《Artifact》的过去、现在以及未来

2019-04-02 16:40作者:灰机GAME来源:灰机GAME

  一

  2017年8月2日。

  美国,西雅图。

  虽然靠近太平洋,逐渐入秋的西雅图一点也没继承海洋带来的平和,早晚的寒冷让人难以想象现在是八月。

  但这仍然挡不住人们前往KeyArena球馆的脚步,天蒙蒙亮,他们便来到这座西雅图著名的球馆周围,或焦急地站在场馆入口处,或悠哉地坐在场馆附近的草坪上,等待着一场盛大活动的开始。

  将在这座占地面积400000平方英尺的球馆里举办的,正是电竞圈里赫赫有名的《DOTA 2》国际邀请赛,作为《DOTA 2》一年一度的盛会,它汇集了全球六大赛区最顶尖的选手和战队同台竞技,为了举起最终的冠军神盾而拼搏。

  对于那些并不关心电子竞技的人们来说,最津津乐道的,还是这项已经举办了七届的系列电竞赛事,每一年都能募集到打破历史记录的奖金数,一次又一次。

  有无上荣耀的冠军奖杯,有千万美元奖金的现实回报,当梦想与现实交织在一起,还有什么比这更美妙的英雄主义故事呢?

  这就是电子竞技,电子游戏的另一个切面。

  在这个切面上,我们也能看到“国际邀请赛”的承办方,《DOTA 2》的开发方Valve,那是一个全身心投入到电子竞技中的Valve,一个无与伦比的Valve。

  但并不是所有人都这么觉得。

  在国外讨论游戏本身的视频中,只要提到Valve,大家都会露出不可言状的微笑,并快速在聊天栏敲出“Half-life 3”《半条命3》,这是一个游戏业界的著名“雾件”(指某项产品或技术,在面世之前大炒特作而备受关注和期待,可是实际上却一拖再拖只闻其声不见其影),它同样属于Valve。

  《半条命》系列作为曾经赫赫有名的剧情驱动射击游戏,直到今天,它的第二部第三章还没有推出,而它的第二章,已经在十多年前推出了。况且,自从2013年《DOTA 2》正式推出以后,Valve再也没有做过一款大众化的商业游戏(而不是VR技术测试游戏)。

  在游戏开发这个切面上,我们看到的是一个怠惰的Valve。

  这也让Valve的口碑,在非电子竞技游戏玩家群体中,逐年走低:“在过去的四年里,我们看到的所有Valve游戏新闻几乎都和dota有关,我**就不明白,Valve是中了dota的邪吗?”

  如此极端的抱怨,大多都淹没在了《DOTA 2》巅峰百万人数同时在线、玩家们自嘲《DOTA 2》是“dead game”(快要完蛋的游戏),在线活跃程人数度却超越了一款又一款人气新游的事实里。

  电子竞技的强者以及游戏开发的“叛徒”,这就是Valve在公众眼中的双面。

  二

  2017年8月9日。

  在经历了近一个星期的激烈角逐后,国际邀请赛也进入了淘汰赛阶段。

  淘汰赛的赛程,说起来很复杂,但概括起来,也很简单,胜者组的队伍,输一场,就会跌入败者组,而败者组的队伍,赢了进入败者组的下一轮里,输了就打道回府。

  如此往复,最终胜者组和败者组最终只剩下一支队伍,他们之间将会决出本次国际邀请赛的总冠军。

  9号有败者组第二轮的比赛,这是一轮谁输谁回家的战斗。赛毕,Liquid战队击败Secret战队,成功晋级下一轮。

  正当观众们还在回味这场生死之战内容的时候,官方却在现场出人意料地放出了一段神秘新游戏的预告。

  整个预告没有游戏实机画面,只展示了一个别致的游戏LOGO,这种“空手画饼”的水平,堪比当年任天堂直面会上同样只有一个LOGO的《银河战士4》(现在我们知道后者已经返工重做了)。

