4月23日,腾讯游戏副总裁刘铭在UP2018腾讯新文创生态大会上发表题为“藩篱的消失”:游戏业迎来新金色年华的主题演讲,他提出“游戏将重回金色年华,游戏开始超越单纯的娱乐范畴,成为一种新的具备更多社会价值的艺术形态”。面对游戏行业下一个浪潮来临,强如腾讯,也不得不展开多方位布局。
从智能手机诞生至今,曾经一些只有在PC和主机上独占的游戏类型都在加速向移动端迁移,诸如《王者荣耀》、《绝地求生:刺激战场》火爆全球成为了最好的证明,游戏也从娱乐方式脱颖而出,成为一种文化产品。根据腾讯2017年第四季度财报及全年业绩数据显示,2017年里,腾讯游戏在网络游戏上的收入达978亿元,较2016年的708亿有了38%的增幅。面对游戏终端籓篱逐渐消失,各个游戏类型的边界被打破,作为国内游戏领头羊的腾讯,是从哪些方面来迎接未来的呢?
打破娱乐边界的第四堵墙
游戏业内存在着终端藩篱,游戏用户被切割成主机游戏、PC游戏、移动游戏等不同的用户群体,甚至不同终端之间对用户的争夺成为过去几年游戏行业竞争的主旋律,而如今这一情况正在改变。
在移动游戏时代,一直处于守势的PC游戏,如今在玩法创新上却成为所有游戏的火车头,PC游戏的商业模式也在不断创新。 与此同时,随着智能手机的硬件配置和技术的不同发展,过往玩法复杂,对硬件要求高的PC游戏也在加速在移动端的布局,这让本来很明显的终端藩篱加速消失,甚至很多PC游戏都会同步进行移动端游戏的开发,如生存竞技类(PUBG/Fortnite & PUBG手游/Fortnite手游)。
对于终端融合的想象,我们甚至可以更大胆一点。在4月火爆全球的电影《头号玩家》中,玩家只需带上VR眼镜、体感装备即可进入一个虚拟的游戏世界“绿洲”,电影内精彩的游戏世界让玩家、影迷大呼过瘾的同时更是让我们对于该游戏世界充满期待。事实上,腾讯游戏已经在布局硬件终端,未来推出鹅厂版“绿洲”并非不可能。
在GDC大会期间,一个名为Siren的数字人类首次曝光,这个基于计算机视觉等技术构建的虚拟小姐姐,拥有逼真的眼睛、皮肤和头发……细节方面达到了前所未有的程度。Siren项目始于Epic Games和腾讯之间的合作,目的是通过一个概念验证演示,以展示虚幻引擎4的实力,以及下一代数字角色长什么样。也就是说,目前Siren上的相关技术,未来可能会应用到腾讯的游戏中,在所有的终端设备上无缝穿梭。硬件发展+终端融合,我们的2045年可能会比电影更加有趣。
海外市场:产品敲门 赛事破壁
中国国内的人口红利即将枯竭,而随着全球游戏人群的逐渐增长,今天全世界范围内把游戏作为主要娱乐方式的人群超过了25亿人,很多新兴的市场正在快速成长,印度、印尼、巴西这些巨量市场正在显现出它们的潜力,这也给了中国游戏厂商很多新的机会。
在收购《绝地求生》开发商蓝洞公司5%股份之后,腾讯推出两款自研正版手游《绝地求生:刺激战场》与《绝地求生:全军出击》进行测试,并发布了《PUBG Mobile》。截止3月22日,《PUBG Mobile》登顶美国、英国、法国、德国等105个国家与地区下载榜,获得IGN8.7分的评价。
《王者荣耀》海外版《Arena of Valor》在2017年开始推向海外,在去年11月底游戏在韩国举办的AIC比赛创下全球超过3600万人观看的记录,根据腾讯相关负责人介绍,2018年AOV将继AIC之后推出全新国际赛事——Arena of Valor世界杯,将于2018年暑期在美国洛杉矶正式开赛。
随着高品质游戏的国际化进程加速,刘铭提出了“全球同服”的概念,海内外市场边界被打破,形成全球统一的巨大市场,玩家则能体验到一个更加无边界的虚拟世界。
覆盖差异化人群 探索创新玩法
伴随着人口红利逐步结束与玩家群体更为成熟,游戏品类创新玩法成为了市场需求。腾讯发布了高校游戏创意制作大赛NEXT IDEA、国内正版PC游戏分发平台WeGame以及支持垂直领域优秀游戏的极光计划,为行业创新助力。另一方面,过去几年,腾讯在全球领域成立了针对国内外早期创新型游戏开发商的专项投资基金T-Gif,这项投资并不仅仅是看短期收益,而是希望能持续把领先的玩法引进来。据腾讯刘铭女士介绍,目前已有63款游戏登陆WeGame平台、11款创新作品在极光计划支持下得以发布,共8家海外创新游戏厂商获得了来自T-GIF基金的投资。
除了游戏本身玩法创新之外,基于社交平台所衍生的游戏新场景开始崛起。根据腾讯数据显示,搭载于社交平台的微信“小游戏”、“手Q玩一玩”的关注度在迅速升温,仅2018年春节期间,小游戏《跳一跳》同时在线人数最高达2800万人/小时。对此,腾讯开启了对于这一全新业务领域的探索,未来的发展和潜力都非常值得期待。
商业效益越大,社会责任越大
作为国内游戏龙头,腾讯游戏面临的责任和义务也与日俱增,在人民网四次评论《王者荣耀》之后,腾讯游戏也进入风口浪尖。事实上,腾讯游戏一直在主动承担社会责任,例如推出了成长守护平台,呼吁家长对孩子的游戏、消费情况共同监督,并在平台提供“一键禁玩”功能,加强对未成年人健康游戏的引导和管理,试图让未成年人养成更健康的上网习惯,目前用户已超过300万。
同时在功能游戏上,这次也有新的进展。继2月发布的《榫卯》《折扇》,在UP2018现场,腾讯再次公布4款新颖富有深度的功能游戏,其中有以冒险旅程激发人们的打字学习和探索欲望的《纸境奇缘》、具有航天科普及宇宙探索乐趣,高自由度的沙盘风格航空航天模拟游戏《坎巴拉太空计划》、以满族萨满文化为题材的音乐类游戏《尼山萨满》及充满人文关怀和癌症知识科普的治疗模拟游戏《肿瘤医生中文版》。
与传统游戏相比,这些功能游戏重点在于游戏目的及应用场景拓展,能够为社会解决实际问题,一定层次上助力腾讯承担更多社会责任,拓展更多游戏发展方向,系统性探索与发掘游戏的正向社会价值。
风吹潮起 腾讯将成为打破籓篱的破局者
腾讯口碑回转的背后,是腾讯一直以来坚持精品化战略、引入和研发精品游戏的成果,面对着游戏产品影响力不断扩大,文化属性逐渐增强,腾讯需要在游戏生态打造上付出更大的努力。
另一方面,腾讯的未来成长,并不只是一家企业的商业效益的增长,也是对用户社会责任的增长,也是国际上对民族文化的推广,更是对新的娱乐领域探索的有力支持。
腾讯过去的成长建立在用户的社交连接上,通过一个个的点的连接编织出覆盖娱乐行业的面,然后通过影视、动漫、AR、音乐等IP多维度形成立体的娱乐矩阵,满足对未来娱乐的全方位覆盖。
今天我们看到的是腾讯在产品上的布局,实际上腾讯通过平台和社交,把未来各种娱乐的需求连成一张大网,打破各个场景的籓篱,才是稳立潮头的基石。
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