专访Bluehole创意总监:绝地求生是怎么火起来的

2017-09-11 08:03作者:界面来源:
        

  Brendan Greene 的生活发生了翻天覆地的变化。

  四年之前,他是一名喜欢写游戏模组的“自由“摄影师/网站设计师。而现在,他是韩国 Bluehole 公司的创意总监和爆款游戏《绝地逃生:大逃杀》的制作人。不久前,他接受了GamesIndustry的采访,谈了谈游戏的发展历程以及他对与微软合作的看法。

  M:Matthew Handrahan

  B: Brendan Greene

  M: 《绝地求生》现在很火啊。

  B:(笑)我想今天同时在线用户会突破70万吧。

  M:我现在几乎每天都会看看《绝地逃生》同时在线人数,它增长得太快了。之前它超越GTA数据的时候,我记得自己在想,“不可思议,但《绝地求生》肯定超不了《反恐精英》”。现在看来,我的想法大错特错。

  B:真是不可想象。我一直都在和我老板讨论这件事。我们当时还觉得自己的对手是《H1Z1》,之后马上又换成《反恐精英》。简直太疯狂了,但这也是对我们团队的肯定,毕竟我们为了玩家不断得在改进游戏。这才是能留住玩家的根本。

  M: 为了完成进度,你们团队应该又招了不少人,现在具体数目是多少呢?

  B:最初的团队加上自由工作者有30到40人,但是我们现在差不多有120人了,而且我们还在招人。我们目前正在韩国找可以容纳300人的办公室。我们现在集中精力开发游戏服务,因此需要更多的员工。

  但是在韩国招到好的工程师很难,因为大多数工程师都想做手游,对虚幻引擎不怎么感兴趣。所以,我们会在欧洲或者美国设立新工作室,希望可以找到全球最顶尖的人才。

  M: 是不是说这个游戏的增长速度太快了,超过了你找人的速度?

  B :    差不多这个意思。我们一直告诉玩家这个游戏上线Steam的“抢先体验”才五个月……现在最大的问题就是服务器平台。因为现在每天有百万级玩家-真的是百万人以上-在玩这个游戏,我们维护起来十分困难。再加上,我们只能在本地平台上对更新内容进行内部测试,这样风险是很大的,有时候服务器因为人数过多会崩溃。之前我们建立平台时也没想到会有如此庞大的玩家数量。

  M: 你之前提到过不同国家的人都知道你了,包括欧洲、北美、韩国甚至是日本。没有多少游戏能够与当地伙伴合作,或者说在这么不同地方做营销来吸引玩家。当时你有尝试过这些方法吗?

  B :    其实这可以说是自然而然发生的了。当然,我们有和不同地区的内容创作者和本土有影响力的人合作,但其实绝大部分销售量都来自单纯看过和想玩这款游戏的人。Bluehole的数据专家每天都在分析为什么这个游戏如此火爆。

  M:PUBG不是第一个爆款游戏,但是仔细想想似乎没有哪款游戏发展的如此迅猛,连《方舟:生存计划》都花了些时间达到8百万的销量。会不会这次成功只是一场完美风暴呢?“抢先体验”,游戏直播和Twitch平台都恰好发展成熟了,可以说这给了《绝地求生》一个机遇?

  B:我同意这个观点。我很大一部分成功都归功于Twitch的主播Lirik,他持续玩我的游戏差不多三年了。可能中途有几个月他会停玩我的游戏,但他总是会回来再继续玩。之前《H1Z1》通过直播火了,现在的《绝地求生》也是一样。

  我真的很感谢这些内容创作者,因为现在的市场真的不一样了。我曾经想过在网站上打广告,但大多数懂技术的人都是会屏蔽广告的。

  M:这个问题我深有体会。

  B:    (笑)对,对,现在做营销很难。传统的广告营销方式并不会完全消失,但直播和新的内容产生方式对游戏发展有很大影响。我们的团队可以说在这方面做得很好,保证内容创作者能优先拿到游戏,这推动了游戏的成功。

  M:你可以这么好的与内容创作者合作其实应该与你早先的经历有关。你并不是以传统的路子做到今天这个位置上来的,但现在看起来你之前的独特经历是非常重要的一部分。

  B: 我每天都很感恩,之前的经历都恰好联系在一起了。我从一名自由摄影师和网站设计师成了一名大公司的创意总监。可以说,这一路上风险很大。

  M: 你提到了你是一个非常坚持己见的人,就算别人说你的点子会损害游戏体验,你也不会改变想法。

  B  :   在早期设计游戏的时候,我几次都听别人说“这是一个糟糕的主意,你不能这样惩罚你的玩家“。甚至现在也有玩家在质疑为什么《绝地求生》的胜率这么低。当时我就想,我必须放手一搏,我没有可以借鉴的经验,也不认识圈内人,而且对这方面的技术也懂得不多。这其实反倒给了我自由创作的机会,现在看来确实也奏效了。