  这是《Artifact》面世的第一天。

  然而从一开始,《Artifact》就没收到什么太好的评价,因为在预告的末尾,清清楚楚地写下了这款游戏的玩法——“DOTA CARD GAME”(DOTA卡牌游戏)。

  此预告片一出,国外游戏媒体一片哗然,在震惊之余,他们大多没有做出太多评价,毕竟游戏实际情况还并不清楚。

  这段预告公布的款游戏并不是Valve游戏粉丝期待多年的《半条命3》,甚至连款单机游戏都不是,“DOTA”、“电子卡牌”、“多人”这几个元素的出现毫不留情地撕碎了他们的美梦——从天堂到地狱,粉丝们从狂喜到悲伤,可谓是迎来了一个过山车。

  所以争论的焦点又回到了前面说过的那个问题上:“为什么Valve他娘的出个新游戏也是dota相关?”

  很快,“《DOTA 2》彻底扼杀了《半条命》系列”这类的论调满天飞,《Artifact》的官方预告片,在视频网站上也享受到了踩比赞多出几倍的“礼遇”——“(半条命2)十年了,你就给我看这个?”

  有人看衰,自然就有人看好,这其中也包括许多电竞玩家,当时还在国内担任DOTA2解说工作的领秀,也是饶有兴趣地看完了这段预告。

  当时领秀作为一位“老年DOTA2选手”,也在面临年龄增长,操作反应都可能跟不上的问题,电竞毕竟是碗青春饭。

  他也需要思考自己的出路。卡牌游戏不管怎么说,都比高强度即时策略对抗的《DOTA 2》在这方面给的压力小的多,未尝不是一种未来的可选项。

  只不过,这一切都得等到《Artifact》进一步公开消息才行。

  三

  2018年8月31日

  还是美国,还是西雅图。

  一转眼过去,已经整整一年。

  在这一年的前半段时间里,《Artifact》整个项目非常安静,除了几次媒体内部展示会,并没有太多的宣传。

  渐渐地,《Artifact》的细节信息逐渐多起来:《Artifact》是Valve与著名集换式卡牌游戏“万智牌”的创始人理查德·加菲尔德博士的合作项目,是专注竞技的电子卡牌游戏;《Artifact》将会采用传统集换式卡牌游戏的规则,会拥有自己的卡牌交易市场;这款卡牌游戏未来会效仿《DOTA 2》,举办国际邀请赛,同样拥有着百万美元的奖金。

  传统的卡牌游戏职业选手,其实大多也无法做全职选手,因为挣得实在太少了,百万美元的《Artiafct》国际邀请赛的宣布,对于卡牌职业选手们来说,相当充满诱惑力。

  这几条看起来还算不错的消息,慢慢地抚平了预告初期带来的负面舆论压力,顺便也吸引了一波追随理查德·加菲尔德的核心卡牌玩家,比起初期情绪化的差评如潮,至少这个看起来一无是处的项目似乎也开始有了那么一些值得期待的闪光点。

  看到这些消息的领秀,变得更加期待了。这款游戏至少看上去在战术统筹上有着相当高的要求,领秀所熟悉的“DOTA 2”元素也以一种卡牌的形式展现了出来,简直就是为他这种“老年DOTA 2玩家”量身定做的游戏。

  转型《Artifact》,是领秀的第一个想法。

  既然要让这款新游戏成为自己未来的发展方向,抓住最先体验的机会,自然是重中之重——今天,Valve会在西雅图的PAX West展会上,举办线下推广活动,这也是《Artifact》在11月发售前为数不多的抢先体验机会。

  同样的西雅图,不一样的主场。

  《Artifact》上一次出现在了电子竞技玩家群体为主的国际邀请赛上,而现在,这款游戏将会迎来大众游戏玩家的第一次体验。

  展会场馆定于十点开门,早上八点半领秀就赶到了现场,原本以为自己来的够早的他,却被眼前的人山人海而震惊。

  在经历了漫长排队之后,终于挤进了场馆的他,又因为英语不够流利,在找寻《Artifact》所在的展区花去了大量的时间。三个小时后,领秀终于出现在了《Artifact》的活动区域。

