.(Zone of the Enders)》——制作总指挥、策划/平台:PlayStation 2/时间:2001年
国内普遍译为《终极地带》,一开始是冈村宪明的构想,主打“浮空机甲”这一概念,卖点是失重力环境下的操作和战斗,后来小岛秀夫让新川洋司重新绘制机设,吸引了不少眼球。但当时“失重力战斗”略显超前,打击感比较薄弱,并且画面表现平平,故事也不够完整。购买赠送《MGS2》试玩版的做法倒是带动了一部分销量。
《合金装备2:自由之子(METAL GEAR SOLID2-SONS OF LIBERTY)》——导演、策划、剧本、监督/平台:PlayStation 2/时间:2001年
《MGS2》之前,先说一个小插曲。小岛最早开发《宇宙骑警》时开始和索尼打交道,当时负责与KONAMI员工沟通的正是如今SCE社长吉田修平,沟通过程中,小岛发现索尼与任天堂或世嘉不同,他们更加重视游戏制作人的地位,并且把游戏开发者看做作家、电影导演一类的创作者。
在1998年11月12日的一次索尼聚会,散场时,当时PlayStation之父,SCE社长——久多良木健偷偷塞给小岛一个黑盒子,并且嘱咐道“小岛先生,请收好”。回去一看盒子里面装的竟然是PlayStation 2原型主机板!要知道索尼在1999年3月才对外公开PS2,在4个月前绝对属于最高机密!
所以再看如今小岛与索尼的合作绝非偶然,尊重与信任让小岛做出了正确的选择。
说回《MGS2》,其实在《MGS》结束后,小岛希望把续作交由手下监督,自己去开发原创IP,但KONAMI和粉丝都希望他本人继续负责,最后也只能无奈妥协。来到PlayStation 2平台,更加强大的机能让《MGS2》的画面表现再上一个台阶,更精细的角色建模、动作捕捉、光影、水等效果都得以表现,虽然当时存在棱角锯齿无法与CG效果相提并论,序章“游轮”,Metal Gear RAY机甲等场面规模之大绝对是系列的首次。另外,“平台篇”主角“雷电”迎来初登场,与Snake的会面令人印象深刻,而Solidus与雷电的养父子关系同样耐人寻味。
另外,小岛亲自邀请好莱坞专业片头剪辑以及配乐让《MGS2》代入感及其出色,加之潜入玩法进一步强化,让整体氛围压迫感更重,战斗也更加贴近真实,将电影+游戏的风格发挥的淋漓尽致。
当时,《MGS2》优先发布美版,可2001年9月11日发生在纽约的恐怖袭击事件给本作带来不小打击,因为“敏感题材”,小岛一度以为《MGS2》将要夭折。最终经过紧急修改台词、过场动画、场景建模之后才得以在年末顺利发售。结果再次掀起了欧美玩家对《MGS》的疯狂,游戏好评如潮,粉丝对剧情的讨论和解析也达到了空前高度。
注:美版《MGS2》发售后,小岛组立刻进行日版、欧版等开发工作,本文不再详细介绍。
《合金装备2:资料特辑(THE DOCUMENT OF-METAL GEAR SOLID 2)》/《合金装备2:实体(METAL GEAR SOLID 2-SUBSTANCE)》——策划、剧本、监督、剪接、出品人/PlayStation 2、Xbox(无日版)/时间:2002年
《MGS2:资料特辑》延续了《拦截者》和《宇宙骑警》的资料盘传统,收录了全部《MGS2》过场动画、长达一小时的花絮视频、大量企划/剧本原案、建模/原画、以及因9·11事件被删减的内容,呈献给玩家最完整的《MGS2》。此时《MGS2》还是PlayStation平台的独占游戏。
《MGS2:实体》则是《MGS2》的最终加强版,新增了350个VR任务以及150个平行任务,其中平行任务就是指场景相同,敌人配置和过关条件不同,这种做法到现在甚至影响到了《合金装备5:原爆点/幻痛》中的关卡/支线设定。
另外《实体》中还加入了“Snake传说”的五个短片剧情,虽然在当时只能算是外传性质的彩蛋,却也同样对《合金装备5:原爆点/幻痛》中的设定产生了影响。
值得一提的是,微软当时买走了《MGS2:实体》的美版限时独占,成为了第一款在Xbox发售的《合金装备》系列(再后来PC版基于Xbox版移植)。
《Z.O.E.:引导亡灵之神(ANUBIS-ZONE OF THE ENDERS)》——制作总指挥/平台:PlayStation 2/时间:2003年
《ZOE》的成绩惨淡让小岛组决定重振旗鼓推出《AZOE》(《ZOE2》)。更换了主创人员,由村田周阳负责监督工作,小岛秀夫依然仅担任制作人。并且在游戏中同样更换了主角,由年轻人变为了外表神似Snake的大叔,画面达到了480i的水平,机甲“失重力战斗”得到了完美诠释,无论是同屏敌人数量还是特效都超越PS2世代水准,物理碰撞、动作流畅度就算放在PS3世代也鲜有同类作品能够超越。
虽然将“浮空快感”发挥到了极致,但出于种种原因《AZOE》的全球销量仅有40万,显然没有达到预期,后来在PS3/Xbox 360上进行过《ZOE1/2》高清重制。(电玩君直播过PS3版《ZOE2》,感兴趣的玩家可以在第二页看录像)
《我们的太阳》——导演、游戏设计/平台:Game boy Advance/时间:2003年
