十多年前所谓的“VR”还是电影中的科幻概念,五年前的“VR”只是土豪尝鲜的玩具,但是当时间来到2016年,VR时代就这么猝不及防地降临了。与每一个新生事物受到的待遇一样,VR在火爆的同时,也受到了来自各个方面的阻力——价格昂贵、内容黄暴、技术缺陷。但已经有足够的理由让人们相信,VR的到来是不可阻挡的。
其一,是资本逐利,其二,是用户黏性。很多时候人们会以为,只有更好的用户体验,才能带来更高的用户黏性。但在国内的安卓机市场上,反面的例子比比皆是——某些厂商的机器不仅优化稀烂,还嵌套了不少广告,却能拥有大批死忠拥簇;而另外一些设计更加合理,系统更加流畅的机器只能沦为二流。在手机行业中,提高用户黏性并没有一个万能的公式,仅仅是想让用户产生“爱不释手”这个想法都要耗费极大的资源。
地下狂飚2,彼时的巨作,在今天已经显得粗糙不堪
但是VR则与之不同,它给人产生的想法是“用了这个之后,就再也回不去了”。普通显示器的刷新率是60HZ,能基本上满足日常使用;而某些游戏显示器则达到了144HZ的刷新率,在配置足够的情况下,玩家的体验大大丰富。试问一个用惯了144HZ显示器的人还能够回去接受60HZ的刷新率吗?答案是非常困难。而目前公布的几款初代VR设备的刷新率都远远地超过了60,其中大部分为90,索尼PSVr则达到了120。一旦玩家们适应了VR设备,回去再使用低刷新率的显示器将异常痛苦。而根据英伟达发布的消息,他们已经掌握了一种让刷新率达到1700HZ的“黑科技”。虽然现在距离这种技术成熟还有一段时间,但若当它普及开来,显示器的时代就一去不复返了。
巫师3最高画质截图,但10年后,这样的画面还能看吗?
第一批使用VR设备的人
不过,就像开头所提到的一样,VR设备目前还属于一种“稀缺物质”——没钱的人买不起,有钱的人买不到。与此同时,市场也缺乏真正意义上的VR大作,与VR相关的资源也很匮乏。那么如何将这种设备推广开来呢?电子竞技是一个好的切入点。
早在去年,Valve就和HCT联手,推出了SteamVR。而在今年三月,腾讯也与联想展开了合作,推出了Tencent VR。而Valve与腾讯(控股的Roit)正是当今世界上最热门的两款电子竞技游戏的制作商,他们早早地抢占地盘,就是为了给自家的游戏打开道路。
在这里,笔者可以大胆地预言,世界上第一批把VR设备当做生产力工具的人,应该就是当今的电竞职业选手。而第一个遭到VR洗礼的行业,就是电子竞技。
这么说的理由也非常简单。除了VR设备可以给选手带来更逼真的体验,让他们能更好的施展自己的才华以外,如果游戏公司强制让所有选手使用他们的设备,选手将没有拒绝的余地。就譬如腾讯如果在下一届S系列赛中让所有选手佩戴Tencent VR参赛,首先俱乐部肯定会购买设备用于训练,其次选手们也必须服从命令。因此,只要像腾讯或者Valve这样的公司下决心推动自家的VR,至少在电子竞技这一方面,是非常容易实现的。几乎不可能有选手因为抵触新科技而放弃了自己的饭碗,到时候就算是设备本身存在着某种缺陷,选手们“含着泪也得打下去”。
让职业选手先接触VR的好处也非常明显。就拿鼠标行业举例吧,当年双飞燕横扫中国的时候,玩家们对更好的鼠标几乎没有追求。是CS与SC的职业选手让很多人知道了罗技与IE3.0,然后是LOL与DOTA的选手让人们知道了雷蛇、赛睿,现在是CS:GO的选手让人们知道了Zowie。上层玩家对于普通玩家的带动效果是非常明显的,当你看到Faker在赛前带上了VR头盔的时候,你会想——“我(为了成为Faker)也一定要买一个。”
至于看客
不过对于普通的玩家而言,VR的观战系统很可能才是真正吸引人的地方。当很多年之后,对于大龄玩家而言,可能游戏本身已经“打不动了”,但也不妨碍他们继续关注比赛。在不久前,HTC的vivo宣传视频中就出现了DOTA2的VR观战模式,由此不难看出,这样的技术并不难以实现。
那么,为什么人们会愿意用VR看比赛呢?
这就涉及到一个“代入感”的问题。虽然让职业选手带上头盔打比赛看上去确实有点蠢,但如果你与他所看到的东西能完全同步的话,情况就完全不同了。观众能真真切切地感受到比赛现场所发生的事情,而不是隔着一块屏幕自言自语。有些玩家说,他的青春就是看着B神补刀,带上了VR设备,就可以尽情用B神的第一视角看补刀(但是B神已经打辅助了);有些玩家嘲笑韦神的反向Q,带上了VR设备,就可以关注韦神的每一个Q到底是什么Q的。这种第一人视角所带来的“代入感”是别的设备无法企及的。
此外,即便是用解说视角看比赛,VR设备也能带来不亚于现场的体验。如果把同时观看比赛的观众放在一个云端的话,那就是一个几十万人的超大虚拟场馆,VR设备所能提供的气氛比现在看直播真是不知道高到哪里去了。
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