  由于来体验《Artifact》的人实在太多,试玩需要限时排队,排队人数一满就不再开放,事先并不了解情况的领秀只好在这里继续等待。

  就这样,起了个大早的领秀,直到第一天展会快结束的时候,才终于玩上Valve这款卡牌新作。

  现场每人限玩三局,第一局是与BOT(电脑AI)对战。

  由于大家都是第一次摸到《Artifact》实际游戏,游戏过程中洋溢着快活的气氛,抓到什么牌用什么牌,谁也不知道牌组里还有哪些牌,更不知道下一张抓起的牌到底有什么用。

  全程摸索自然没有什么系统性的出牌思路,但也让领秀感受到,《Artifact》在系统深度上,有点分量。

  当时他觉得,这不是问题——到公测的时候,都应该会解决。

  四

  PAX活动结束不久,《Artifact》就开始了大规模封闭测试。

  《Artifact》的封闭测试资格首先发放给《DOTA 2》的职业选手们,然后给到各DOTA比赛解说——原计划是这样的。

  在国内,一位《DOTA 2》职业教练违反了保密协议,将保密的游戏内容堂而皇之地进行了直播,导致大量内容的泄露,这影响到了整个游戏的测试工作,最终,这个测试资格发放给解说的计划最终被取消了。作为DOTA解说的领秀,也深受这一次风波的影响,并没有按时拿到测试资格。

  正当外界对着这场意外的始作俑者口诛笔伐的时候,领秀就已经成为了一名《Artifact》职业选手,他也是国内第一名官宣的《Artifact》职业选手。

  一开始并没有拿到测试资格的领秀只能蹲在俱乐部里,等待拥有资格的《DOTA 2》职业选手白天训练完了以后,以“蹭号”的形式进行训练。

  他每天过着黑白颠倒的“美国生活”,凌晨开始上号训练,到中午《DOTA 2》选手起床后结束,如此往复整整一个月,在领秀终于拿到属于自己的游戏资格后,他感慨自己好像老了十岁。

  《Artifact》的封闭测试,其实是个相当硬核的小圈子测试。

  官方提供了正式的反馈聊天频道,每位测试者都可以加入其中与官方交流,不过领秀很少参与其中,他更多的是在磨砺自己的技术。

  据他的回忆,在封测期间,《Artifact》并没有做出游戏性上的大改动,更多是把精力放在了UI界面,游戏模式的更新与调整上。

  就这样,《Artifact》在封测期间,几乎没何游戏性上的大改动,出人意料地获得了一片好评,以绝对深度的游戏玩法,获得了测试者们和媒体们的交口称赞,这也符合一开始Valve对《Artifact》的定位:高质量、“硬核”、竞技向、有深度的对战卡牌游戏。

  舆论的焦点,都集中在《Artifact》的收费模式上:游戏本体和开卡牌包都需要高昂的费用,让许多人觉得难以承担——试想一下,你花钱购买了一款游戏,却还要为游戏内的游戏性内容持续付费。

  为此,Valve给出了卡牌可通过市场交易的解决方案,玩家可以轻松的卖掉手中的卡牌,并购买自己想要的卡牌——钱,是不可能少花的。

  有趣的是,在封闭测试阶段,卡牌交易市场这部分本身并没有开放。

  五

  2018年11月29日。

  这是《Artifact》到目前为止,同时在线人数最多的一天,6万。

  然而好景不长,在那之后,这个数字就在不断减少,今天,是310人——“只要你登陆游戏,就是全球前500强”。

  抛开“《Artifact》这个游戏挑人”这种奇怪的论调不谈,无论如何,我们都不能说《Artifact》在过去的四个月的时间里是成功的。

  事到如今,我们再讨论单卡强度、市场交易规则、游戏内随机元素影响大小这些细节问题都毫无意义。它够难,够硬,够有门槛,它满足了许多核心卡牌玩家的梦想,除了“不好玩”,加上Valve迟缓的更新方式,让《Artifact》曾经吹过的牛都变成了笑话。