  M  :  我看了看Steam上的评价,令人惊讶的是玩家的评论“褒贬不一“。

  B  : 因为微交易。

  M  :  很难想象Steam上最火的游戏会得到这样的评价。

  B: 我们因为微交易受创很深。我之前说过我们在“抢先体验“结束之前不会有微交易,但我太天真了。老实说,我们还并没有针对微交易更新皮肤,但是我们确实需要测试,而且需要一个百分比。我们之后会对此更开放,因为一个有力的经济系统对游戏是有好处的。我们的数据团队正在分析多少比重的东西需要达到特定值。我们想对玩家公开更多这方面的内容,因为这是一个有用的系统。但不用说,我们因为这件事收到很多差评。

  M: 我一直很惊讶玩家对一个游戏的影响力,甚至是对《绝地求生》这么一款火爆的游戏。

  B: 但其实用Reddit或者社交媒体的玩家只占10%,大多数玩家都不读评论。可能你会收到很多差评,但现在的网络就是这样的。因为蜂群情绪或者从众心理,总是会出现这样的情况。人们确实可以说出他们的不满,但对于有些评论我确实感到很难过。因为如果他们评论“性能太垃圾了“,就算我们改善之后他们也不会再去改评论。

  M: 游戏价格在这方面也影响很大。Studio Wildcard当时就因为《方舟》涨价引来骂声一片。你之前直言不讳的说六个月之后要离开“抢先体验“,现在售价30美元,之后的价格会变化吗?

  B : 我们目前没有涨价的计划。可能会变动,但据我的理解和内部讨论,我们想保持在这个价格。

  M:对于《绝地求生》这样的游戏来说,更多的玩家有利于提高整体游戏体验。

  B: 正是如此,我们对现状也很满意。30美元的定价很合理,而且这个游戏可能会持续五年或十年。你购买的不是一个只有一年寿命的游戏。

  M: PC端的玩家还有多少增长空间?

  B: 我们现在的销量曲线还在上升,速度没有减缓。我还在等待停滞期,但可能还不会来。提到PC端的玩家数量,我想我的目标是《英雄联盟》,月活跃玩家是1亿。我的想法可能太疯狂了?如果我们打一出好牌的话,可能真的能达到这个数字。

  M: 登陆主机会对这方面有很大帮助,Bluehole不久才宣布微软将会在Xbox上发行这款游戏。考虑到这款游戏还在“抢先体验“阶段,这是很重要的一步。

  B: 但我们用虚幻引擎,这样移植到Xbox上很简单。现在,微软将发行这个游戏,他们正在派人来我们韩国和西班牙的工作室,帮助我们移植游戏。主要团队将继续开发PC版本。

  我们之所以会和他们合作是因为他们会给我们提供技术帮助,不仅仅是Xbox版本,还有PC版本也会得到他们的支持。毕竟Windows也是他们的产品,我们同他们合作可以提高安全性,防止游戏作弊行为发生。同他们合作我们可以完善Xbox和PC版本。

  M:微软最近一直在推动跨平台游戏,《绝地求生》会考虑吗?

  B  : 我们在思考这件事。我们想参与一些跨平台,但可能只有同平台竞技才是公平的。我们现在正在认真考虑这个问题。

  M:现在就算没有跨平台想赢都非常困难了。

  B : 现在像《命运》这样的游戏,它们有很好的自动瞄准和第一视角射击体验。我认为有微软的帮助,《绝地求生》的主机体验也会很好。我们希望PC和Xbox带来的游戏体验是相同的。

  另外,我昨晚还在微软活动上和《贼海》的人聊天。他们很喜欢我们的游戏,经常玩,但就是“水面效果不太好“。确实,我们这方面有所欠缺,但Rare他们的水体模拟技术非常棒。他们就说,”我们应该分享以下这方面的知识“。能得到其他工作室帮助的感觉非常好。我们可以说免费得到了水体模拟的技术,而且我们也可以向他们提供一些帮助。这种关系是无价的,因为他们这方面的技术非常宝贵,他们的帮助会极大地优化我们的游戏。

  M :  网上在说微软发行这款游戏基本说明《绝地求生》不会登陆PS平台了,是这样吗?

  B : 这件事,就像我一直说的那样,我们目前的精力有限,只能投入在PC和Xbox上。我们没有多余的时间,而且Xbox有预览项目,我们可以像“抢先体验“一样和玩家一起完善Xbox版本。我们现在的重心就是这个,力求做出最好的PC和Xbox版本。

  M:现在《绝地求生》在“抢先体验“区发售只有五个月,还没有到准备征服所有平台的时候吧。

  B:时候未到。不过也快了,明年吧。

  M:你提到你从没指望会出名,只是希望做出自己满意的游戏。但现在你确实名扬四海了,那么假如未来你决定开始做另一个游戏,你应该没法通过做游戏模组来形成新游戏设计了,这会困扰你吗?

  B :我应该还会在《绝地求生》团队里待几年,直到一切都按部就班了。而且它发展成电竞我也很满足。之后,我还想做几个新游戏,这些想法大概酝酿了四年。我想我应该不愁找不到工作。下一个可能会叫《PlayerUnkown‘s next game》,应该会不错吧,但最好会非常棒。

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