“游戏行业依然是一个产品为王的行业,品质比速度、渠道更加重要,在这个行业要取得一款产品的成功并不难,但要做大一个品类确是一个长期的系统性工程。”——腾讯公司高级副总裁马晓轶。
2017年3月,一款名叫《绝地求生》的游戏在steam平台上开放测试。
凭借其新颖的游戏玩法与优秀的竞技互动,《绝地求生》在各大直播平台的游戏主播群体中得以快速传播,并且行成了各大游戏分区频频被吃鸡刷屏的奇观。
以斗鱼为例,12月19日晚PUBG开播数达3300。开播数远超同时段的英雄联盟(1600)与王者荣耀(1200)。这还不算平时非绝地求生区主播“挂羊头卖狗肉”的情况。
仅仅数个月的时间内,《绝地求生》以排山倒海之势席卷了整个中国市场,巨大的流量与话题热度也令“吃鸡”这一品类成为了游戏产业中的新一轮风口。
而为了满足该品类玩家日益增长的游戏需求,各大游戏开发团队也在今年纷纷拉开了产品攻坚的序幕:
11月初,《小米枪战》吃鸡模式开发完毕。
几日过后,网易自研的《荒野行动》与《终结者2审判日》陆续上线。
伴随着众多游戏厂商的强势入局,以《绝地求生》为代表的战术竞技类游戏领域,隐约发展成为了2017年整个游戏产业“刀兵相见”的主战场。
据中国游戏产业报告显示:中国移动游戏市场实际销售收入达到1161.2亿元,同比增长41.7%,在这超过 300亿的增长幅度中,战术竞技类手游算是其中的主力军。
各大厂商纷纷入局,吃鸡大战硝烟弥漫
12月17日,丁磊在2017网易游戏年度盛典中发表演讲,并在期间对外公布了《荒野行动》与《终结者2》的用户数据:《荒野行动》的注册用户超过1亿,日活跃用户超过2000万; 《终结者2:审判日》则已登顶全球18个国家App Store游戏免费榜,进入41国App Store游戏免费榜Top10及18国Google Play游戏免费榜Top10。
在“吃鸡战争”打响的几个月里,不少游戏厂商已经乘着抢占市场先机的东风扶摇直上,在这盘偌大的蛋糕面前拥有了一席之地,其中,旗下两款手游的出色表现则令网易的优势尤为明显。
相对比各大厂商的“快攻”战略,腾讯在初期却表现有条不紊。
11月,腾讯旗下《穿越火线》手游完成了《荒岛特训》版本的开发,同时还代理发行了另一款吃鸡手游《光荣使命》,此外,他们与PUBG官方达成战略合作的消息,更是让玩家心目中给这只企鹅预留了一个重要位置。就如同此前在FPS领域同时开发运营多款网游的策略一样,腾讯在多元化产品布局层面同样做出了努力。
不过从目前来看,他们好像还没有表现出绝对的统治力。
精品策略与后发制人
腾讯公司高级副总裁马晓轶表示“游戏行业依然是一个产品为王的行业,品质比速度、渠道更加重要,在这个行业要取得一款产品的成功并不难,但要做大一个品类确是一个长期的系统性工程。”而一向以追求品质见长的腾讯,也往往能够做到后来居上。
在11月底举行的2017年腾讯游戏嘉年华中,腾讯对外宣布了PUBG国服的代理。除此以外,还一口气亮出了三张手中堪称耀眼的底牌——《绝地求生》国内版、光子工作室群与天美工作室群的两款正版吃鸡手游《绝地求生:刺激战场》以及《绝地求生:全军出击》。
虽然至今仍未正式进入市场,但腾讯庞大的游戏阵容以及全方位的产品布局,依然足以令目前保持活跃的大多数流量收割者们望而生畏。
另一方面,因为急于入坑抢占市场,目前市面上大多数的“吃鸡”产品,无论是操作手感的优化还是游戏画面的体现上或多说少都会存在瑕疵。期间的差异,也是导致该类游戏很难保持用户留存率的原因之一。
而与之相比,还没有开始发力的腾讯则显得更加从容。在产品上线之前,他们有足够的时间去接受用户反馈,针对自身产品进行调整优化。站在这个角度来看,腾讯的后手在某种意义上反而成为了先机。
遥遥领先的电子竞技生态构建
2011年,腾讯宣布代理英雄联盟并且将其作为MOBA类产品的旗舰进行重点运营。直到2014年,这款游戏的全球在线人数才突破2000万,正式成为竞技类网游首屈一指的标杆。至于历经多年沉淀才触摸到爆发点的原因,相比与游戏周边的电子竞技生态的成功构建脱不了干系。
从穿越火线百城联赛开始,到如今的英雄联盟LPL。近十年的时间里,腾讯在电子竞技领域摸索出了一套完整地,并且只属于自己的赛事体系。但凡有适合该模板的优秀产品诞生,运营团队只需要依靠现有资源稍微加推进,便可以迅速地搭建起该项目的电竞赛事模块。对于这一点,一年前快速崛起的王者荣耀与KPL就是最好的佐证。
而反观其他厂商,在该领域与腾讯的差距早已不是一个起跑身位能够弥补。
以网易为例,由于旗下产品在电竞赛事领域受到暴雪的钳制,近年来在中国地区的电竞化道路可以说是步履维艰。
在去年成为爆款的Overwatch原本已经算是天赐良机,然而经过一年的运作,其电竞生态的构建似乎也距离我们理想中的模样越来越远。
虽然吃鸡品类的火热,一定程度上能够让网易摆脱在电子竞技领域对于暴雪的依赖,但长期以来成功案例的缺失必然会造成经验上的不足,与各大俱乐部之间并不算愉快的合作关系,想必也会为今后的生态运营带来不少麻烦。
谁会笑到最后?
从目前的竞争格局来看,网易依靠手中素质相对优秀的两款产品,已经在用户积累上建立了足够的优势,数据上的胜出,在某些程度上也坚定了他们保持高投入运营吃鸡这一游戏品类的信心。
然而就如同马晓轶所说:
“《PUBG》是定义这个品类的产品,从全球用户认知来看,大家都会认同《PUBG》是这个类型真正的鼻祖、开创者。所以我们手里最大的王牌,恰恰就是《PUBG》本身。”
面对明年大量打着正版旗号的竞品,网易如何将现有的用户和流量稳稳地握在手中?而当产品转移到电竞赛事运营阶段,他们又该如何在这一片相对陌生的市场中施展拳脚?在这些问题上,手中底牌更加厚实,经验更加丰富的腾讯无疑会更加主动。
不过站在腾讯的角度上来看,这一次的战斗似乎也不像以往那么轻松。想要从在现有的战术竞技游戏品类中脱颖而出,在失去市场先机的情况下依靠高品质的游戏和品类后发制人,腾讯怎样都无法绕过网易。
而在网易快速发布抢占市场后,腾讯却依然选择后手执行他们一贯的精品策略。这种操作即便是对于腾讯来说,也会是一个不小的挑战。但手握《绝地求生》这张王牌,腾讯确实有着笑到最后的资本。究竟鹿死谁手,让我们在接下来的激烈交锋中,拭目以待吧。
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