《我们的太阳》起初源于小岛秀夫看到一则新闻报道日本儿童缺乏阳光照射,所以他就想到在GBA掌机上推出一块鼓励玩家晒太阳的游戏。本作的卡带装有感光元件,主角的武器通过阳光来补充弹药,灯光等人造光则无效。这样一来“在阳光下呼吸新鲜空气”就变成了本作独特的游戏体验,也是家用电视游戏无法做到的体验。
小岛秀夫担任策划和制作人,监督的工作交给中村如哉负责,玩法兼顾了《MGS》与《恶魔城》系列的精华,长时间正面战斗会导致武器过热,也为了避免玩家晒伤,鼓励潜入的方式也很讨巧。
《合金装备:孪蛇(METAL GEAR SOLID THE TWIN SNAKES)》——名誉导演/平台:NGC/时间:2004年
任天堂看到索尼PS和微软Xbox都有《MGS》系列作品登录,心有不甘。所以找来宫本茂与小岛秀夫面谈,希望把Snake带到NGC主机。但此时小岛组同时负责多款游戏开发,无法抽身,最后想出了一个折中的办法:推出《MGS》的复刻版——《MGS:孪蛇》。
开发工作交给了NGC旗下的硅骑士公司,小岛组负责少量工作。而《孪蛇》则是以《MGS2》的引擎复刻初代《MGS》,硅骑士制作组没能抓住系列的核心,开发过程中没付出和小岛组一样的高水准,游戏的素质只能说不尽人意,甚至在优化上面都出现问题,最终机能更强的NGC表现反而不如PS2,更无法到《MGS》与《MGS2》的高度。此后小岛组便对“复刻”这一举动变得相当谨慎。
《合金装备3:食蛇者(METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER)》——导演、策划、剧本、监督、出品人/平台:PlayStation 2/时间:2004年
小岛秀夫在开发《MGS2》时就以“没有续作”的前提下进行的,所以当玩家们呼吁“要以Snake为主角回归”时,他却不想让Snake回归,而是选择了另一条“蛇”,《MGS3》构想正式诞生。
还是先说个趣事。2001年虽然《MGS2》风靡全球,可卖的最好的游戏竟然是Rockstar的《GTA 3》,震精的小岛自己花钱买了一份美版游戏,随后被沙盒化的玩法彻底震撼。接着在小岛组众人面前演示,并且要求将《MGS3》也做成沙盒游戏。
可当时在日本只有《莎木》敢做沙盒,并且铃木裕老爷子《莎木2》开发经费高达1.32亿美元!(这可是2001年),最终惨淡收场。所以小岛组的程序员摆出了一幅“无能为力”的姿态,PS2的机能也确实无法满足要求。小岛秀夫的“沙盒梦”直到《合金装备5:幻痛》才得以实现。
放弃了“沙盒化”的想法,小岛把重点放在了角色和全新系统,游戏背景提前到60年代的丛林,主角Big Boss正式登场。另外引入了野外求生、CQC格斗术、拷问、换装、更大的关卡面积都让《MGS3》的新鲜感十足。机体Shagohod庞大的身躯和笨重的行走方式符合时代,给人留下了深刻印象。
剧情方面,《MGS3》绝对称得上经典,Naked Snake以讲述者的身份告诉玩家他与The Boss并肩作战的深厚感情,后来却与The Boss成为敌人,并且还要亲手“弑母”,最后获得“Big Boss”这个背负罪恶感的称号......当然,《MGS3》发售之后,又掀起了玩家对剧情的讨论热潮,粉丝们都希望KONAMI能够给出更完整的剧情,可小岛却一再表示故事已经完结。
当然,KONAMI不希望《MGS》终结,收入始终是他们最为看重的因素,所以,《MGS3》发售一个月前,KCEJ社长就对外宣称《MGS4》存在,小岛也就此被KONAMI捆绑在“合金装备”之上。
注:《MGS3》欧版、日版,均是少量增加内容及修改,本文不再介绍。
《合金装备3:生存》——导演、策划、剧本、监督、出品人/平台:PlayStation 2/时间:2005年
《生存》沿袭了“加强版”的传统,除了收录《MGS3》的全部内容以外,还包括《MGS》/《MGS2》的复刻版,并且重新为PS2手柄定制。还加入了“秘密剧场”收录16段搞笑视频。
当然,《生存》的最大亮点就是网战——《Metal Gear Online(MGO)》的加入,死亡竞赛、团队死亡竞赛、夺旗、以及潜入抓捕模式都极具“MGS风格”,深受玩家喜爱。《MGO》的官方服务器在免费运营一年后关闭。
小结:
至此,我们回忆了小岛秀夫游戏制作人生涯的“第二个十年(1997-2006,06年没有作品问世)”,这段时间内《MGS》系列无疑成为了小岛组费时费力最大的工程。收获名利的同时,2005年,KONAMI逐渐开始从传统游戏领域撤退(2002年开始做健身,你懂得),小岛所在的KCEJ不复存在,但凭借《MGS》在社中第一的销量,小岛组进化成为小岛Production并且直接使用狸小队的LOGO作为商标。
下期将继续带来>>电玩回忆录:小岛秀夫的游戏作品(三),敬请期待!
(参考资料:百科/WiKi/Nemo the Captain小岛组的前世今生 整理:dcy)
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