  这也是领秀的看法。

  如今的他已经在2月和俱乐部解约,这也应该是作为“电竞老年选手”的他最后一段职业生涯:“2月底就没有比赛了,俱乐部和选手都看不到希望呀。”

  至于那个曾经计划中的《Artifact》国际邀请赛,已经没人提及了。

  其他《Artifact》选手,也大多静悄悄的消失了,和转“刀塔自走棋”许多主播不一样,领秀觉得很多选手都是在等待Valve的后续更新,毕竟选手还是投入了许多感情和精力的。

  现在回过头来总结,领秀认为《Artifact》还是出在“不好玩”三个字上,这不是单纯的靠小修小补就能解决的。

  不过他表示,玩家代表和Valve官方的沟通和努力一直没有停止过,只可惜Valve的小更新于事无补。事实也确实如此,理查德·加菲尔德日前透露自己已经被Valve解雇,关于《Artifact》的未来,显然Valve有自己的想法。

  在经历了大起大落以后,领秀仍在关注着《Artifact》,如果未来的新版足够“好玩”,有玩家基础,他还是愿意继续做《Artifact》。

  有玩家基础,才有热度,有比赛,有奖金,有一切。

  “至少同时在线人数要达到5万到10万的样子,这个游戏圈子才能比较保险。”如今的领秀变得更加谨慎。

  3月30日,沉寂近三个月的官方面对国外玩家在Reddit上发起的“拯救Artifact”情愿活动作出了回应,并发布了公告:

  "我们发布 Artifact 的时候,已经预计这将是漫漫长路的开端,我们要为未来数年的工作奠定基础。 我们原来计划在发布后立即投身于常规策略,根据社区玩家间以及玩家与我们间的探讨推出一系列更新。

  显然,并非事事如我们所愿。 Artifact 体现出我们期待玩家如何看待我们的游戏和实际的结果之间存在极大差异。 但我们并不认为玩家误解了我们的游戏,或者他们的玩法有误。 Artifact 现在意味着一个机会,我们可以借此机会改进产品,并运用这些知识来打造更好的游戏。

  自游戏发布之日起,我们就一直认真地了解玩家是如何与游戏互动,并一直在收集反馈意见。 情况已经一目了然:这个游戏有根深蒂固的问题,而我们发布新功能和卡牌的原有更新策略并不足以解决这些问题。 因此,我们相信正确的行动路线是迈出更大的步子,重新审视我们这一路上关于游戏设计、经济体、游戏的社交体验及其他方面做出的各种决策。

  这意味着什么呢?

  接下来,我们将埋首致力于解决这些较大的问题,而非推出更新。 虽然我们预计这一实验和开发过程将花费大量时间,但我们很兴奋能够迎接这一挑战,我们准备就绪后会尽快通知大家。"

  《Artiafct》的命运或许还有后续,而对于领秀为代表的一批相关从业人员来说,又是一次结束与开始的轮回,他们大多会去尝试转型,谁也没有时间和精力站在原地等着Valve推出情况不明的新版本。

  《Artifact》的电竞梦,就和大部分尚未推出就有“电竞计划”的游戏们一样,伴随着游戏潮流的更迭或是资本的易帜,拍碎在无人问津的礁石上。2019年了,曾经大火的《H1Z1》职业比赛早已停摆,直播平台们又开始忙着举办《APEX 英雄》的比赛,而《DOTA 2》靠着“自走棋”同时在线人数又超越了《绝地求生》,继续享受着在线人数百万级“Deadgame”的称号。

  这些都是我们一年前从未想象到的画面。

  电竞行业依然火爆,而被各方推过的项目如同走马灯般快速闪过,它们自身是否拥有健康的生命曲线已经不再重要,重要的是它们在一段时间里产生足够多的热量,即便如此,电竞行业仍然面临着亏多盈少的问题。

  电子竞技,终归只是电子游戏的一个切面,能做到长久更是一种可遇而不可求的形态,它不能成为电子游戏的全部,更不能成为游戏本身的救命稻草。(完)

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